FF VII RemakeDéfis & 100% · chapitre 5 / 6
- 11 — Le Simulateur de combat Shinra : Chadley, les rapports et les invocations
- 22 — Bahamut, Morbol et les défis du Simulateur
- 33 — Le mode Difficile, les manuscrits et Prestige ver. 0
- 44 — INTERmission I : Yuffie, Sonon et les taudis du secteur 7
- 55 — INTERmission II : l'infiltration du bâtiment Shinra et la machine de Scarlet
- 66 — INTERmission III : Nero, Ramuh et les superboss de Yuffie

Le chapitre 2 du DLC, « Covert Ops », quitte les taudis pour les niveaux souterrains du bâtiment Shinra. Yuffie et Sonon y cherchent une matéria dont personne ne sait vraiment si elle existe, munis de badges falsifiés et d'un plan approximatif. Le chapitre est nettement plus long que le premier, il enchaîne les zones de recherche en armement et il se conclut sur la responsable même du département.
Passer les portes : badges, foule et ascenseur
Le trajet en train sert d'introduction et de scène de personnage : Yuffie supporte mal le mouvement, Sonon lui raconte sa sœur disparue pendant la guerre de Wutai, et le rapport entre les deux se précise. À l'arrivée, la foule de journalistes massée devant le bâtiment offre exactement la diversion dont ils ont besoin.
Le passage des contrôles fonctionne, mais l'ascenseur réserve une mauvaise surprise : Scarlet, directrice du développement des armes, monte avec eux et repère immédiatement leurs origines. Plutôt que de donner l'alerte, elle choisit de les envoyer dans son département de recherche pour qu'ils servent de cobayes à ses dernières machines. C'est le point de départ de tout le chapitre.

Pourquoi Scarlet ne les fait pas arrêterLe choix de Scarlet n'est pas une facilité de scénario : elle a des prototypes à valider et deux combattants entraînés qui tombent du ciel constituent un banc d'essai gratuit. Cette logique-là éclaire tout le département, où chaque salle est une chambre d'essai, et elle prépare la scène finale du chapitre où la responsable descend elle-même dans l'arène.
Traverser le département d'armement
Les niveaux souterrains alternent salles de test, ateliers d'assemblage et couloirs de sécurité. La progression est plus dirigiste que dans le jeu principal, mais les détours sont nombreux et presque tous récompensés : le DLC dissémine des matérias exclusives, plusieurs accessoires et des armes propres à Yuffie et Sonon.
Le bestiaire mélange les machines de la Shinra, déjà croisées dans le jeu de base, avec des unités inédites. Les prototypes de tourelles et les Tronçonneurs remis à neuf tiennent les couloirs. Les unités M.O.T.H., aériennes, obligent Yuffie à lancer son shuriken plutôt qu'à combattre au contact. Et surtout, les premiers soldats de Deepground apparaissent, silencieux, rapides et nettement plus dangereux que la troupe ordinaire.


- Évalue chaque nouvelle machine avant de l'engager : le DLC introduit plusieurs faiblesses que le jeu principal n'utilise pas.
- Adapte l'imprégnation élémentaire de Yuffie à chaque groupe plutôt que de garder la même toute la zone : cela ne coûte rien et double parfois les dégâts.
- Passe en mode distance dès qu'un ennemi volant apparaît : au corps à corps, Yuffie perd son temps.
- Active la Synergie pour les combats à plusieurs machines lourdes, puis coupe-la pour esquiver les attaques de zone.
- Fouille systématiquement les salles latérales : la plupart des matérias exclusives du DLC s'y trouvent, et rien ne les signale.
Le chapitre distille aussi son lot de documents et de terminaux. Ils confirment ce que le jeu principal laissait entendre : le département de Scarlet ne fabrique pas seulement des armes, il teste également des sujets. Deepground n'est mentionné qu'à demi-mot, mais le vocabulaire employé ne laisse guère de doute sur la nature du programme.

Les combats de Fort Condor continuentPlusieurs employés du bâtiment Shinra acceptent un duel de Fort Condor. Ce sont les adversaires les plus coriaces du mini-jeu et ils débloquent les meilleures unités. Comme les affrontements sont disponibles jusqu'à un point assez avancé du chapitre, autant les enchaîner dès qu'on croise un adversaire plutôt que d'espérer y revenir plus tard.
Ce que Yuffie cherche réellement
La quête de la matéria ultime structure tout le chapitre, et le jeu joue habilement de l'attente. Yuffie fouille, vole tout ce qui traîne, remplit ses poches de matérias ordinaires, et ne trouve jamais l'objet légendaire annoncé. Scarlet, qui suit sa progression sur les caméras, s'en amuse ouvertement sans comprendre ce que les deux Wutaiens cherchent.

