FF VII Remake · Soluce · Chapitre 39 / 40

39 — Le point de rupture : les Fileurs

FF VII RemakeSoluce · chapitre 39 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
L'échangeur de l'autoroute de Midgar, ses rampes superposées et ses panneaux de sortie : le dernier tronçon avant le point de rupture.

La singularité est la séquence la plus étrange du jeu, et aussi la plus construite. Elle se présente comme un enchaînement d'arènes flottantes découpées dans les débris de Midgar, dominées par une créature colossale qu'on ne peut pas atteindre, et elle impose une mécanique inédite : les dégâts ne se portent jamais directement sur le boss principal, mais sur les créatures qu'il fabrique. Ajoute à cela un système de points invisible qui décide silencieusement de qui accompagnera Cloud contre Sephiroth, et tu obtiens le combat le plus mal compris de tout le jeu.

Le portail, la singularité et le dernier point de préparation

Avant toute chose, un avertissement pratique : le banc de repos et le distributeur situés au bout de l'autoroute sont les derniers du jeu. Une fois le portail franchi, tu enchaînes le colosse, ses trois créatures, leur fusion, puis le boss final, sans jamais revoir un menu de préparation ni un marchand. Les PM ne se rechargent pas entre les manches, les changements d'équipe sont imposés par le scénario, et un personnage laissé sans matéria de soin restera sans matéria de soin jusqu'au générique. C'est le moment de tout vérifier, pas le moment de faire confiance à ses habitudes.

Le passage de l'autre côté se fait presque sans transition : le décor ressemble d'abord à celui qu'on vient de quitter. Puis les Fileurs forment au-dessus du groupe une masse violette d'où descendent des tornades, la route se disloque, et Cloud est projeté en l'air. C'est de ce point de vue qu'on découvre la véritable échelle de l'adversaire : les Fileurs se sont agrégés en une créature dont la silhouette évoque les Armes de la planète, qui ramasse des blocs entiers de la ville pour les lancer. Cloud retombe sur un tronçon de chaussée en lévitation et y retrouve Barret et Tifa.

L'autoroute de Midgar, déserte et intacte : Cloud et la Hardy-Daytona à l'arrêt, la ville et ses réacteurs encore debout au fond du plan.
Franchir le portail est irréversible

Le jeu te le dit par la bouche d'Aerith, mais sans insister sur les conséquences mécaniques. Une fois de l'autre côté, il n'y a plus ni sauvegarde libre exploitable pour préparer autrement, ni possibilité de revenir modifier une matéria. Les équipes changent trois fois pendant l'affrontement, ce qui signifie que chacun des quatre personnages doit être capable de survivre seul : au minimum un moyen de se soigner et un moyen de faire monter la Pression. Un personnage laissé nu deviendra un poids mort pendant plusieurs minutes.

Comment on blesse un colosse qu'on ne peut pas toucher

Le Fileur Héraut est immunisé à absolument tout : aux quatre éléments, aux dégâts physiques, aux dégâts magiques, aux dégâts fixes comme proportionnels, et à la totalité des altérations d'état. Son texte d'Évaluation ne renvoie rien non plus, il est simplement illisible. Cette accumulation d'immunités n'est pas un caprice de conception : elle existe pour te forcer à comprendre la vraie mécanique. Tu ne l'attaques jamais. Tu attaques les créatures qu'il fabrique, et chaque fois que l'une d'elles s'effondre, une part de sa propre barre de vie disparaît avec elle.

Fileur Héraut (Whisper Harbinger) (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾
Fileur Héraut (Whisper Harbinger)
PV (Normal)140 880
PV (Difficile)188 640
Attaque408
Attaque magique368
Défense294
Défense magique298
Gils1 450
EXP4 350
PC10
Durée du Choc15 secondes
Taille550 mètres
Élémentaires

Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique, Dégâts fixes, Dégâts proportionnels.

Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk, Mutisme.

Récompenses & extraction
Récompense1 450 gils, 4 350 EXP, 10 PC ; sa chute ouvre la confrontation finale.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ReformationPhysiqueZoneÉlevéeIl rassemble des débris dans un portail noir et les projette : imblocable, il faut esquiver.
InviolateMagiqueZoneÉlevéeSalve de boules de Feu, blocable mais très repoussante.
IndomitableMagiqueZoneÉlevéeTraits de Foudre lancés depuis le ciel, blocables.
CorrectionMagiqueToute l'équipe—Un vent balaie le tronçon : imblocable, mais ne peut pas descendre les PV à zéro.
IntercessionPhysiqueToute l'équipe—Il abat sa main pour briser le sol : imblocable, mais ne peut pas descendre les PV à zéro.
Il n'est pas évaluable, ce qui explique l'absence totale d'indications en jeu. La documentation officielle indique par ailleurs qu'il mesure cinq cent cinquante mètres : c'est le plus grand adversaire du jeu, et la conception d'origine prévoyait un unique colosse avant que l'équipe ne le décline en trois créatures à taille humaine.

