FF VII Remake · Défis & 100% · Chapitre 6 / 6

6 — INTERmission III : Nero, Ramuh et les superboss de Yuffie

FF VII RemakeDéfis & 100% · chapitre 6 / 6
Ramuh apparaît dans l'arène virtuelle de Chadley : l'invocation foudroyante du dernier défi d'INTERmission.

La dernière partie d'« Episode INTERmission » enchaîne un piège dans un prototype de Simulateur de combat, l'apparition de Deepground et le duel final contre Nero. C'est aussi la porte d'entrée vers le contenu de fin du DLC : l'invocation Ramuh, le superboss Prestige ver. 0.5, et Weiss, débloqué dans le Simulateur du jeu principal une fois l'épisode terminé.

Le piège du Simulateur : le Projecteur et l'Abomination diabolique

Projecteur (Projector) (BOSS)Bâtiment Shinra — prototype de Simulateur de combat (chapitre 2 d'INTERmission)▾
Projecteur (Projector)
PV (Normal)17 880
TypeBoss
PC10
ÉquipeYuffie et Sonon
RôleMachine de projection à détruire pour sortir
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreForte résistance
VentFaiblesse
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseEffondrement de la simulation et ouverture de la sortie.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Projection d'imagesMagiqueZoneModéréeElle matérialise des copies : détruis les émetteurs plutôt que les copies.
Faisceau concentréMagique1ÉlevéeRayon focalisé sur un personnage : coupe la ligne de visée.
Balayage lumineuxMagiqueZoneÉlevéeRotation complète du faisceau : saute ou éloigne-toi du centre.
Barrière de simulationSoutien——Elle se protège tant que ses émetteurs tournent : occupe-toi d'eux en premier.
Immunisée à toutes les altérations d'état classiques : aucun raccourci. Sa destruction fait s'effondrer la simulation, ce qui constitue littéralement la porte de sortie de la salle.

Machine de projection du prototype de Simulateur : elle est FAIBLE au Feu, à la Glace et au Vent, et ne résiste qu'à la Foudre. Imprègne le ninjutsu de Yuffie en Feu et sa pression monte sans effort. L'Évaluation confirme qu'aucun statut ne l'atteint, il n'y a donc rien à tenter de ce côté.

Le combat a une seule clé : ses émetteurs. Tant qu'ils tournent, la Barrière de simulation la protège et elle continue à matérialiser des copies. Détruire les copies ne sert à rien, elles reviennent indéfiniment. Détruis les émetteurs, la barrière tombe, les copies disparaissent et son corps devient enfin vulnérable.

Méthode facile : les émetteurs sont en hauteur, hors de portée du corps à corps. Passe Yuffie en mode à distance et lance le shuriken dessus, ou envoie un ninjutsu, en laissant Sonon occuper le sol. En Synergie, la jauge du corps principal monte assez vite pour n'avoir à briser la barrière qu'une seule fois.

Parades : son Faisceau concentré suit un personnage, coupe la ligne de visée derrière un obstacle ou change de personnage. Le Balayage lumineux est une rotation complète, éloigne-toi du centre plutôt que de garder. Erreur classique : s'acharner sur les copies.

La salle du Simulateur de combat du bâtiment Shinra : une fosse circulaire cerclée de lumières bleues où l'équipe descend pour lancer une série.
Yuffie face à Nero dans un couloir noyé de brume violette.

À peine la simulation dissipée, une seconde menace occupe la salle. Cette fois, il ne s'agit pas d'une machine mais d'une création organique, l'un de ces produits de laboratoire que la Shinra multiplie sous Midgar. Elle est nettement plus résistante et exige une gestion active de l'espace.

