FF VII Remake · Défis & 100% · Chapitre 4 / 6

4 — INTERmission I : Yuffie, Sonon et les taudis du secteur 7

FF VII RemakeDéfis & 100% · chapitre 4 / 6
Yuffie, capuche de mog sur la tête et shuriken caché sous la cape, domine l'étendue de gravats qui borde le secteur 7 : le tout premier plan d'INTERmission.

« Episode INTERmission » est le contenu additionnel livré avec l'édition Intergrade. Il se déroule en parallèle du scénario principal, entre le réacteur n°5 et la chute de la plaque, et il confie les commandes à Yuffie Kisaragi, opératrice envoyée à Midgar par le nouveau gouvernement de Wutai pour dérober à la Shinra une matéria légendaire. Deux chapitres officiels seulement, mais un système de combat entièrement nouveau, un mini-jeu complet et un épilogue qui change la lecture de la fin du jeu principal.

Yuffie : un style de combat qui ne ressemble à aucun autre

Yuffie combat sur deux registres et bascule de l'un à l'autre en lançant son shuriken. Tant que l'arme est dans sa main, elle enchaîne au corps à corps, vite et court. Dès qu'elle la lance, elle passe à distance : ses attaques deviennent des projections de ninjutsu et le shuriken planté au loin continue de frapper. Rappeler l'arme d'un geste replace instantanément le personnage en mode rapproché.

Le vrai levier, c'est le ninjutsu élémentaire. Yuffie peut imprégner ses attaques de Feu, de Glace, de Foudre ou de Vent, ce qui lui permet d'exploiter n'importe quelle faiblesse sans dépenser un seul PM. Concrètement, elle porte à elle seule la couverture élémentaire qu'une équipe classique répartit sur trois personnages. Prends le réflexe d'évaluer, puis d'imprégner en conséquence : c'est ce qui transforme les combats les plus longs du DLC en formalités.

Serrés dans une rame bondée, Sonon protège Yuffie de la cohue : le trajet en train qui les emmène vers la plaque supérieure.
Une affiche de la campagne de la Tortue Joyeuse, à retrouver dans le secteur 7.

Sonon Kusakabe, lui, n'est pas contrôlable directement : il agit en soutien permanent, à la manière d'un invité, mais tu peux lui donner des ordres et dépenser ses segments d'ATB. Sa véritable spécificité est le mode Synergie, une posture qui lie les deux personnages. En Synergie, ils partagent les dégâts encaissés, leurs jauges progressent ensemble et leurs compétences se combinent en attaques synchronisées bien plus puissantes.

La Synergie, à activer bien plus souvent qu'on ne le croitLa Synergie, à activer bien plus souvent qu'on ne le croit

Le mode Synergie ne sert pas qu'aux gros dégâts : il fait grimper la jauge de pression bien plus vite et il répartit les coups reçus entre les deux personnages, ce qui évite qu'un seul se fasse démolir. La bonne habitude consiste à l'activer dès qu'un adversaire est engagé sérieusement, puis à le désactiver pour se déplacer librement quand une attaque de zone arrive.

Les taudis avant la catastrophe

Le chapitre s'ouvre sur l'arrivée de Yuffie par les zones abandonnées, au milieu des gravats et des monstres. Elle y croise des hommes en robe noire, tatoués d'un numéro sur le bras, qui ne se défendent même pas quand les créatures les attaquent. Le jeu principal montrait ces silhouettes de loin ; ici, on les regarde de près, et l'effet est nettement plus dérangeant.

Le bandeau « Sector 7 Slums » s'affiche à l'entrée du quartier : ruelles éclairées au néon et enseignes de guingois.
Le Boulevard de la ferraille : une piste de gravats entre les palissades, dominée par l'énorme conduite d'évacuation fichée dans la roche.

