FF VII Remake · Soluce · Chapitre 4 / 40

4 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille

FF VII RemakeSoluce · chapitre 4 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
La boutique d'objets de l'Undercity du secteur 7, l'une des étapes des petits boulots que Cloud enchaîne dans le quartier.

Voici le contenu annexe le plus rentable de tout le début du jeu. Six petits boulots s'ouvrent dans le secteur 7 dès que l'intrigue principale atteint la phase de recherche de travail, et ils ne coûtent qu'une heure. Leur intérêt dépasse largement les récompenses immédiates : ils débloquent une scène de résolution avec Tifa, ils déterminent sa tenue au chapitre 9, et ils te mettent en main la matéria qui structure tout le reste de la partie, l'Évaluation.

Chadley, l'Évaluation et les 19 rapports

Chadley se tient près du quartier général du comité de vigilance. C'est un stagiaire de la Shinra, ce qui déplaît beaucoup à Cloud jusqu'à ce qu'il explique travailler en réalité contre son employeur. Il t'offre la matéria Évaluation et te propose un marché : tu collectes des données au combat, il développe des matérias que personne d'autre ne vend.

Évaluer un ennemi révèle ses PV, ses résistances, ses faiblesses élémentaires, et surtout un texte tactique qui explique comment faire monter sa jauge de pression. Ce texte est la vraie information : il t'apprend par exemple qu'une machine ne réagit qu'aux dégâts sur ses pièces, ou qu'un ennemi devient vulnérable seulement après une interruption. Prends l'habitude d'évaluer chaque nouvelle espèce dès sa première apparition, y compris sur les monstres les plus insignifiants.

Pression, Choc et Évaluation : la vraie barre de vie

Les points de vie d'un ennemi ne sont pas ce qu'il faut viser. Sous sa barre de PV court une seconde jauge, celle du Choc. Elle ne monte franchement que lorsque l'ennemi est en Pression — un état temporaire déclenché par une condition qui lui est propre : sa faiblesse élémentaire, une parade réussie, une partie détruite, une action précise interrompue.

Quand la jauge atteint son maximum, la cible passe sous le Choc : elle ne se défend plus et tous les dégâts qu'elle reçoit sont fortement amplifiés. Toute la logique du combat tient là — provoquer la Pression, faire monter le Choc, vider ses ressources pendant la fenêtre.

La matéria Évaluation, remise par Chadley, écrit littéralement la marche à suivre : elle affiche les faiblesses, les résistances et la phrase qui explique ce qui met cet ennemi sous pression. Le triptyque à retenir pour tout le jeu : évalue, lis, applique.

  1. Sertis la matéria Évaluation et lance-la sur chaque nouvel ennemi rencontré.
  2. Lis la ligne consacrée à la Pression : elle dit exactement quoi faire.
  3. Applique la condition (élément, parade, partie à mutiler) jusqu'à voir apparaître la mention de Pression.
  4. Enchaîne alors les actions les plus fortes : la jauge de Choc grimpe bien plus vite pendant la Pression.
  5. Une fois la cible sous le Choc, vide tes segments d'ATB et tes compétences : la fenêtre est courte.
  6. Évaluer chaque type d'ennemi remplit en même temps les rapports de Chadley — le geste est doublement rentable.
Évaluation vient d'être lancée sur une Vigivrille : sous sa barre de vie apparaît la seconde jauge, celle du Choc, qui ne se remplira vraiment qu'une fois l'ennemi en Pression.
Le ferrailleur des taudis du secteur 7, l'un des commerces où dépenser ses premiers gils.

Chadley : les rapports de Renseignements de combat et les invocations

Le circuit de Chadley est celui par lequel passe l'essentiel des matérias d'invocation : chaque combat simulé remporté en délivre une, et une seule matéria d'invocation peut être équipée par équipe. La jauge, elle, ne s'ouvre que dans les affrontements que le jeu juge importants.

Le détail qui change la façon de jouer : la progression des rapports est enregistrée en permanence, y compris avant qu'un rapport ne soit officiellement débloqué. Évaluer systématiquement dès le premier chapitre fait donc avancer un compteur qui tourne déjà.