Abomination diabolique (Diabolic Creation) (BOSS)Bâtiment Shinra — prototype de Simulateur de combat (chapitre 2 d'INTERmission)▾
Abomination diabolique (Diabolic Creation)
PV (Normal)14 304
TypeBoss
DéplacementAu sol
PC10
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
SommeilImmunisé
PoisonEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseProgression vers la zone d'observation où attend Nero.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Frappe de tentaculePhysique1ÉlevéeLongue portée : ne te crois pas en sécurité parce que tu recules.
Nuée corrosiveMagiqueZoneModéréeNappe persistante au sol : ne t'immobilise pas pour lancer un ninjutsu.
SaisiePhysique1ÉlevéeElle immobilise un personnage : l'autre doit frapper pour le libérer.
RégénérationSoutien——Elle récupère si on la laisse tranquille : ne relâche jamais la pression.
Elle est sensible au Poison et à la Lenteur, deux outils rarement utiles dans le DLC : c'est l'un des seuls combats où les placer vaut réellement le segment d'ATB dépensé.

Elle n'a aucune faiblesse élémentaire, mais elle se régénère dès qu'on la laisse respirer, et c'est là-dessus que se joue le combat. Elle est en revanche sensible au Poison et à la Lenteur : un Poison posé dès l'ouverture annule mécaniquement sa régénération pendant toute sa durée. Emporte donc une matéria de statuts, l'Évaluation, et imprègne le ninjutsu de Yuffie de l'élément que tu veux, tout passe normalement.

Deux menaces concrètes. La Saisie immobilise un personnage : l'autre doit venir frapper pour le libérer, donc si Yuffie est prise, change pour Sonon immédiatement, l'IA ne le fera pas assez vite. La Nuée corrosive laisse une nappe persistante au sol : ne t'immobilise jamais dedans pour incanter.

Méthode facile : sa Frappe de tentacule porte bien plus loin qu'elle n'en a l'air et reculer ne met pas à l'abri. Reste au contraire collé sous elle, en Synergie : la pression monte vite et une seule fenêtre de Choc suffit à passer devant sa régénération.

Erreur classique : relâcher la pression pour se soigner tranquillement. Elle récupère alors exactement ce que tu venais de lui prendre, et le combat s'éternise.

Deepground et le duel contre Nero

Nero (BOSS)Bâtiment Shinra — installation d'observation de l'armement avancé (boss final d'INTERmission)▾
Nero
PV (Normal)71 520
PV (Difficile)94 320
Gils1 500
TypeBoss
DéplacementVolant
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
Récompense1 500 gils ; conclusion d'« Episode INTERmission » et déblocage de Weiss dans le Simulateur du jeu principal.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Portail de ténèbresMagique1ÉlevéeIl aspire un personnage et l'isole : l'autre doit tenir seul en attendant.
DédoublementSoutien——Il crée des copies : la vraie cible est celle qui continue d'agir.
Vague obscureMagiqueZoneTrès élevéeOnde large sur toute l'arène : à esquiver au timing, la garde suffit rarement.
Lames spectralesPhysique1ÉlevéeEnchaînement rapide au corps à corps : mets de la distance en lançant le shuriken.
EmpriseMagique1ModéréeIl immobilise un personnage dans une zone d'ombre : la Synergie accélère la libération.
Terminer INTERmission débloque Weiss dans le Simulateur de combat du chapitre 17 du jeu principal, en mode Difficile. Le combat contre Nero n'a pas de faiblesse exploitable : si tu bloques, la solution est presque toujours une meilleure gestion des portails, pas une meilleure configuration de matérias.

Nero est immunisé à toutes les altérations d'état et aux dégâts proportionnels, et il n'a aucune faiblesse élémentaire. C'est donc un combat de lecture pure : il faut apprendre ses enchaînements, esquiver correctement et exploiter les fenêtres de riposte.

Le combat s'articule autour des portails. Quand il en ouvre un, il isole l'un des deux personnages dans une zone séparée, et le survivant doit tenir seul pendant plusieurs secondes. Cette phase est celle qui tue les joueurs mal préparés. Garde toujours de quoi soigner et n'engage jamais une attaque longue quand un portail commence à se former.

Le dédoublement est plus simple qu'il n'en a l'air : les copies restent statiques et la vraie cible continue de bouger et d'attaquer. Ne perds pas de temps à toutes les frapper, observe une seconde et engage la bonne.