Cette cellule d'Avalanche n'a rien à voir avec celle de Barret. Ce sont des militants qui veulent libérer Midgar de la Shinra, pas la détruire, et le décalage avec Yuffie, qui déteste autant la ville que la compagnie, produit plusieurs échanges savoureux. Le jeu en profite pour recadrer ce qu'on croyait savoir : le groupe de Barret est une cellule dissidente, minoritaire, que les autres membres d'Avalanche jugent avec méfiance.

La boutique d'objets des taudis : Yuffie refait ses réserves de potions, de queues de phénix et d'antidotes.

Fort Condor, le mini-jeu qui vaut le détour

Le DLC introduit un jeu de plateau de défense de tour, jouable contre une bonne dizaine d'adversaires disséminés dans les taudis puis dans le bâtiment Shinra. Le principe : trois types d'unités qui se battent en pierre-feuille-ciseaux, un budget qui se recharge avec le temps, et deux tours à détruire pour gagner. Les unités de défense battent les attaquantes, les attaquantes battent les distantes, les distantes battent les défensives.

Les conteneurs et les plateformes du secteur 7 que Yuffie traverse à son arrivée à Midgar.
  • Regarde toujours la composition adverse avant de poser ta première unité : la contrer coûte moins cher que de la subir.
  • Ne dépense jamais tout ton budget d'un coup : garder une réserve permet de répondre à une percée, et une unité posée trop tôt meurt pour rien.
  • Place les unités défensives devant tes tours et les unités à distance derrière : c'est la formation qui absorbe le mieux une vague.
  • Utilise les capacités du plateau (les renforts et les frappes) dès qu'elles sont disponibles : elles se rechargent, les garder n'apporte rien.
  • Bats chaque adversaire une première fois avant d'en chercher un plus fort : les récompenses débloquent de nouvelles unités qui rendent les duels suivants bien plus simples.

Les récompenses de Fort Condor ne sont pas cosmétiques. Battre les adversaires successifs débloque de nouvelles unités, des accessoires et, au bout de la chaîne, des objets réellement utiles pour la suite du DLC. Comme le mini-jeu est intégralement disponible dès le premier chapitre, autant en faire le tour avant de partir pour le bâtiment Shinra.

Yuffie face à l'homme-tortue, pendant la quête « Chanson de “La Tortue Joyeuse” ».
La boutique à jetons de Condor, l'un des commerces d'INTERmission : unités de Fort Condor contre jetons.

Les activités annexes du secteur 7

Le chapitre 1 du DLC est court sur le scénario mais dense en annexes. Chadley est présent et propose ses missions de réalité virtuelle, avec un catalogue adapté au duo Yuffie et Sonon. Un partisan de Wutai, surnommé le Vieux Tortue, lance une campagne publicitaire pour son bar : il s'agit de retrouver des affiches disséminées dans la zone, et la récompense est une matéria.

Tout se perd à la fin du chapitre 1

Une fois Yuffie et Sonon montés dans le train pour la plaque supérieure, les taudis du secteur 7 deviennent définitivement inaccessibles. Les défis de Fort Condor locaux, la campagne du Vieux Tortue, les missions de Chadley et les coffres de l'usine restent alors hors de portée jusqu'à une nouvelle partie ou une sélection de chapitre.

Une victoire à Fort Condor, le jeu de plateau d'INTERmission.

Sauver Zhijie : le Gigantipède

Le scénario s'accélère quand la Shinra arrête Zhijie et l'emmène vers l'usine des faubourgs. Yuffie et Sonon partent à sa poursuite, traversent les tapis roulants de l'installation et tombent sur une machine de la Shinra construite à l'image d'un mille-pattes géant. C'est le boss de fin de chapitre, et il constitue un bon test de tout ce que le DLC vient de t'apprendre.