  1. Repasse voir Chadley à chaque chapitre : il déménage avec l'histoire et son catalogue change.
  2. Enchaîne les combats simulés dès qu'un nouveau s'ouvre : ce sont eux qui donnent les invocations.
  3. Choisis l'invocation équipée en fonction de la faiblesse annoncée par l'Évaluation, pas de sa puissance brute.
  4. Dépense tes gils chez lui plutôt qu'ailleurs : ses matérias sont introuvables en boutique classique.
L'écran des Renseignements de combat : chaque rapport affiche son compteur de progression, et le panneau de droite annonce la condition à remplir puis la matéria offerte en récompense.

Le secteur 7 ne t'attendra pas

Voici le premier vrai piège de Remake, et il est structurel : le contenu annexe est attaché au chapitre, pas au monde. Les petits boulots du secteur 7, les boutiques du quartier, l'atelier de Jessie, le dispensaire, les chasses de Wymer — tout cela n'existe que tant que le quartier existe. Après la chute de la plaque, il n'y a plus de quartier.

Rien ne se rattrape en cours de partie. Un contenu manqué ne redevient accessible qu'en repassant par la Sélection de chapitre, une fois le jeu terminé. C'est la règle à garder en tête pour chacun des dix-huit chapitres du jeu.

Le plan ci-dessous distingue ce qui appartient à l'histoire de ce qui disparaîtra avec elle.

  1. Fais le tour complet des petits boulots avant de suivre l'objectif principal.
  2. Vide les boutiques du quartier : plusieurs matérias n'y reviendront pas.
  3. Parle à tous les habitants nommés — plusieurs ouvrent une quête qui n'est signalée nulle part.
  4. Rends les rapports en cours à Chadley avant de quitter le secteur.
  5. Ne franchis l'étape suivante que lorsque le journal des quêtes du chapitre est vide.
Plan des taudis du secteur 7 : en rouge les étapes imposées par l'histoire, en or tout ce qui disparaît définitivement avec la chute de la plaque, en cyan les carrefours qui relient le quartier.
La boutique de Chadley n'est pas un détailLa boutique de Chadley n'est pas un détail

Chaque rapport bouclé ajoute une matéria à son catalogue, et il tient aussi le Simulateur de combat portable qui donne accès aux affrontements d'invocation. Le tout dernier rapport, celui qui débloque Bahamut, réclame les dix-huit autres. Ce n'est pas un objectif à traiter en fin de partie : plus tôt tu avances, plus longtemps tu profites des matérias débloquées.

Les rapports de Chadley et les rats géants

« Les rats géants » démarre auprès du patron du magasin d'objets, dont la réserve est infestée. Le combat a lieu dans la petite place derrière le tunnel du Septième Ciel et oppose des Rats-garous et des Rats géants. Les Rats géants sont les plus pénibles : ils se ruent en meute et interrompent les incantations. Tifa avec « Divekick » et Cloud avec « Triple Slash » nettoient la vague en quelques secondes. Un coffre de trois grenades traîne dans cette même place.

Le Boulevard de la ferraille, décharge à ciel ouvert derrière les taudis du secteur 7
La boutique d'objets du secteur 7, tenue derrière un comptoir de fortune.
Boucler ce boulot ouvre la boutique

Tant que « Les rats géants » n'est pas terminé, le magasin d'objets ne vend ni potions hi ni matéria Purification. C'est aussi ce boulot qui débloque « Le chien de garde », la chasse au Molosse errant. Traite-le tôt : tu ne veux pas aborder les combats suivants sans potions hi.

L'usine désaffectée : les drakes et la clé cachée

« Les lézards volants de l'usine abandonnée » ouvre l'usine Talagger désaffectée, un dédale d'entrepôts reliés par des passages, dont plusieurs portes ne s'ouvrent que depuis l'autre côté. L'objectif porte sur trois Lézards volants. Ce sont des ennemis volants, et c'est le premier vrai test de ta capacité à gérer l'altitude : les coups d'épée de Cloud ne les atteignent pas au sol. La magie est la réponse évidente, mais les compétences de saut fonctionnent aussi très bien.