La Synergie, enfin, est la clé de la seconde moitié du combat. Elle répartit les dégâts de la Vague obscure entre les deux personnages, elle accélère la libération lors des phases d'emprise, et les attaques synchronisées constituent la seule source de dégâts capable d'entamer ses 71 520 points de vie dans un délai raisonnable. Réserve les segments d'ATB de Sonon à ces attaques plutôt qu'à des actions isolées.

Les soldats de Deepground sortent de l'ombre dans les sous-sols : Yuffie découvre qu'une armée entière vit sous le bâtiment, et que la Shinra n'en a jamais rien dit.

L'épilogue est brutal. Alors que le duo s'échappe, Nero se relève et les poursuit. Sonon pousse Yuffie dans l'ascenseur, appuie sur le bouton et bloque la porte de son corps. Nero l'embroche et l'emmène dans les ténèbres. Yuffie comprend, trop tard, que Sonon cherchait depuis le début à rattraper une sœur qu'il n'avait pas pu sauver pendant la guerre de Wutai.

Le secteur 7 après la chute de la plaque : Cloud, Barret et Tifa au milieu d'un chaos de tôles et de gravats, là où s'étendaient les taudis.

Le contenu de fin : Ramuh et le Simulateur du chapitre 2

Ramuh, la seule invocation du DLC

Sans les invocations distribuées en contenu additionnel gratuit — Carbuncle, Pampa et Poussin chocobo — Ramuh est littéralement la seule invocation utilisable dans « Episode INTERmission ». Elle s'obtient dans la série « Top Secrets » du Simulateur du chapitre 2, en mode Difficile. Elle absorbe la Foudre, résiste au Feu comme à la Glace et reste vulnérable au Vent.

Ramuh (BOSS)Simulateur de combat — chapitre 2 d'INTERmission, mode Difficile▾
Ramuh
PV (Normal)15 576
PV (Difficile)28 296
Gils0
EXP0
PC10
TypeBoss
DéplacementAu sol
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreAbsorbe
VentFaiblesse
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseMatéria d'invocation Ramuh.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Foudre en chaîneMagiqueTousÉlevéeSe propage entre les personnages proches : sépare-toi de Sonon.
Frappe du sceptrePhysique1ÉlevéeCoup lourd annoncé, à esquiver plutôt qu'à bloquer.
Champ statiqueMagiqueZoneModéréeZone électrifiée persistante : ne t'y arrête pas pour incanter.
JugementMagiqueTousTrès élevéeAttaque de fin de compte à rebours : il faut la survivre, pas l'éviter.
La Foudre en chaîne se propage entre personnages proches : en mode Synergie, la proximité est imposée, ce qui rend cette attaque plus douloureuse. Coupe la Synergie juste avant l'incantation, puis réactive-la immédiatement après.

Invocation de fin de chapitre en mode Difficile, donc aucun objet : tes seuls soins sont la matéria de soin liée à Toute, Prière et Chakra, et tes PM ne seront pas rendus. Le point de préparation décisif est élémentaire : il ABSORBE la Foudre, un ninjutsu imprégné de Foudre le soigne, et il est FAIBLE au Vent. Imprègne en Vent, c'est tout ce dont tu as besoin.

Le combat est un compte à rebours : Jugement tombe à l'échéance et ne s'évite pas, il faut le survivre. Cela dicte le reste, arrive à l'échéance avec l'équipe au maximum de points de vie et la garde levée, pas en pleine incantation.

Parades : sa Foudre en chaîne se propage entre personnages proches, donc coupe la Synergie et écarte Sonon dès qu'il l'annonce, sinon les deux tombent ensemble. Sa Frappe du sceptre est un coup lourd annoncé, à esquiver et non à garder. Son Champ statique persiste au sol, sors-en avant de lancer quoi que ce soit.

Méthode facile : joue en Synergie tout le combat sauf pendant la Foudre en chaîne. Erreur classique : taper en Foudre par habitude, ce qui lui rend directement ses points de vie.

