FF VII Remake · Soluce · Chapitre 40 / 40

40 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

FF VII RemakeSoluce · chapitre 40 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le Bord de la Création : Cloud minuscule au pied d'une Épée broyeuse plantée comme un monument, sous une nébuleuse déployée dans le noir.

La conclusion du jeu s'enchaîne sans reprendre son souffle : la fusion des trois Fileurs en un dragon d'ombre, la chute du colosse, puis un boss final en quatre phases dont la première se joue avec Cloud seul et la dernière sous compte à rebours. Aucun menu de préparation ne s'intercale, aucun banc ne restaure les PM, et la composition d'équipe qui accompagne Cloud a été décidée pendant l'affrontement précédent sans que le jeu t'en ait jamais informé. Ce chapitre demande donc moins de réflexes que de préparation : ce que tu as équipé avant d'entrer dans la singularité est ce avec quoi tu termineras.

Se préparer avant le point de non-retour

La préparation se fait au bout de l'autoroute, avant le portail, et elle porte sur les quatre personnages sans exception. Cloud, lui, est certain de participer à toutes les configurations : c'est sur lui qu'il faut concentrer les matérias de confort, celles qui protègent le groupe entier et celles qui permettent de tenir dans la durée. Les trois autres doivent être individuellement viables, puisque tu ne sais pas à l'avance lesquels seront présents et que les équipes changent au moins trois fois pendant la séquence des Fileurs.

  • Sur Cloud : de quoi soigner sans dépendre des objets, un renfort défensif, et une matéria d'amplification liée à la Barrière ou au Soin pour couvrir tout le groupe d'un seul sort.
  • Une matéria Élémentaire dans l'armure plutôt que dans l'arme : contre Sephiroth, cela transforme l'un de ses éléments en source de soin gratuite.
  • La Glace comme matéria offensive commune : aucun des Fileurs ne l'absorbe et elle reste efficace sur la fusion.
  • Garde au moins une invocation disponible : elle est prête dès le début du combat contre la fusion, et Sephiroth ne peut pas la bloquer.
  • Vérifie que chaque personnage possède un moyen de faire monter la Pression par lui-même : les compositions imposées ne te laisseront pas de choix.
  • Termine toutes les améliorations d'armes et dépense tes points de compétence : rien ne se récupère après le portail.
  • Passe une dernière fois au banc et au distributeur : ce sont les derniers du jeu.
Après le portail, plus rien ne se prépare

Il faut le répéter parce que c'est la source d'ennuis numéro un sur cette fin de jeu : entre la fusion, la chute du colosse et les quatre phases du boss final, il n'existe aucune interruption. Pas de menu d'équipement, pas de restauration de PM, pas de marchand. Les personnages entrent dans la singularité avec ce qu'ils ont, et en sortent — ou pas — avec ce qu'il leur reste. Un joueur qui aborde cette séquence avec un stock de PM entamé et une matéria de soin unique s'expose à une longue série d'essais.

Cloud et Sephiroth se font face sur la roche fissurée du Bord de la Création, armes dégainées, sous un ciel d'étoiles.
Le choc final entre Cloud et Sephiroth, au terme du carrefour des destins.

Fileur Bahamut : la fusion des trois

Lorsque les trois Fileurs colorés sont affrontés pour la troisième fois, ils se combinent en une créature volante dont la silhouette évoque le dragon légendaire de la série. Le combat se dispute avec Cloud, Tifa et Aerith, et il constitue une parenthèse assez courte : la fusion possède bien moins de points de vie que le colosse, mais elle compense par une mobilité redoutable et par la possibilité de rester hors de portée du corps à corps tout en préparant son souffle dévastateur. La battre a un effet mécanique précis : elle se scinde à nouveau en trois, chacun reprenant les points de vie qu'il avait avant la fusion.