La boutique d'outils des taudis du secteur 7 : la marchande tient son comptoir sous l'enseigne rouge, à deux pas de la place.
  • Dans le premier entrepôt, sors par l'ouest : un coffre contient deux antidotes.
  • Dans le coin sud-ouest de la zone, une matéria Feu traîne au sol, à côté d'un banc et d'un distributeur — on n'y accède qu'en passant par l'entrepôt central.
  • Derrière la porte sud de l'entrepôt du nord-ouest, un coffre contient des sédatifs.
  • La clé de l'entrepôt le plus à l'est est planquée dans des caisses du coin sud-ouest : casse-les avant de repartir.
  • Termine par les trois Lézards volants pour valider « Les lézards volants de l'usine abandonnée » ; le ferrailleur t'accordera ensuite 30 % de remise permanente.
  • Reviens ensuite pour « Le Dynneglauh » : la même usine, mais avec des Dynneglauhs.

« Les trois chats perdus » est le seul boulot sans combat : Betty, sur le terrain de jeu, a perdu trois chats blancs qui se cachent dans le quartier résidentiel. Approche-les et interagis, c'est tout. La récompense est un Baiser de la vierge, un objet de soin de statut mineur — mais le boulot compte autant que les autres pour le décompte final, alors ne le méprise pas.

La rue principale des taudis du secteur 7 et le panneau du Hall des débutants.

Le Boulevard de la ferraille : Mange-tout, Molosse errant et Dynneglauh

Le Boulevard de la ferraille s'ouvre derrière une grille à l'ouest du quartier résidentiel. C'est un enchevêtrement de collines de ferraille peuplé de Mange-tout et de Rats-garous. Une grotte proche de l'entrée abrite une matéria Glace : elle t'est indispensable pour la suite du chapitre. Au bout de la zone, au nord-ouest, un coffre contient deux antidotes. Un chemin étroit à l'est de la grotte reste fermé jusqu'à la chasse au Molosse errant.

Molosse errant (Wrath Hound) (BOSS)Boulevard de la ferraille, clairière nord — boulot « Le chien de garde » (chapitre 3)▾
Molosse errant (Wrath Hound)
PV (Normal)Élevés pour le chapitre, environ le double d'un Mange-tout
PV (Difficile)Nettement supérieurs, le combat devient long
TypeBête
GilsModestes
EXPBonne pour le niveau
PCFaible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseLa validation du boulot auprès de Wymer, de l'EXP confortable, et un pas de plus vers la scène de résolution avec Tifa.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge mordantePhysique1ModéréeIl traverse la clairière en ligne droite pour mordre. Parable, mais il enchaîne souvent deux passages.
Hurlement d'enrôlementSoutienAlliés—Il appelle et galvanise ses congénères, qui deviennent plus rapides et plus agressifs. Interromps-le si tu le peux.
Coup de patte en balayagePhysiqueZone frontaleModéréeArc large qui met à terre. Contourne-le plutôt que de reculer en ligne droite.
Bond arrièreDéplacement——Il rompt sans arrêt le contact : ne poursuis pas avec Cloud, laisse la magie ou Tifa le rattraper.
Ce boulot ne s'ouvre qu'après avoir terminé « Les rats géants ». Si Wymer ne te propose rien, c'est presque toujours qu'il te manque cette étape. En mode Difficile, sans objets, prévois de la matéria de soin sur les deux personnages plutôt que de compter sur les potions.

Avant d'accepter le boulot, équipe une matéria Glace et l'Évaluation : il est FAIBLE à la Glace, comme toute la meute qui l'accompagne. Une matéria Toute liée à la Glace règle le problème des congénères en un seul sort.

Le combat se joue sur son Hurlement d'enrôlement. Dès qu'il se cabre et rejette la tête en arrière, il galvanise les autres chiens : coupe-le avec une compétence à l'ATB ou un sort, sinon tu affrontes trois bêtes accélérées au lieu d'une. Le signal est net, il s'immobilise une seconde entière.

Méthode facile : ne le poursuis jamais. Il bondit en arrière en boucle et Cloud passe son temps à courir dans le vide. Plante-toi au centre de la clairière, garde en posture lourde et laisse-le venir : sa charge mordante s'écrase sur ta riposte automatique, ce qui le met en pression, et un sort de Glace immédiat derrière fait tomber le Choc. Tu as alors le temps d'un enchaînement complet plus une compétence.