Sa barre ne descend jamais directement : il est immunisé à tout, physique, magique, élémentaire, dégâts fixes et proportionnels. Les seuls dégâts qu'il encaisse sont ceux que tu infliges à ses trois Fileurs colorés pendant leur Choc, qui lui sont reportés.

La boucle est donc : réduire un Fileur à zéro point de vie, il bascule en Choc et le colosse chancelle avec lui, et tout ce que tu frappes pendant cette fenêtre part sur le colosse. Elle est courte. Si le Fileur sort du Choc vivant, il récupère la moitié de sa vie en Normal et la totalité en Difficile : un Choc gâché, c'est le travail à refaire.

Méthode facile, et c'est la seule qui compte : ne fais jamais tomber un Fileur à zéro sans être prêt. Avant le coup fatal, il te faut deux barres d'ATB pleines sur le personnage contrôlé et une Limite chargée. Fais monter l'ATB en changeant de personnage entre les phases, celui que tu contrôles charge bien plus vite que ceux de l'IA.

Reformation, sa pluie de débris, est imblocable : esquive. Correction et Intercession sont imblocables aussi mais ne peuvent pas descendre tes points de vie à zéro, ce sont des transitions scénarisées. Erreur classique : dépenser ses barres sur un Fileur avant son Choc.

Les trois Fileurs colorés et leurs absorptions

Les trois Fileurs colorés dressés dans la pénombre : les seules cibles que le colosse laisse frapper.
  • Manche 1 — Cloud, Barret et Tifa affrontent les trois Fileurs en même temps. Ne cherche pas à les tuer : ils reviendront à pleine vie. Bloque, esquive, économise tes PM.
  • Le colosse coupe court à cette manche avec son vent, puis avec son geste de la main : ce sont des transitions, pas des échecs de ta part.
  • Manche 2 — le rouge est affronté seul. Il n'absorbe plus le Feu et sa vie est revenue au maximum. Le réduire à zéro le met en Choc et met le colosse en Choc avec lui.
  • Manche 3 — Aerith et Red XIII arrivent, le sol se scinde. Cloud, Barret et Red XIII affrontent le jaune et le vert, qui n'absorbent plus rien.
  • Manche 4 — Barret part attaquer le colosse avec Red XIII. Cloud rejoint Tifa et Aerith face aux trois Fileurs revenus à pleine vie, qui vont fusionner.
  • Dans toutes les manches : les jauges d'ATB et de Limite accumulées ne sont jamais remises à zéro d'une phase à l'autre. Charge-les tôt, dépense-les tard.
Fileur Rubis (Whisper Rubrum) (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18)▾
Fileur Rubis (Whisper Rubrum)
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
Attaque231
Défense242
Gils1 450
EXP580
PC10
StyleÉpéiste au corps à corps
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer son Feu suprême
Récompenses & extraction
Récompense1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Arc écarlate (Crimson Arc)Physique et magiqueLigneÉlevéeUne onde de choc, deux après qu'il s'est renforcé.
Déchaînement (Flurry)Physique1ModéréeTrois coups d'épée, cinq une fois renforcé.
Feu suprêmeMagique1ÉlevéeSe coupe net avec le Mutisme.
Vrille écarlate (Crimson Twist)PhysiqueZoneÉlevéeIl tournoie et charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre.
Fureur écarlate (Crimson Fury)Physique1Très élevéeQuatre coups sur une même cible : garde levée obligatoire.
Empalement (Impale)Physique1ÉlevéeEstoc direct, blocable mais très repoussant.
Renforcement (Temper)Soutien——Il augmente sa puissance et enrichit ses enchaînements.
Son épée est portée au bras gauche, un choix de conception délibéré, et sa Fureur écarlate est inspirée d'une Limite emblématique de Zack Fair, rendue plus brutale pour l'occasion.

