FF VII Remake · Soluce · Chapitre 6 / 40

6 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs

FF VII RemakeSoluce · chapitre 6 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Rochey, lame tirée devant sa moto garée, coupe la route de Cloud dans l'enceinte de l'entrepôt : le duel se règle d'abord à pied.

L'agent explosif est dans la sacoche, la Shinra a compris qu'on lui volait ses réserves et l'unique sortie tient sur deux roues. La seconde moitié du chapitre 4 abandonne le combat classique pour t'installer sur la selle d'une moto lancée à pleine vitesse dans les bretelles de l'autoroute de Midgar. C'est court, c'est spectaculaire, et c'est surtout la première fois que le jeu te demande de maîtriser un système entièrement différent. Autant apprendre à le jouer proprement dès maintenant : tu le retrouveras au chapitre 18, dans des conditions nettement moins confortables.

Le mini-jeu de moto, règle par règle

Le pilotage se résume à quatre gestes. Tu accélères et tu freines pour te placer par rapport à la cible, tu frappes à gauche ou à droite selon le côté où se trouve l'ennemi, tu gardes pour absorber un coup, et tu peux enchaîner une attaque tournoyante qui balaie tout ce qui se trouve du même côté. La subtilité, c'est que la moto possède sa propre barre de vie : chaque projectile encaissé, chaque coup de pare-chocs d'un camion la grignote, et il n'y a aucun moyen de la remonter en cours de descente. Ta seule ressource, c'est ta capacité à éviter les dégâts inutiles.

Les motards de la Sécurité publique arrivent par vagues de deux ou trois. Ils se placent toujours sur un flanc avant de te faucher, et un signal sonore accompagne leur mise en position. Le réflexe correct consiste à ralentir un instant pour les laisser te dépasser, puis à frapper le côté où ils se sont regroupés : deux ennemis alignés tombent d'un seul coup tournoyant. Les blindés et les camions, eux, ne se combattent pas. Tu les dépasses en te collant à la glissière opposée, sans jamais chercher à les entamer.

La fuite à moto dans les coursives rouges de la plaque : Jessie en croupe derrière Cloud, Biggs et Wedge accrochés à leur roue arrière.
Garder, ce n'est pas gagner du tempsGarder, ce n'est pas gagner du temps

La garde en moto n'annule qu'une partie des dégâts et te fige pendant l'animation. Sur un ennemi isolé, il est presque toujours plus rentable de frapper le premier : l'attaque interrompt son élan et il repart en arrière. Réserve la garde aux moments où deux motards t'encadrent des deux côtés et où tu n'as pas le temps de choisir un flanc.

  • Reste au centre de la chaussée tant qu'aucun ennemi n'est signalé : tu gardes ainsi la possibilité de te décaler des deux côtés.
  • Quand deux motards se placent sur le même flanc, freine une seconde pour les laisser s'aligner, puis lance l'attaque tournoyante de ce côté.
  • Face à un véhicule lourd, ne cherche jamais à l'attaquer : change de voie et laisse-le passer, il ne te poursuit pas.
  • Si la barre de vie de la moto descend sous la moitié, joue prudemment et privilégie l'esquive : il n'existe aucun soin pendant la séquence.
  • Écoute les avertissements sonores : chaque attaque a son propre signal, et il précède l'animation d'une bonne demi-seconde.

Le duel de motos contre Rochey

Le combat se joue en trois temps. Rochey commence par tester ta garde, puis il enchaîne des séquences de plus en plus longues, et il termine par une passe frontale où la route se rétrécit. Sur cette dernière phase, ne cherche plus à marquer des points : contente-toi de survivre en louvoyant, la séquence se conclut d'elle-même une fois le seuil de dégâts atteint.

Rochey (poursuite en moto) (BOSS)Autoroute de Midgar, descente depuis la plaque du secteur 7 (chapitre 4)▾
Rochey (poursuite en moto)
PVBarre dédiée à la séquence de moto
TypeHumain (SOLDAT 3e classe)
FaiblesseFeu, hors séquence de moto
VolÉlixir (uniquement lors du duel au sol)
PC10
Gils255
EXP300
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
PoisonEfficace
LenteurEfficace
SommeilSans objet en moto
MutismeSans objet en moto
Récompenses & extraction
RécompenseFin du chapitre 4, retour aux taudis du secteur 7 et déblocage de la suite du scénario.
Attaques connues
NomPuissanceNote
Passage en forceFaibleIl te frôle sans charger : punis-le dès qu'il revient à ta hauteur.
Coup chargé (lame bleutée)ÉlevéeLa garde absorbe mal : change de voie plutôt que de bloquer.
Enchaînement de flancModéréeDeux coups du même côté avant de basculer : anticipe la bascule.
Passe frontaleÉlevéePhase finale, route rétrécie : joue l'esquive pure jusqu'à la cinématique.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cloud

Ce duel est une séquence de mini-jeu : les matérias, les invocations et les objets n'y servent à rien. En mode Difficile, la marge d'erreur fond mais les mécaniques sont identiques, ce qui en fait l'un des passages les plus faciles à repasser une fois la lecture acquise.