Les deux superboss du contenu de fin

Prestige ver. 0.5 (BOSS)Simulateur de combat — série « Yuffie & Sonon contre Top Secrets », chapitre 2 d'INTERmission, mode Difficile▾
Prestige ver. 0.5
PVNon documentés
TypeSuperboss
DéplacementAu sol
ÉquipeYuffie et Sonon
ÉvaluationDonnées tactiques indisponibles
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseRécompense finale de la série « Top Secrets » du DLC.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Batterie de canonsPhysiqueTousTrès élevéeSalve massive : reste en mouvement constant.
Frappe des brasPhysiqueZoneTrès élevéeLes bras sont des cibles séparées : les détruire supprime cette attaque.
Rayon principalMagiqueLigneExtrêmeChargement long : c'est la fenêtre d'interruption la plus rentable du combat.
Onde de chocPhysiqueZoneÉlevéeFrappe au sol qui projette : saute ou éloigne-toi du centre.
Le mode Difficile interdit les objets et ne restaure pas les PM sur les bancs : ce combat se prépare intégralement en amont, par la configuration des matérias et l'amélioration des armes.

Superboss du Simulateur, série Top Secrets, en mode Difficile : pas d'objets, pas de PM rendus, et l'Évaluation ne renvoie rien d'exploitable. Ce qu'on sait suffit : il résiste au Feu de moitié et un peu au Vent, il est immunisé aux dégâts proportionnels et à tous les statuts. Imprègne donc le ninjutsu de Yuffie en Glace ou en Foudre, jamais en Feu.

Prépare Bonus ATB sur Yuffie, la matéria de soin liée à Toute, Vie liée en Ravivalink, et arrive avec les Limites déjà chargées de la manche précédente : elles ne remontent pas assez vite pour être improvisées ici.

Il fonctionne par modules. Bras, canons, générateur : chaque partie détruite lui retire une attaque et fait grimper sa jauge de Choc bien plus vite que le châssis. Commence par les bras, qui portent sa frappe la plus lourde, les canons ensuite.

Méthode facile : son Rayon principal a un long temps de charge, c'est la fenêtre d'interruption la plus rentable du combat. Une compétence lourde synergisée l'annule et le met en pression immédiatement ; enchaîne dans le Choc. Erreur classique : rester en Synergie pendant la batterie de canons, coupe-la et écarte les deux personnages.

Weiss (BOSS)Simulateur de combat du chapitre 17, série « Équipe de trois contre L'Immaculé », mode Difficile, après avoir terminé INTERmission▾
Weiss
PV (Difficile)94 320
PC30
TypeSuperboss
DéplacementAu sol
ÉvaluationIllisible
OrigineDirge of Cerberus -Final Fantasy VII-
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.

Récompenses & extraction
RécompenseAccessoire de fin de série et l'un des combats les plus exigeants du jeu.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fauchage croisé (Crosswise Cleave)PhysiqueZoneTrès élevéeDouble lame en croix : à esquiver au timing exact.
Exécution (Execution)Physique1ExtrêmeCoup ciblé qui tue presque à coup sûr sans protection.
Éviscération (Evisceration)Physique1Très élevéeEnchaînement rapproché : mets immédiatement de la distance.
Anéantissement (Obliteration)MagiqueTousExtrêmeAttaque de zone majeure : disperse totalement l'équipe.
Changement de phase (Phase Shift)Soutien——Il change de posture et de répertoire : réapprends ses ouvertures.
Fin immaculée (Immaculate End)MagiqueTousExtrêmeAttaque ultime de fin de combat : la survivre demande une préparation spécifique.
Weiss vient de Dirge of Cerberus, où il dirigeait Deepground. Sa présence dans le Simulateur relie directement le DLC de Yuffie au reste de la série, et il rapporte 30 PC, l'un des gains les plus élevés du jeu.

Weiss est le combat le plus dur d'Intergrade, et il ne s'ouvre qu'après avoir terminé le DLC. Son Évaluation est illisible, il n'a aucune faiblesse élémentaire et il est immunisé aux dégâts proportionnels comme à l'essentiel des altérations. Autrement dit, tout repose sur ta maîtrise du système.