Fileur Bahamut (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾
Fileur Bahamut
PV (Normal)17 610
PV (Difficile)23 580
Attaque222
Défense251
Gils0
EXP0
PC0
ÉvaluationIllisible
ÉquipeCloud, Tifa et Aerith
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentAbsorbe
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeRésistance moindre
Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense chiffrée : sa défaite scinde à nouveau les trois Fileurs, qui reprennent leurs points de vie antérieurs.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Impact croisé (Cross Impact)Physique1ÉlevéeCoup de griffe direct, blocable mais très repoussant.
Ruée tournoyante (Spin Rush)PhysiqueLigneÉlevéeUne ou deux rotations lancées sur une cible.
Balayage de griffesMagiqueLigneÉlevéeRayons projetés devant lui ou dans deux directions opposées.
Frappes obscures (Umbral Strikes)Magique1ÉlevéeDeux volées à tête chercheuse qui éclatent au contact : imblocables.
Impulsion entravante (Bind Impulse)Magique1ModéréeImmobilise cinq secondes ; 1 000 dégâts encaissés le forcent à relâcher plus tôt.
Souffle ardent (Flare Breath)MagiqueCôneÉlevéeBalayage de gauche à droite qui inflige Mutisme et Lenteur pendant quinze secondes.
Brasier obscur (Umbral Inferno)MagiqueZoneÉlevéeSeize orbes tirés trois fois : certains éclatent, d'autres poursuivent la cible.
Méga FlareMagiqueToute l'équipeTrès élevéeCharge puis explosion massive : imblocable, il faut couper ou encaisser préparé.
Frénésie obscure (Difficile)Physique1Très élevéeHuit taillades enchaînées après un rugissement.
Regard obscur (Difficile)Magique1—Rayon qui efface les améliorations d'état de la cible et inflige Stop.
En mode Difficile, elle gagne deux capacités supplémentaires, dont un rayon qui efface les améliorations d'état et inflige Stop. Cela rend les stratégies fondées sur l'accumulation de renforts nettement moins fiables : privilégie la régénération, qui se relance vite, aux barrières qu'un seul regard peut annuler.

Le déclencheur du combat, c'est la Limite. Tant que la créature n'est pas passée sous Pression, elle encaisse mal et le combat piétine ; une Limite de Cloud ou de Tifa suffit à la faire basculer, après quoi tout redevient normal.

Aerith est ta principale source de dégâts. Un cercle arcanique posé au sol lui permet de lancer chaque sort deux fois, et les sorts de Glace de haut niveau sont le choix le plus sûr compte tenu des absorptions des formes précédentes. Associer la Glace à une matéria d'absorption de PV ou de PM prolonge nettement son autonomie, et les matérias complètes qui augmentent la puissance magique et la réserve de PM prennent ici tout leur sens.

Cloud et Tifa servent surtout à détourner l'attention pendant qu'elle canalise. Le Souffle ardent est l'attaque à surveiller de près : quinze secondes de Mutisme sur Aerith reviennent à supprimer les trois quarts des dégâts du groupe. Positionne-la de façon à ne jamais se trouver dans l'axe du balayage.

Enfin, l'invocation est disponible dès le début de ce combat. Sortie ici, elle occupe la créature et ajoute une source de dégâts constante pendant que tu montes ta Pression.

Une fois la fusion défaite, le trio se reforme et il ne reste plus qu'à les achever un par un. Chaque chute entame un peu plus la barre du colosse, et lorsque le troisième tombe, le géant s'effondre enfin à portée de l'équipe. Cloud, Tifa et Aerith le finissent, et l'ensemble explose dans une lumière aveuglante. Le groupe se retrouve alors dans un espace baigné de clarté, sans repères, où la voix de Sephiroth annonce simplement qu'il attend. Une lueur orange gagne l'horizon et un météore fonce vers eux.

La lumière blanche qui envahit le décor du dernier affrontement.
Le groupe quitte Midgar par la plaine et prend la route de Kalm.
Deux attaques à connaître par cœur

L'impulsion entravante immobilise un personnage cinq secondes, mais elle se brise si la créature encaisse mille points de dégâts : ne perds donc pas de temps à paniquer, tape et le prisonnier se libère. Le souffle ardent, lui, inflige Mutisme et Lenteur pendant quinze secondes sur toute la ligne qu'il balaie. Un Mutisme sur Aerith au mauvais moment coûte plus cher que n'importe quel autre coup du combat : garde-la systématiquement hors de l'axe.

Sephiroth : quatre phases et un schéma fixe

Le boss final s'articule en quatre phases correspondant à la composition de l'équipe. La première se dispute avec Cloud seul. Sephiroth ouvre par un sort de Feu de haut niveau, puis alterne ses enchaînements à l'épée, sa fureur tellurique en trois taillades, son assaut éolien et sa posture accroupie qui riposte à toute attaque. La garde de Cloud en Mode Pénétration contre la plupart de ses enchaînements, mais pas l'assaut éolien, qu'il faut esquiver latéralement avant de le frapper dans le dos. Il dévie par ailleurs beaucoup de coups avec sa lame.

