FF VII Remake · Soluce · Chapitre 5 / 40

5 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra

FF VII RemakeSoluce · chapitre 5 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Jessie et Biggs suspendus au même parachute : c'est ainsi que l'équipe redescend de la plaque vers les taudis, l'agent explosif en poche.

Rendez-vous nocturne à la gare, motos, faux papiers : Jessie a besoin d'un coup de main pour une opération qu'elle ne veut surtout pas raconter à Barret. Ce chapitre est le premier à quitter les taudis pour la plaque supérieure, et il vaut autant pour ce qu'il montre — la vie confortable des employés de la compagnie, juste au-dessus de la misère — que pour ce qu'il t'apprend à jouer : trois personnages jouables, matérias liées, et le premier duel contre un adversaire qui pense.

Le rendez-vous, les faux papiers et l'arrivée sur la plaque

À la gare des taudis, Biggs et Wedge attendent déjà avec deux motos : le dernier train est parti, l'horaire a changé. Jessie n'avait rien demandé à personne, mais le quatuor part ensemble, faux badges en poche. Elle finit par avouer l'objectif réel : voler un agent explosif de nouvelle génération, moins puissant, dans un entrepôt de la Shinra. La bombe du réacteur n°1 a fait bien plus de dégâts qu'elle ne l'avait calculé, et elle ne veut pas recommencer.

L'entrée de la maison de Jessie, dans le secteur 7 supérieur.
La gare des taudis du secteur 7 de nuit, point de départ de l'expédition clandestine.

Les matérias : sertir, lier, faire monter

Une matéria est une sphère à glisser dans un emplacement d'arme ou d'armure. Elle apporte une magie, une commande ou un effet passif, et elle progresse avec les PC gagnés en combat. Une matéria montée de niveau devient plus puissante et, souvent, se dédouble : garde-en toujours une en cours de maturation sur un personnage de soutien.

Le vrai levier du système, ce sont les emplacements liés, ces paires de logements reliés par un trait. Une matéria de soutien posée à côté d'une matéria d'action modifie cette dernière. C'est ce mécanisme qui transforme un sort correct en outil décisif.

Deux liaisons à connaître tout de suite. Élémentaire + un élément dans une arme : les coups normaux prennent cet élément, et la jauge de Choc monte en continu sans dépenser un seul segment d'ATB. Élémentaire + un élément dans une armure : le personnage devient résistant à cet élément. La même paire, deux effets opposés selon l'endroit où on la pose.

  1. Regarde d'abord la forme de l'équipement : compte les emplacements et repère les paires reliées.
  2. Réserve les emplacements liés aux matérias de soutien — Élémentaire, Magie et Attaque, Étendue.
  3. Face à un ennemi dont l'Évaluation annonce une faiblesse, lie Élémentaire à l'élément correspondant dans l'arme.
  4. Face à un boss qui martèle un seul élément, déplace la même paire dans l'armure : les dégâts fondent.
  5. Répartis les matérias de magie sur plusieurs personnages : les PM sont individuels, pas communs.
  6. Laisse toujours une matéria non maîtrisée sur quelqu'un : les PC dorment sinon.
L'écran de sertissage : sur la rangée d'arme de Cloud, deux emplacements reliés par un trait forment une paire liée, là où une matéria de soutien vient modifier la matéria d'action posée à côté.

Dans la chambre du fond, le père de Jessie est inconscient. Ancien employé de réacteur, il s'est effondré dans une salle de stockage mako et y est resté une demi-journée avant qu'on ne le trouve : intoxication au mako, coma permanent. Tu lui prends sa carte d'identité. Dans la même pièce traîne une lettre où Jessie raconte à ses parents sa carrière d'actrice au Gold Saucer — la couverture qu'elle entretient depuis des années.

Pourquoi Jessie fait tout çaPourquoi Jessie fait tout ça

Biggs te l'explique en chemin vers l'entrepôt, et il te demande de ne surtout pas en parler devant elle. Jessie a étudié la planétologie et considère que l'esprit de son père est bloqué entre son corps et la Rivière de la Vie. Si les réacteurs continuent d'aspirer le mako, cet esprit sera consommé avec le reste. Toute son implication dans Avalanche tient à cette conviction.

Trois personnages, changement de cible et mode Tactique

C'est sur la plaque que le jeu commence à te confronter à des rencontres à plusieurs cibles simultanées, souvent réparties en hauteur. Deux réflexes deviennent obligatoires. Le premier, le verrouillage manuel : cible explicitement la pièce ou l'ennemi que tu veux frapper au lieu de laisser la caméra décider, notamment face aux tourelles perchées. Le second, le mode Tactique : ouvrir le menu de commandes ralentit le temps à l'extrême, ce qui te laisse choisir la bonne cible, le bon sort et le bon allié sans être bousculé.

Cloud et Jessie devant l'écran qui affiche le schéma complet de Midgar, pendant le briefing qui précède la montée sur la plaque.
Biggs et Wedge sur leurs motos, prêts à monter vers la plaque du secteur 7.

