FF VII RemakeSoluce · chapitre 7 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 5 s'ouvre sur un contrat en apparence identique au premier : faire sauter un réacteur mako, encaisser, repartir. Sauf que la Shinra a tiré les leçons du secteur 1. Les contrôles d'identité se sont durcis, les patrouilles se sont multipliées et le train qui devait déposer Avalanche à bon port devient une souricière roulante. Ce chapitre est aussi celui où le jeu t'explique enfin comment fonctionnent vraiment les armes et les compétences : ne le traverse pas trop vite.
Itinéraire : embarquement et saut en marche
- À la gare des taudis du secteur 7, sépare-toi en montant : Tifa occupe le premier wagon, Barret le second — une matéria de Soin traîne justement dans ce wagon-là, à ramasser avant que le contrôle ne débute.
- Progresse wagon après wagon en restant toujours une longueur devant le faisceau du scanner ; approche-toi des voyageurs assis pour déclencher leurs répliques, elles ne se lancent pas à distance.
- Quand le contrôle de routine vire à l’alerte générale, cesse de te cacher et fonce vers le dernier wagon avant que les portes intermédiaires ne se verrouillent.
- Acculé au bout du convoi, prends la sortie qui donne sur le toit et continue vers l’avant, entre les caténaires et les portiques de signalisation.
- Au moment où le conducteur enclenche le frein d’urgence, saute du toit vers le ballast : c’est la seule issue vers le tunnel en contrebas. Biggs, Wedge et Jessie, eux, restent à bord sous leurs déguisements et descendent plus loin sur la ligne.
- Une fois au sol, cherche l’ouverture qui mène aux rails plutôt que de remonter vers le quai : c’est par cette brèche que commence la descente vers le secteur 4. Aucun coffre ne se cache dans les wagons ; la seule prise de ce passage est la matéria de Soin du wagon de Barret.
Le contrôle des badges, wagon après wagon
Le train part du secteur 7 avec l'équipe dissimulée parmi les voyageurs. Barret te prévient : la Shinra a mis en place un contrôle automatisé qui balaie les rames une par une, du dernier wagon vers la locomotive. Chaque scan repéré déclenche une alarme si l'un des membres du groupe se trouve dans la zone balayée. Tu avances donc de compartiment en compartiment, en gardant toujours une longueur d'avance sur le faisceau.
La séquence est chronométrée mais généreuse. L'erreur classique consiste à s'arrêter pour fouiller les caisses au mauvais moment. Repère plutôt le rythme : le scanner marque une pause entre deux wagons, et c'est pendant cette pause qu'on ramasse ce qui traîne. Les compartiments contiennent des potions, quelques gils et de l'éther, rien d'irremplaçable, mais autant partir au réacteur avec les poches pleines.
Les armes : un arbre de compétences, et une compétence qui reste
Deux leviers, souvent confondus. La maîtrise : chaque arme porte une compétence qui s'apprend définitivement en l'utilisant, et qui reste acquise même après avoir changé d'arme. L'arbre d'améliorations : les points gagnés en montant de niveau achètent des emplacements de matéria, des statistiques et des bonus, et la réinitialisation en est gratuite et illimitée. Aucune arme n'est donc jamais périmée.
- Ouvre l'arbre de chaque arme récupérée : un emplacement de matéria vaut souvent mieux qu'un gain d'attaque.
- Équipe une arme neuve le temps de remplir sa barre de maîtrise, même si elle est moins puissante.
- Une fois la compétence apprise, reprends l'arme qui te convient : elle reste acquise.
- Redistribue tes points sans hésiter — la réinitialisation ne coûte rien.
- Les manuscrits, presque tous réservés au mode Difficile, rapportent les points de compétence qui permettent de compléter ces arbres.



Quand le contrôle finit par se resserrer, l'équipe abandonne toute discrétion et grimpe sur le toit du convoi. La course reprend à l'air libre, entre les caténaires et les portiques de signalisation, jusqu'à ce que le conducteur enclenche l'arrêt d'urgence. Il ne reste alors qu'une option : sauter en marche sur le ballast et rejoindre le secteur 4 à pied.
Le chapitre 4 se terminait sur une note presque légère. Le chapitre 5 met en scène une Shinra qui anticipe, qui coordonne et qui accepte de bloquer une ligne entière pour attraper quatre personnes. C'est le moment où la compagnie cesse d'être un décor pour devenir un adversaire actif, et le jeu ne relâchera plus cette pression avant le chapitre 8.
Les armes et les compétences : le vrai système de progression
Profite du trajet pour ouvrir le menu, car c'est ici que se joue l'essentiel de ta puissance à long terme. Dans ce jeu, chaque arme apprend une compétence unique. Tu la débloques en équipant l'arme, puis tu la maîtrises en l'utilisant un certain nombre de fois en combat. Une fois maîtrisée, cette compétence reste disponible avec toutes les armes du personnage, définitivement. C'est la mécanique la plus importante du système, et elle est très facile à manquer.
Conséquence directe : il ne faut jamais s'attacher à une seule arme. La bonne routine consiste à équiper une arme nouvelle, à l'utiliser jusqu'à maîtriser sa compétence, puis à passer à la suivante. À la fin du jeu, un personnage bien géré dispose de l'intégralité de ses compétences quel que soit ce qu'il tient en main, ce qui démultiplie les options tactiques.