  • Phase 1 — Cloud seul : contre sa fureur tellurique avec la garde en Mode Pénétration, cela le met sous Pression. Esquive l'assaut éolien sur le côté et frappe dans le dos.
  • Ne l'attaque jamais quand il est accroupi en posture de riposte : le contre fait très mal.
  • Phase 2 — deux personnages : ses sorts de Foudre et de Vent apparaissent à l'emplacement du joueur et ne s'esquivent pas, il faut les bloquer.
  • Phase 3 — trois personnages : il s'imprègne successivement de Feu, de Glace, de Foudre et de Vent, absorbe l'élément choisi et devient vulnérable à l'élément opposé.
  • Son schéma d'attaque est fixe : si tu ne le mets pas sous Pression avant la fin du cycle, il déclenche sa taillade en huit coups, qui ne se bloque, ni ne se contre, ni ne s'esquive.
  • Phase 4 — le compte à rebours démarre à neuf : il faut l'abattre avant qu'il n'atteigne un, sans quoi l'équipe entière est balayée.
  • À tout moment : il ne peut pas bloquer les invocations. Dès que la commande apparaît, utilise-la et dépense l'ATB en ordres d'invocation.
Sephiroth (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar, puis le Bord de la Création (chapitre 18)▾
Sephiroth
PV (Normal)65 157
PV (Difficile)87 246
Attaque205
Défense251
Gils0
EXP0
PC0
TypeBoss final
ÉvaluationIllisible
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceRésistance moindre
FoudreRésistance moindre
VentRésistance moindre
MagiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense chiffrée : sa défaite déclenche l'épilogue, débloque la sélection de chapitre et le mode Difficile.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Fureur telluriquePhysique1ÉlevéeTrois taillades ; la contrer en Mode Pénétration le met sous Pression.
Assaut éolienPhysique1ÉlevéeVersion latérale blocable, version descendante imblocable : esquive sur le côté.
ScintillaRéaction——Il s'accroupit : toute attaque déclenche une riposte lourde. Ne le touche pas.
Vide sans limites (Boundless Void)Physique1ÉlevéeUn vortex aspire et paralyse avant un enchaînement : reste hors de portée.
Porte de l'enfer (Hell's Gate)PhysiqueZoneTrès élevéeOndes de choc le long de lignes lumineuses au sol : elles traversent les gardes.
ZanshinMagiqueLigneÉlevéeVagues d'énergie tranchantes à distance, blocables.
Imprégnation élémentaireSoutien——Phase 3 : il alterne Feu, Glace, Foudre et Vent, absorbant l'un et s'ouvrant à l'opposé.
OctaslashPhysique1DévastatriceHuit frappes sur le personnage contrôlé : ni blocable, ni contrable, ni esquivable. Seule la Pression l'empêche.
ShadowflareMagiqueZoneTrès élevéeOrbes gravitationnels qui aspirent puis explosent ; multiples en phase 4.
Ange sans cœur (Heartless Angel)MagiqueToute l'équipe—Grande zone qui réduit les points de vie des personnages touchés à 1.
Lame de ruine (Blade of Ruin)Physique et magiqueLigneTrès élevéeOnde de choc obscure lancée en ligne droite : imblocable.
Proclamation divineMagiqueToute l'équipeMortelleCompte à rebours depuis neuf : arrivé à un, l'équipe est anéantie.
Il résiste légèrement aux quatre éléments et devient franchement résistant à la magie sur la fin : les sorts servent surtout à déclencher le Choc, pas à faire des dégâts. Sa phase 4 impose un rythme : le compte à rebours démarre à neuf et chaque cycle le fait descendre, ce qui laisse une fenêtre confortable si l'équipe est encore debout, et aucune si elle ne l'est plus.

La clé de la phase 3 tient en une règle : son schéma d'attaque est fixe et se termine invariablement par sa taillade en huit coups, qui ne peut être ni bloquée, ni contrée, ni esquivée. Le seul moyen de ne pas la subir, c'est de le mettre en Choc avant la fin du cycle. Et il ne peut être mis en Choc qu'avec l'élément opposé à celui dont il vient de s'imprégner. Feu contre Glace, Glace contre Feu, Foudre contre Vent, Vent contre Foudre : il faut donc emporter les quatre éléments répartis dans l'équipe, et réagir vite à chaque changement.