Confrontation avec Scarlet : la Jument Écarlate
Scarlet finit par se manifester, d'abord par hologramme, puis aux commandes de sa machine de guerre personnelle dans la zone de recherche du douzième sous-sol. C'est un boss lourd, blindé, conçu pour tester la résistance de ses adversaires plutôt que pour les tuer proprement, et qui résiste sérieusement au Feu.
Jument Écarlate (The Crimson Mare) (BOSS)Bâtiment Shinra — B12, zone de recherche en armement avancé (chapitre 2 d'INTERmission)▾

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop.
| Récompense | Progression du chapitre et révélation du plan de la Shinra sur la plaque du secteur 7. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge blindée | Physique | Ligne | Très élevée | Elle traverse la salle en ligne droite : décale-toi, la garde ne suffit pas. |
| Batterie de lasers | Magique | Zone | Élevée | Balayage large depuis les modules latéraux : reste en mouvement. |
| Surchauffe | Soutien | — | — | Elle s'embrase et augmente sa puissance : c'est la phase où le Feu devient totalement inutile. |
| Écrasement | Physique | Zone | Élevée | Frappe des membres avant au corps à corps : combats à distance pendant cette phase. |
| Salve de projectiles | Physique | Tous | Modérée | Gerbe verrouillée : la Synergie répartit les dégâts et rend la phase gérable. |
Première correction à apporter à ton style de jeu : oublie le Feu. La machine y résiste franchement et la phase de surchauffe rend l'élément carrément contre-productif. Imprègne plutôt les attaques de Yuffie de Glace ou de Foudre, et laisse Sonon travailler au contact quand la machine se pose.
Le combat se déroule dans une salle circulaire assez vaste, ce qui rend la charge blindée évitable à condition de rester mobile. Ne cherche jamais à bloquer cette attaque : la garde absorbe mal et te laisse en position de faiblesse. Décale-toi, laisse-la passer, et frappe le flanc pendant qu'elle se retourne.
La Synergie est ta meilleure alliée sur les phases de salve, où les projectiles ciblent les deux personnages en même temps. Le partage des dégâts empêche que l'un des deux ne s'écroule, et l'attaque synchronisée qui suit fait exploser la jauge de pression. Une fois le Choc obtenu, sors ton attaque la plus lourde : la fenêtre est courte mais très rentable.
Enfin, garde à l'esprit que Scarlet n'a aucune intention de mourir dans ce combat. Le vaincre ne la fait pas fuir : elle en tire des conclusions techniques, ce qui donne l'une des scènes les plus cyniques du DLC et enchaîne directement sur la suite.
Scarlet vaincue, l'interrogatoire donne à Yuffie la réponse qu'elle ne voulait pas entendre. Il n'y a pas de matéria ultime, les projets de ce type ont été suspendus, et toutes les ressources de la compagnie sont mobilisées sur une opération immédiate : le largage de la plaque du secteur 7. Sonon, parti devant, se retrouve alors en difficulté.


Point de bascule du chapitreAprès la confrontation avec Scarlet, le DLC enchaîne sans interruption jusqu'à sa fin. Plus de Fort Condor, plus de fouille tranquille, plus de retour en arrière. Vide les salles latérales et améliore les armes de Yuffie et Sonon avant d'aller rejoindre ce dernier : c'est la dernière occasion.


Améliorer Yuffie et Sonon avant la fin
Le DLC dispose de son propre lot d'armes, et le système est identique à celui du jeu principal : chaque arme apprend une compétence, la compétence se maîtrise à l'usage, et les PC se dépensent sur le plan d'amélioration avec réinitialisation gratuite. La différence, c'est que le contenu est court : si tu ne changes jamais d'arme, tu termines le DLC avec deux compétences sur six.
La règle pratique consiste donc à alterner beaucoup plus vite que dans le jeu de base. Équipe une arme neuve dès que tu la ramasses, utilise sa compétence à chaque combat de couloir, et repasse ensuite sur l'arme la plus efficace pour les boss. Sonon suit la même logique, même s'il n'est pas contrôlable directement : ses compétences comptent dans les attaques synchronisées et un Sonon mal équipé plombe le mode Synergie.
Yuffie ramasse une quantité inhabituelle de matérias au fil des salles, souvent déjà partiellement montées. Prends le temps de les répartir plutôt que de les laisser dormir dans l'inventaire : plusieurs d'entre elles sont directement utiles pour les combats de fin, et le DLC ne propose aucun marchand aussi fourni que ceux du jeu principal.
L’itinéraire dans le département d’armement
- Depuis la salle d’entrée du bâtiment, avance droit devant puis prends à droite pour trouver un banc et un distributeur avant le premier couloir de recherche.
- Dans la grande salle qui suit, les caisses suspendues en hauteur libèrent une plume de Phénix, un Antidote et un Hi-Potion : vise-les avant d’engager le combat qui se déclenche en contrebas.
- Une fois les vagues de Drones mitrailleurs, de Tronçonneurs et de Vigivrilles dissipées, tire sur le conteneur suspendu à l’avant-droite de la salle pour créer un point d’accroche, puis aide Sonon à grimper depuis l’échelle voisine.
- Le couloir suivant débouche sur deux troupes de choc supplémentaires : dégage-le avant de poursuivre vers la zone de recherche du douzième sous-sol, où Scarlet attend en personne.
- Fouille systématiquement les salles latérales de chaque étage avant de continuer : ce sont elles qui cachent les matérias exclusives du DLC, jamais signalées sur le chemin principal.
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