Les matérias liées, et pourquoi Élémentaire change tout

Certains emplacements de matéria sont reliés deux par deux par un trait. Une matéria de soutien placée dans un emplacement lié modifie la matéria voisine. C'est la mécanique la plus puissante du jeu et elle est présentée sans insistance, alors autant l'intégrer maintenant.

  • Élémentaire dans une ARME, liée à une matéria de magie : tes coups normaux prennent cet élément. Foudre dans l'épée de Cloud transforme chaque attaque en dégâts électriques contre les machines.
  • Élémentaire dans une ARMURE, liée à la même matéria : tu réduis fortement les dégâts de cet élément, voire tu les absorbes en la montant.
  • Magie double, liée à une matéria de magie : le sort part deux fois pour un seul segment d'ATB. Coûteux en PM, dévastateur pendant un Choc.
  • Magie MP, liée à une matéria de magie : le coût en PM des sorts concernés chute nettement.
  • Riposte ou Vitesse ATB sur un allié contrôlé par l'ordinateur : il devient beaucoup plus autonome et produit de l'ATB sans toi.
  • Vérifie toujours le trait de liaison dans le menu : une matéria de soutien dans un emplacement isolé ne sert strictement à rien.
Le saut depuis la plaque, au-dessus des lumières de Midgar.
La descente en parachute avec Wedge, à la fin de la mission de Jessie.

L'entrepôt 7-6 : diversion, tourelles et Nettoyeurs

Arrivés devant l'entrepôt, le plan est simple : Jessie entre seule avec le badge, Cloud, Biggs et Wedge font suffisamment de bruit pour occuper la garnison. Détail troublant, le garde de la grille est déjà à terre — quelqu'un est passé avant vous. Biggs t'invite à préparer ton équipement et à sertir la matéria Ifrit offerte par Jessie : c'est un signal explicite que le jeu te donne, ne l'ignore pas.

  • Avant de donner le signal à Biggs, ouvre le menu et sertis Ifrit dans un emplacement libre : le jeu te le suggère, écoute-le.
  • Place Élémentaire liée à la Foudre dans l'arme de Cloud pour les Nettoyeurs et les tourelles de l'entrepôt.
  • Assure-toi que la matéria de Soin est portée par le personnage que tu comptes contrôler le moins.
  • Détruis les deux lance-roquettes fixes en priorité : ils pilonnent la zone tant qu'ils tiennent.
  • Déclenche Ifrit quand les Nettoyeurs arrivent, et donne-lui des ordres au lieu de le laisser agir seul.
  • Avant le duel final, change la Foudre pour le Feu dans Élémentaire : Rochey y est faible, les machines ne le sont pas.
Comment fonctionne une invocationComment fonctionne une invocation

La jauge d'invocation se remplit d'elle-même pendant les combats longs, et beaucoup plus vite quand tu es en difficulté. Une fois l'invocation appelée, la créature combat en autonomie pendant une durée limitée ; tu peux lui donner des ordres en dépensant tes propres segments d'ATB, et elle lance systématiquement son attaque ultime au moment de disparaître. Ne la garde jamais « pour plus tard » : elle part quand le minuteur tombe, qu'elle ait servi ou non.

La pleine lune au-dessus des toits du secteur 7 supérieur, pendant l'infiltration nocturne.
Un Garde d'élite, plus résistant, qui accompagne les tourelles dans les phases tardives.

Pense à fouiller la zone entre deux vagues. Les caisses de la Shinra sont partout et les coffres du secteur contiennent de quoi tenir la suite. Une matéria Foudre traîne dans la zone : c'est exactement celle qu'il te faut pour les machines de l'entrepôt et pour le tunnel du chapitre suivant, alors ne pars pas sans elle.

Rochey (Roche) (BOSS)Plaque du secteur 7 — entrepôt 7-6 de la Shinra, quête « Une petite diversion » (chapitre 4)▾
Rochey (Roche)
PV (Normal)8 160
PV (Difficile)35 370
TypeHumain
Gils255 (1 913 en Difficile)
EXP300 (4 500 en Difficile)
PC10
VolÉlixir
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
Récompense10 PC, un Élixir garanti au butin, et l'assurance que Rochey reviendra. En mode Difficile, sa défaite donne le volume 6 du manuscrit de Cloud, soit 10 PC supplémentaires.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Assaut incessantPhysique1CroissanteTrois coups d'épée dont chacun frappe plus fort que le précédent. Il ne l'utilise pas si tu es en l'air.
Fonte (Plunge)Physique1ModéréeIl traque sa cible à travers l'arène et frappe à l'arrivée. Parable et projetant.
Lame de vent (Wind Slash)Magique / Vent1ModéréeImparable. Elle peut en plus vider une partie de l'ATB de Cloud : c'est l'attaque la plus vicieuse de sa phase 1.
Onde de vide (Vacuum Wave)Magique / Vent1ModéréeTranche à distance. Parable, contrairement à la lame de vent.
Glace et Glace+Magique / GlaceZoneModéréeUne mine de glace se forme au sol puis explose. Roule sur le côté dès que la mine apparaît.
Foudre et Foudre+Magique / Foudre1ModéréeFrappe instantanée, impossible à esquiver : il faut la garder.
Fauchage (Mow Down)Physique1ÉlevéeCharge en phase 2, il fonce et traverse Cloud. La meilleure ouverture pour une contre-attaque.
Épée de combustionPhysique1Très élevéeIl saute et abat sa lame, jusqu'à trois fois de suite. Roule pour esquiver, la garde ne suffit pas toujours.
Flamme d'allumageMagique / FeuLigneÉlevéeImparable, mais elle se déplace en ligne droite : un pas de côté suffit. Trois rayons au lieu d'un en mode Difficile.
En mode Difficile, Cloud aborde le duel dans l'état où le combat précédent l'a laissé, et il n'y a aucune fenêtre pour changer d'équipement entre les Nettoyeurs et Rochey : prépare-toi pour Rochey, pas pour les machines. La matéria Barrière aide beaucoup, et la posture de contre de Cloud, déclenchée juste avant sa charge, réduit fortement les dégâts tout en ouvrant une riposte lourde. Blocage assidu rend chaque garde bien plus rentable en ATB.