Une matéria Élémentaire placée dans l'armure de Cloud transforme l'un de ses éléments en source de soin. C'est particulièrement précieux en mode Difficile, où l'élément absorbé compense l'absence de restauration de PM. Sur Cloud, toujours présent quelle que soit la composition, monte aussi la régénération, le mur magique et la hâte.

Deuxième réflexe indispensable : il vise en permanence le personnage que tu contrôles. Prends l'habitude de changer de personnage immédiatement après avoir validé une commande d'ATB, pour que l'action se déroule pendant qu'il poursuit quelqu'un d'autre. C'est ce qui permet à Aerith de terminer ses incantations.

Troisième réflexe : il ne peut pas bloquer les invocations. Dès que la commande devient disponible, appelle ta créature et consacre l'ATB accumulé à ses ordres plutôt qu'à des attaques classiques. Sur la phase finale, c'est souvent ce qui fait tenir le compte à rebours.

Enfin, en phase 4, la géographie du combat compte plus que la technique. Il privilégie les orbes gravitationnels et l'onde de nihilité quand tu es proche, la lame de ruine et les projectiles obscurs quand tu es loin. Son ange sans cœur, qui ramène les points de vie à 1, arrive fréquemment juste après une salve de projectiles au sol : dès que tu vois cette salve, prépare-toi à soigner tout le monde.

La route qui s'éloigne de Midgar, la ville réduite à une silhouette à l'horizon.
Les invocations passent au traversLes invocations passent au travers

C'est le détail qui sauve les parties en mode Difficile : Sephiroth est capable de dévier, de bloquer ou de contrer à peu près tout ce que l'équipe lui envoie, mais il ne peut rien contre une invocation. Dès que la commande apparaît, appelle ta créature et consacre l'essentiel de l'ATB accumulé à ses ordres. Non seulement elle inflige des dégâts qui passent, mais elle détourne aussi une partie de son attention, ce qui offre à ton lanceur de sorts la fenêtre dont il a besoin.

L'épilogue et ce qui reste après

La victoire ne clôt pas la scène. Sephiroth se relève, envoie des Fileurs, et le troisième membre de l'équipe arrive avec Red XIII pour les contenir pendant que Cloud poursuit seul. Les deux se retrouvent sur un rocher nu, sous un ciel étoilé, dans un lieu que Sephiroth nomme le Bord de la Création. Il saisit la main de Cloud, l'avertit que ce qui vient n'existe pas encore, propose une alliance pour défier le destin, se fait refuser, désarme Cloud d'un geste, puis suspend son coup en lui annonçant qu'il lui reste sept secondes avant la fin. Quand Cloud se retourne, il n'y a plus qu'une plume noire au sol.

L'épilogue enchaîne ensuite les plans en quelques minutes, et chacun compte. Rufus s'installe au bureau présidentiel, corrigé dans son titre par Tseng devant un Heidegger furieux. Hojo, au soixante-huitième étage, découvre en riant que Jenova a disparu. Dans une autre ligne du temps, un SOLDAT aux cheveux noirs armé d'une Épée broyeuse survit à l'assaut qui aurait dû l'emporter. Aux ruines du secteur 7, les survivants redressent l'enseigne du Septième Ciel sous le regard de Marle. À la Maison des feuilles, Biggs se réveille, les gants de Jessie posés sur la table à côté de lui. Et chez Elmyra, Marlène arrose les fleurs avant d'appeler son père par la fenêtre.

Cloud et Sephiroth, lames croisées en gros plan : le corps à corps où la Masamune vient bloquer l'Épée broyeuse.

Sur le plan du contenu, terminer le chapitre 18 débloque trois choses essentielles. La sélection de chapitre, qui permet de rejouer n'importe quelle portion du jeu en conservant progression, matérias et armes. Le mode Difficile, qui rouvre la totalité du parcours avec des règles nouvelles et une récolte de manuscrits par chapitre. Et un trophée de bronze homonyme, décerné simplement pour avoir bouclé l'aventure. C'est à ce moment que commence la vraie phase de complétion, entre le Simulateur de combat, les rapports de Chadley et les superboss.

L'autoroute de Midgar et sa chaussée déserte, la Hardy-Daytona à l'arrêt : le tout dernier décor jouable avant le portail.

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