Gigantipède (BOSS)Taudis du secteur 7 — installation de maintenance du pilier principal (fin du chapitre 1 d'INTERmission)▾
Gigantipède
PV (Normal)31 526
PV (Difficile)51 876
Gils1 200
EXP1 200
PC10
TypeBoss
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreNormal
VentForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
Récompense1 200 gils, 1 200 EXP, 10 PC ; libération de Zhijie et fin du chapitre 1 du DLC.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge en lignePhysiqueLigneÉlevéeIl traverse le couloir sur toute sa longueur : décale-toi latéralement, jamais en reculant.
Balayage de queuePhysiqueZoneÉlevéeRotation du segment arrière : garde tes distances quand il se replie.
Tir segmentairePhysique / à distance1ModéréeLes segments intacts ouvrent le feu : les détruire réduit sa cadence.
EnroulementPhysique1ÉlevéeIl piège un personnage dans ses anneaux : la Synergie permet de s'en dégager plus vite.
Il est immunisé aux dégâts proportionnels et à l'essentiel des altérations d'état : aucun raccourci possible, c'est un combat de dégâts bruts et de gestion d'espace. En mode Difficile, ses points de vie dépassent les 51 000 et ses charges deviennent quasiment mortelles sans Synergie.

Yuffie et Sonon, dans un couloir étroit. Il est immunisé à tous les statuts et réduit le Feu comme la Glace : imprègne donc le ninjutsu de Yuffie en Foudre, le seul élément qui passe à plein, et emporte l'Évaluation pour repérer ses parties.

Sa carcasse est faite de segments ciblables. Chaque segment détruit réduit son Tir segmentaire et fait grimper sa jauge de Choc bien plus vite que le fait de marteler la tête. Vise-les avec le shuriken en mode à distance quand il se replie hors de portée.

Méthode facile : la Synergie. Tant que Sonon est arrimé à Yuffie, la montée du Choc s'accélère nettement et il absorbe une part de tes dégâts ; c'est aussi la Synergie qui te dégage vite de son Enroulement quand il piège un personnage dans ses anneaux. Enchaîne les compétences synergisées pendant le Choc, c'est là que tombe l'essentiel de ses points de vie.

Sa Charge en ligne traverse tout le couloir : décale-toi latéralement, jamais en reculant, tu n'iras pas plus vite que lui. Quand il se replie sur lui-même, éloigne-toi, le balayage de queue arrive. Erreur classique : rester en Synergie pendant la charge, car à deux tu encaisses ensemble.

Zhijie libéré rapporte une information capitale : la Shinra s'apprête à faire tomber la plaque du secteur 7. Yuffie lui demande de prévenir aussi la cellule dissidente. De retour au dispensaire, la couverture a sauté et la cellule est démantelée. Il ne reste qu'à filer vers la gare et à monter dans le dernier train pour la plaque supérieure.

Les Rats-garous infestent les zones abandonnées que Yuffie traverse à son arrivée à Midgar.
Le Brigand colossal, cagoule blanche et gilet de cuir : la petite frappe des taudis que Yuffie envoie au tapis dès son arrivée.

Le tracé du chapitre 1, salle par salle

  • En entrant dans la base d’Avalanche, descends l’escalier puis tourne aussitôt à gauche : un coffre y contient le Boomerang, l’une des premières armes de Yuffie.
  • Dans l’entrepôt au sud-ouest, brise les caisses Shinra amoncelées dans le coin pour révéler une matéria offensive qui garantit le premier coup, à répartir sur Yuffie et Sonon.
  • L'homme-tortue, posté à l’extrémité sud des taudis, échange les affiches trouvées contre une matéria d’Amplification une fois la collecte complète.
  • La boutique de rebuts, installée derrière le Septième Ciel, renouvelle son stock si tu défies un adversaire de Fort Condor et abandonnes aussitôt la partie : trois répétitions suffisent à voir passer tous les objets disponibles.
  • Avant de rejoindre la gare, boucle la campagne de Fort Condor jusqu’au grand-maître : la récompense finale est la matéria d’invocation Ramuh, la seule de tout le DLC en dehors du contenu gratuit.

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