Le second volet du système, c'est l'amélioration. Chaque montée de niveau rapporte des PC, les points de compétence, que l'on dépense sur le plan d'amélioration de chaque arme. Ces plans ne sont pas interchangeables : l'Épée broyeuse de Cloud pousse la puissance brute et les emplacements de matéria, la Lame d'acier favorise l'équilibre, et les armes qu'on récupère plus tard s'orientent franchement vers la magie ou vers la défense. La bonne nouvelle, c'est que la remise à zéro est gratuite et illimitée.

Réinitialise sans hésiterComme la reconstruction d'une arme ne coûte rien, il n'existe aucun mauvais choix définitif. Si tu changes de style de jeu ou si une arme te sert soudain différemment, remets les PC à zéro et redistribue. En cas de doute, la recommandation automatique fournit un plan honnête, mais elle privilégie systématiquement l'équilibre plutôt que la spécialisation.
- Équipe une arme dont tu n'as pas encore maîtrisé la compétence, même si elle est statistiquement moins bonne.
- Utilise cette compétence à chaque combat jusqu'à ce que la barre de maîtrise se remplisse : elle devient alors définitive.
- Repasse ensuite sur l'arme la plus performante : tu conserves la compétence apprise.
- Dépense les PC sur les nœuds qui correspondent au rôle du personnage, pas sur ceux qui affichent les plus gros chiffres.
- En cas d'hésitation, réinitialise : l'opération est gratuite et tu peux la répéter autant de fois que tu veux.
À ce stade du jeu, l'inventaire d'armes reste modeste mais il couvre déjà les trois grandes familles. Cloud dispose de l'Épée broyeuse, l'arme de départ, et de la Lame d'acier offerte par l'armurier du secteur 7 après les petits boulots. Barret a sa Mitrailleuse rotative et le Gros canon, nettement plus lourd. Tifa combat avec ses Gants de cuir puis avec les Gants renforcés, qui la rendent plus stable au corps à corps.


Descendre sur les rails : premier contact avec la faune des tunnels
Une fois au sol, l'ambiance change du tout au tout. Les tunnels de service du secteur 4 grouillent d'une faune que la Shinra laisse prospérer parce qu'elle sert de barrière naturelle. Les Blugus flottent en grappes et explosent au contact ; abats-les à distance avec Barret plutôt que de les laisser venir. Les Cripshés, ces arthropodes cuirassés, encaissent bien les coups frontaux mais s'écroulent dès qu'on frappe leur flanc découvert.
Les Cripshays cornus, leur variante à corne, ajoutent une charge en ligne droite qu'il faut esquiver latéralement. Enfin, les Rats-garous et les Toxirats se déplacent en meute et cherchent systématiquement le personnage le plus faible. C'est la première zone où la fonction de changement de cible devient réellement utile : garde toujours un œil sur le membre de l'équipe qui n'est pas sous ton contrôle.


Ne néglige pas l'ÉvaluationChaque nouveau type d'ennemi évalué compte pour les rapports de Renseignements de combat de Chadley, et plusieurs d'entre eux demandent des dizaines de types différents. Les tunnels du secteur 4 regorgent d'espèces qu'on ne recroise presque jamais ailleurs. Si tu passes sans évaluer, tu devras y revenir en sélection de chapitre plus tard.
La progression se fait ensuite en descendant : passerelles métalliques, échelles de service, conduits d'évacuation. Le jeu balise clairement le chemin par des marquages jaunes, mais les embranchements latéraux cachent presque tous un coffre. Prends l'habitude de faire systématiquement le détour, la règle vaudra pour l'ensemble du jeu.


La séquence se termine sur une découverte désagréable : le passage vers le réacteur est condamné et l'équipe doit emprunter un itinéraire de secours creusé dans la structure même de la plaque. C'est l'entrée du tunnel en tire-bouchon, une longue spirale de béton et de ferraille que la Shinra surveille depuis ses caméras. Heidegger, lui, observe et sourit.
Avant de t'engager, fais un dernier point d'équipement. Le tunnel ne contient aucun banc de repos avant sa toute fin, et il se conclut par l'un des combats les plus longs du premier tiers du jeu. Une réserve d'éthers et une matéria de soin correctement montée valent bien mieux que dix niveaux d'avance.
Ce chapitre 7 de notre découpage ne contient donc aucun affrontement majeur, mais il pose deux fondations que tu utiliseras pendant les quarante heures suivantes : la logique des compétences d'armes et l'habitude d'évaluer systématiquement. Le tunnel, lui, se charge du reste.
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