Séquence en moto : tes matérias ne servent à rien ici, seule compte la gestion des voies. Cloud frappe à gauche et à droite, la garde réduit les dégâts, et la barre de Rochey ne descend que par les coups placés quand il roule à ta hauteur. Rien à préparer côté matérias, mais entre dans la descente avec des PV pleins.

Trois temps. D'abord ses motards et les véhicules Shinra : élimine-les, ils te collent et t'empêchent de manœuvrer. Ensuite Rochey alterne passages en force et enchaînements de flanc : il donne toujours deux coups du même côté avant de basculer, donc frappe du côté opposé pendant qu'il termine, puis reviens. Enfin la route se rétrécit et il passe en frontal.

Méthode facile : le signal est sa lame qui s'illumine en bleu. La garde absorbe très mal ce coup chargé, alors change de voie et laisse-le passer à vide : il reste vulnérable pendant tout son retour. Répète ce cycle esquive puis punition et tu ne prends presque rien.

Sur la passe frontale finale, arrête complètement d'attaquer et joue l'esquive pure jusqu'à la cinématique. Erreur classique : bloquer le coup bleuté au lieu de changer de voie, et rester collé à lui en croyant maximiser les dégâts.

Une rue des taudis du secteur 7 la nuit, lampadaires allumés et devantures fermées, sur le chemin du retour.
La gare du secteur 7, point de rendez-vous d'Avalanche avant et après chaque mission.

La nuit dans les taudis et la blessure de Jessie

De retour au calme, Jessie encaisse la fatigue et une entorse qui l'écarte de la mission suivante. Ce détail a des conséquences concrètes : c'est parce qu'elle ne peut pas partir au réacteur n°5 que Barret finit par rappeler Cloud, et donc que tu joues le chapitre 5. Profite de cette parenthèse pour repasser à la boutique, revendre ce qui traîne et surtout continuer à améliorer tes armes, car les PC accumulés jusqu'ici sont sans doute encore en réserve.

Les Fileurs, silhouettes encapuchonnées qui apparaissent dès qu'un événement menace de dévier de sa trajectoire.

Les Fileurs passent à l'attaque

Créature du néant (Enigmatic Spectre) (BOSS)Taudis du secteur 7 — assaut des Fileurs (chapitres 4 et 12)▾
Créature du néant (Enigmatic Spectre)
PV (Difficile)9 432 à 18 864 selon la rencontre
PV (Normal)Non documentés
TypeBoss
DéplacementVolant
PCVariable
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Dégâts fixesForte résistance
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseProgression du chapitre ; aucun butin fixe.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Absorption (Consume)1ModéréeIl aspire un allié et le maintient à distance du groupe.
Souffle (Exhale)ZoneModéréeOnde frontale : écarte-toi latéralement.
Nuée (Swarm)ZoneÉlevéeIl appelle des spectres mineurs en renfort.
Déferlante (Flood)TousÉlevéeAttaque de zone large, à interrompre si tu en as les moyens.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Le même adversaire revient au chapitre 12, sur le chemin du pilier, avec davantage de points de vie et un essaim plus fourni. Les réflexes que tu prends ici te serviront directement.

Immunisée contre tous les statuts et très résistante aux dégâts proportionnels : ni Poison, ni Sommeil, ni Gravité, il n'y a pas de raccourci. Aucune faiblesse élémentaire non plus, donc c'est la jauge de Choc qui fait tout le travail. Emporte l'Évaluation, une matéria de soin liée à Toute et de quoi ressusciter, Vie liée en Ravivalink.

Elle vole et se déplace sans cesse : verrouille-la et privilégie la magie et les compétences à distance dès qu'elle prend de la hauteur. Sa Nuée appelle des Créatures inconnues en renfort ; ne les laisse pas s'accumuler, elles immobilisent tes personnages pendant qu'elle frappe.

Méthode facile : son Absorption. Quand elle aspire un allié et l'emporte à l'écart, elle reste immobile pendant toute l'animation, et c'est la fenêtre de Choc la plus fiable du combat. Change immédiatement pour un personnage libre, vide toutes tes barres d'ATB dessus, et l'allié est relâché en prime.