Le combat impose une équipe de trois personnages du jeu principal. La configuration qui fonctionne repose sur trois piliers : une couverture de soin permanente, des matérias de soutien qui accélèrent la jauge ATB, et des accessoires qui limitent les coups uniques mortels. Sans cela, l'Exécution suffit à faire tomber un personnage à elle seule.

Ses changements de posture divisent l'affrontement en séquences distinctes, chacune avec ses propres ouvertures. Ne cherche pas à mémoriser un schéma global : apprends chaque posture séparément et adapte ta distance en conséquence. C'est un combat qui se gagne à la troisième ou quatrième tentative, rarement à la première.

Enfin, gère l'attaque ultime. Elle arrive tard et elle est conçue pour finir un groupe déjà entamé. Arriver à cette phase avec des points de vie pleins et une jauge de Limite disponible vaut mieux que n'importe quelle optimisation de dégâts.

Ramuh, le vieillard de foudre au bâton bleu : seule invocation à gagner dans l'épisode INTERmission, en récompense de la série « Top Secrets » du chapitre 2.

Ainsi se referme « Episode INTERmission ». Deux chapitres, un duo inédit, un mini-jeu complet et une conclusion qui coûte cher à son héroïne. Le DLC apporte surtout deux choses au jeu de base : il montre l'autre moitié du bâtiment Shinra, celle où l'on fabrique les armes, et il introduit Deepground dans une continuité qui n'avait plus rien produit depuis Dirge of Cerberus.

Les sous-sols du bâtiment Shinra gardent leurs secrets bien après le départ de Yuffie.
Midgar de nuit, noyée dans la brume et les fumées de ses cheminées : la silhouette industrielle sur laquelle se referme INTERmission.

Ce que le DLC change à la lecture du jeu principal

Le deuxième concerne la chute de la plaque. Grâce à l'interrogatoire de Scarlet, on apprend que l'opération était planifiée en amont et qu'elle mobilisait déjà des ressources au moment où Cloud combattait l'Aérodestructeur. La destruction du secteur 7 n'était donc pas une réponse improvisée à l'attentat du réacteur n°5 : c'était un projet en cours auquel l'attentat a servi de justification publique.

  • Termine le jeu principal, ou au minimum le chapitre 12, avant de lancer le DLC : la moitié de ses effets narratifs en dépend.
  • Boucle intégralement le chapitre 1 avant de monter dans le train : Fort Condor, la campagne de l'homme-tortue, les missions de Chadley et l'usine abandonnée deviennent inaccessibles ensuite.
  • Alterne les armes de Yuffie et de Sonon en permanence : le DLC est trop court pour maîtriser les compétences en jouant avec une seule.
  • Prends l'habitude d'imprégner le ninjutsu de Yuffie selon la faiblesse évaluée : c'est sa force principale et elle ne coûte aucun PM.
  • Repasse le chapitre 2 en mode Difficile pour Ramuh et Prestige ver. 0.5, puis attaque Weiss dans le jeu principal.

Le duel contre Nero, phase par phase

  • La première phase se joue au corps à corps : rends coup pour coup et déclenche l’attaque synchronisée dès que Yuffie et Sonon ont chacun un segment d’ATB plein.
  • Nero se téléporte régulièrement avant de revenir frapper en zone avec une attaque sombre qui touche tout le monde : garde une réserve de PM pour soigner juste après, plutôt que pendant l’assaut.
  • Une fois le quart de ses points de vie passé, une cinématique ouvre la deuxième phase et fait apparaître des ailes sombres dans son dos : concentre les attaques dessus, leur destruction le met en Choc pour de bon.
  • La dernière ligne droite se joue en Choc prolongé : c’est le moment d’invoquer Ramuh si la jauge est prête et de vider le reste des segments d’ATB en compétences plutôt qu’en attaques simples.
  • Une fois Nero abattu, le contenu de fin s’ouvre dans cet ordre : la série « Top Secrets » du chapitre 2 en mode Difficile pour Ramuh, puis le combat contre Prestige ver. 0.5, et enfin Weiss dans le Simulateur du jeu principal.

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