Son coup de patte en balayage se contourne par le flanc, jamais en reculant en ligne droite. Erreur classique : rester en posture lourde pendant son enchaînement de morsures, alors que seul le premier coup est couvert, et vider ses PM sur les petits chiens sans garder de quoi conclure sur le chef.

Dynneglauh (Cerulean Drake) (BOSS)Usine Talagger désaffectée, entrepôt est — boulot « Le Dynneglauh » (chapitre 3)▾
Dynneglauh (Cerulean Drake)
PV (Normal)Supérieurs à ceux d'un Lézard volant
PV (Difficile)Nettement supérieurs
TypeBête volante
GilsModestes
EXPBonne pour le niveau
PCFaible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseUn Bracelet astral, une pièce d'armure très correcte pour ce stade du jeu, et la validation du sixième et dernier boulot du chapitre.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Décharge de FoudreMagique / Foudre1ModéréeFrappe instantanée, difficile à esquiver. Garde plutôt que de tenter le pas de côté.
PiquéPhysique1ModéréeIl plonge depuis le plafond de l'entrepôt. C'est ta meilleure fenêtre pour le toucher au corps à corps.
Ponction de PMMagique1—Il siphonne tes points de magie. C'est la vraie menace du combat : sans PM, tu ne peux plus le toucher efficacement.
Vol stationnaireDéplacement——Il reste hors de portée de l'épée la majorité du temps et te force à jouer à distance.
Ce boulot n'est disponible qu'après « Les lézards volants de l'usine abandonnée ». C'est le dernier des six, et le boucler déclenche la scène « Enfin seuls » à la résidence, où tu choisis la robe que Tifa portera au chapitre 9. Aucune autre occasion ne se représentera dans cette partie.

Prépare une matéria Vent et un Éther avant d'entrer dans l'entrepôt : il est FAIBLE au Vent, résiste à la Foudre, et sa Ponction de PM est la vraie menace du boulot. En mode Difficile, où les objets sont interdits, remplace l'Éther par Prière ou Chakra.

Il reste en vol stationnaire sous le toit : Cloud ne le touche pas, et chaque coup d'épée dans le vide est du temps offert à sa Ponction. La seule fenêtre au corps à corps est son Piqué. Il replie les ailes, plonge, et reste au sol une bonne seconde : c'est là que tu places ton enchaînement, pas avant.

Méthode facile : le sort de Vent en boucle. La faiblesse fait grimper la jauge de Choc à chaque lancer, et deux ou trois suffisent à le faire tomber. Passe en posture mobile pour incanter sans être interrompu, et alterne de personnage si tu n'es pas seul : l'ATB du personnage contrôlé monte bien plus vite que celui de l'IA, donc changer double ton nombre de sorts.

Sa Décharge de Foudre est instantanée : garde, n'essaie pas l'esquive. Erreur classique : brûler ses PM en sorts non élémentaires ou en soins, puis se retrouver à sec après une Ponction. Sans PM, tu n'as plus aucun moyen de le toucher en vol et le combat devient infinissable.

Un atelier de mécanique des taudis, décor typique des petits boulots du chapitre.
L'un des chats égarés de Betty, débusqué dans une ruelle du secteur 7 : le seul petit boulot du chapitre qui ne demande aucun combat.

Une fois les six boulots validés, Cloud et Tifa rentrent changer leurs filtres à eau et la conversation dérive sur ce qu'il est advenu de Cloud après son départ du village. Elle propose de fêter ça en s'habillant convenablement et te demande ce qui lui irait : ta réponse fixe sa tenue pour Wall Market. C'est aussi la scène qui fait le plus monter son affection, laquelle déterminera plus tard qui vient te parler dans la chambre du chapitre 14.

L'enseigne du magasin d'objets des taudis du secteur 7 : « Only the best items », et la potion hi en promotion du jour.
Les six, ou rien

La scène de résolution avec Tifa et le choix de sa robe exigent les six boulots, pas cinq. « Les rapports de Chadley », « Les rats géants », « Les lézards volants de l'usine abandonnée », « Les trois chats perdus », « Le chien de garde » et « Le Dynneglauh ». Deux d'entre eux sont enchaînés à un autre : sans les rats, pas de Molosse errant ; sans l'usine, pas de Dynneglauh. Vérifie ton journal avant de suivre Jessie.

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