Son Souffle s'esquive latéralement, jamais en reculant ; sa Déferlante s'interrompt si tu gardes une compétence lourde prête. Erreur classique : économiser son ATB pour plus tard. Les Fileurs redeviennent intouchables par intermittence, donc toute barre non dépensée pendant une fenêtre d'immobilité est une barre perdue.

Créature inconnue (Mysterious Spectre) (BOSS)Taudis du secteur 7 — essaim accompagnant la Créature du néant (chapitres 4 et 12)▾
Créature inconnue (Mysterious Spectre)
PV (Difficile)3 537 à 4 716 selon l'unité
PV (Normal)Non documentés
TypeBoss
DéplacementVolant
NombreEssaim, plusieurs unités simultanées
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseProgression du chapitre ; aucun butin fixe.
Attaques connues
NomPuissanceNote
Enlacement (Entwine)FaibleImmobilise un allié : il faut le libérer en frappant le spectre.
Empalement (Impale)ModéréePiqué rapide depuis les airs.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Ils réapparaissent au chapitre 12 aux côtés de la Créature du néant, dès le début de la montée vers le pilier. Garde de quoi lancer de la magie en réserve à ce moment-là.

Ce sont les petits de l'essaim, à ne pas confondre avec la Créature du néant qu'ils escortent. Fragiles individuellement, ils ne sont dangereux que par le nombre, et leur seule vraie attaque est l'Enlacement, qui immobilise un personnage jusqu'à ce qu'on frappe le spectre responsable.

Prépare-toi en conséquence : une matéria d'attaque liée à Toute, ou n'importe quelle compétence à zone. Frapper un spectre à la fois pendant que quatre autres enlacent l'équipe est la façon standard de perdre. Ils sont immunisés au Poison, au Sommeil et à la Lenteur, donc aucun contrôle possible : c'est de la vitesse d'élimination pure.

Méthode facile : dès qu'un allié est enlacé, change pour un personnage libre et frappe le spectre qui le tient, pas un autre. La libération est immédiate et le personnage libéré garde son ATB. Comme l'ATB monte surtout sur le personnage contrôlé, cette rotation forcée te sert aussi à recharger tout le groupe.

Leur Empalement est lisible : le spectre se fige en hauteur avant de plonger, une esquive latérale suffit. Erreur classique : s'acharner sur la Créature du néant pendant que l'essaim grossit. Nettoie l'essaim d'abord, le grand ne s'enfuira pas.

Une fois l'essaim dissipé, la nuit se referme sur les taudis comme si rien ne s'était produit. C'est précisément l'effet recherché : les Fileurs ne détruisent pas, ils corrigent. Le jeu vient de te montrer sa mécanique narrative centrale sans jamais l'expliquer, et il faudra attendre le chapitre 18 pour que la logique de ces apparitions devienne explicite.

Dernier passage libre dans les taudis avant longtemps

Le chapitre 5 t'emmène directement au réacteur n°5 et tu ne remets les pieds au secteur 7 qu'au chapitre 12, dans des circonstances qui ne laissent aucune place aux courses. Fais donc le tour des boutiques maintenant : stock de potions, éthers, et surtout amélioration complète des armes que tu comptes utiliser.

Le quartier industriel de Midgar sous ses fumées : cheminées, cuves et lumières éparses, vus depuis la plaque.

Le tracé de la course, jalon par jalon

  • Le convoi s’engage d’abord dans le tunnel couvert de l’autoroute, où les premiers motards de la Sécurité publique surgissent par vagues de deux depuis les bretelles latérales.
  • À la sortie du tunnel, la route s’élargit sur plusieurs voies : c’est là qu’apparaissent les premiers blindés, toujours au centre de la chaussée, à contourner par l’extérieur sans jamais chercher à les entamer.
  • Un second groupe de motards attaque au niveau du grand virage suspendu, juste avant que Rochey ne fasse une entrée fracassante en sautant depuis une bretelle supérieure pour se joindre à la poursuite.
  • La phase de duel à moto se joue sur un tronçon rectiligne, sans autre trafic à gérer : Rochey multiplie les passes latérales avant de se rabattre pour l’attaque tournoyante qui met fin à la course.
  • Une fois la moto immobilisée, Rochey met pied à terre et t’offre lui-même un éther avant d’engager le duel à pied, en terrain découvert, sans obstacle ni caisse à briser sur ce tronçon.
  • Le combat au sol se conclut par une cinématique automatique dès que la jauge de dégâts est atteinte : il n’y a rien à ramasser sur ce segment avant la scène qui referme la poursuite.

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