Avant tout : Cloud démarre le duel avec ses PV et ses PM refaits à neuf, quel que soit son état à la fin du combat précédent. Tu peux donc dépenser sans compter pendant la phase de diversion — mais uniquement en mode Normal, cette faveur disparaît en mode Difficile.

Phase 1. Rochey alterne coups d'épée et sorts. Il devient brièvement vert avant chaque incantation : c'est ton signal pour garder. Ses mines de glace se contournent en roulant sur le côté dès qu'elles se matérialisent, sa foudre est trop rapide pour être esquivée et doit être gardée. Le texte d'Évaluation est explicite : le frapper avec des attaques physiques et parer ses coups le rendent progressivement plus facile à interrompre. Autrement dit, la garde n'est pas une posture d'attente ici, c'est ta principale source de progression. Il « souffle » régulièrement quelques secondes : c'est ta fenêtre pour tout donner sur sa jauge de pression.

Phase 2 (sous les deux tiers de PV). Sa jauge de pression se réinitialise, il commence à esquiver tes attaques et à charger les siennes, dashant à travers toi. Il abandonne la magie classique au profit du rayon enflammé. La contre-attaque en posture lourde devient beaucoup moins fiable : place un ou deux coups, observe sa réaction, et si elle vient, garde puis riposte. Roule quand il saute pour l'Épée de combustion, et écarte-toi latéralement de la Flamme d'allumage, qui ne dévie jamais.

La faiblesse. Rochey est FAIBLE au Feu. Un Brasier au bon moment, en particulier juste après une garde réussie, fait exploser sa jauge de pression. Si tu as suivi le conseil de la matéria Élémentaire, remplace la Foudre par le Feu dans l'arme avant ce duel : chaque coup normal profitera alors de sa faiblesse.

Battu une seconde fois, Rochey ne s'excuse pas : il parle de sommets plus hauts à atteindre ensemble, puis sauve le trio en percutant les Nettoyeurs qui arrivent en renfort. Il repart en promettant de revenir. Un dernier Nettoyeur enchaîne Wedge, qui protège Cloud avant que des troupes inconnues n'interviennent — le quartier général d'Avalanche, apprend-on ensuite, une organisation bien plus vaste que la petite cellule du secteur 7.

Une fusée éclairante annonce que Jessie a l'agent explosif. Le groupe se regroupe sur un terrain vague, contourne les fourgons de la Shinra qui parquent les habitants chez eux, et rentre aux taudis en parachute depuis le bord de la plaque. Cloud atterrit avec Wedge au Boulevard de la ferraille, raccompagne tout le monde, et reçoit chez Jessie une matéria Barrière en guise de solde.

Deux cadeaux faciles à manquerDeux cadeaux faciles à manquer

Wedge te remet une matéria Chance plus si, et seulement si, tu as battu son record aux fléchettes au Septième Ciel pendant le chapitre 3. Et la matéria Barrière de Jessie n'arrive que si tu passes effectivement chez elle avant de dormir. Ces deux détours prennent une minute chacun et ne se représenteront pas.

Cloud sur une passerelle qui surplombe la cour des taudis, entre les conduites et les toits de tôle du quartier.
Une Vigivrille de patrouille, dernière machine croisée avant la fin de l'opération sur la plaque.

La nuit se termine mal. Deux ombres noires apparaissent au chevet de Cloud, l'une lui souffle de continuer à rêver avec la voix de Sephiroth, et Tifa fait irruption : les Fileurs attaquent Avalanche devant le Septième Ciel. Jessie se blesse à la jambe pendant l'escarmouche, ce qui l'écarte de l'opération suivante — et remet Cloud dans le contrat, pour un tarif révisé à la hausse. Le récit vient de se refermer sur lui-même : ceux qui essaient de sortir du rail sont ramenés dessus.

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