Le rouge, épéiste au corps à corps, et le premier des trois à abattre. Raison précise : quand un Fileur tombe, les survivants se renforcent, et un Fileur Rubis renforcé passe de trois à cinq coups de Déchaînement et double son Arc écarlate. C'est le plus gros pic de dégâts du combat, il ne faut pas le laisser arriver.

Préparation : n'emporte pas le Feu contre lui, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme, lui, fonctionne et lui retire son Feu suprême pour de bon : pose-le dès l'ouverture. Il est immunisé à tout le reste et les dégâts proportionnels sont réduits à un dixième.

Il colle en permanence. Fureur écarlate est une série de quatre coups sur la même cible : garde levée du début à la fin, relâcher au milieu coûte le personnage. Empalement est blocable mais très repoussant. Sur Vrille écarlate, il charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre : change pour celui qu'il vise afin de garder la main sur la garde.

Méthode facile : la fin de son Déchaînement le laisse complètement ouvert, place tes compétences ciblées là. Erreur classique : le garder pour la fin en nettoyant le jaune d'abord, car son renforcement est de loin le plus punitif des trois.

Fileur Ambre (Whisper Croceo) (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18)▾
Fileur Ambre (Whisper Croceo)
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
Attaque214
Défense230
Gils1 450
EXP580
PC10
StyleTireur à distance
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentAbsorbe
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer son Vent suprême
Récompenses & extraction
Récompense1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Érosion (Erode)Magique1ModéréeTrois tirs sur une cible, cinq en mode Difficile.
Dispersion (Scatter)Magique1ÉlevéeHuit à douze projectiles enchaînés : la garde tient, la course non.
Tourbillon d'ambre (frontal)MagiqueLigneÉlevéeRayons projetés devant lui ou dans deux directions opposées.
Tourbillon d'ambre (rotatif)MagiqueZoneÉlevéeIl pivote sur lui-même en arrosant : éloigne-toi plutôt que de bloquer.
Traqueur d'ambre (Amber Seeker)Magique1ModéréeProjectiles à tête chercheuse tirés des deux bras.
Jugement d'ambre (Amber Judgment)Physique1Très élevéeIl charge puis libère une volée qui explose à l'impact.
Vent suprêmeMagique1ÉlevéeSe coupe net avec le Mutisme.
Renforcement (Temper)Soutien——Il augmente sa puissance.
Ses bras-canons dissimulent des lames de cristal en leur cœur : un vestige d'une version antérieure de sa conception, où il devait jeter ses armes à feu pour combattre au corps à corps.

Le jaune, tireur à distance, deuxième sur ta liste après le rouge. Il ne t'approche jamais et gêne par volume : Dispersion envoie huit à douze projectiles, Traqueur d'ambre en lâche à tête chercheuse des deux bras, et tout cela tombe pendant que les autres t'occupent au corps à corps.

Préparation : le Vent est à proscrire, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme passe et lui coupe son Vent suprême, c'est la première chose à faire une fois le rouge éliminé. Ensuite colle-le : il n'a aucune réponse au contact et tous ses schémas de tir supposent de la distance.

Parades concrètes, et elles sont opposées. Contre Dispersion, garde et ne cours surtout pas, la garde tient toute la salve alors que la course t'expose. Contre son Tourbillon d'ambre rotatif, c'est l'inverse : éloigne-toi, la garde ne couvre pas la rotation complète. Jugement d'ambre s'annonce par un temps de charge, c'est ta meilleure fenêtre d'interruption.

Méthode facile : reste dans son dos, il pivote lentement et un personnage collé derrière lui annule Érosion et Traqueur d'ambre. Erreur classique : le garder pour la fin, car renforcé, sa Dispersion devient une salve quasi ininterrompue.

Fileur Émeraude (Whisper Viridi) (BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18)▾
Fileur Émeraude (Whisper Viridi)
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
Attaque222
Défense248
Gils1 450
EXP580
PC10
StyleCombattant au corps à corps
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
VentNormal
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer sa Foudre suprême
Récompenses & extraction
Récompense1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Enchaînement de poingsPhysique1ModéréeSa suite d'attaques de base, blocable.
Vague azur (Azure Wave)MagiqueZoneÉlevéeLe sol explose autour de la cible ; les détonations deviennent électriques une fois renforcé.
Panache azur (Azure Plume)Magique1ÉlevéeDétonation directement sous les pieds de la cible.
Éclat azur (Azure Burst)Physique1ÉlevéeCoup de poing lourd, électrifié après renforcement.
Offrande (Offering)Physique1ÉlevéeIl projette la cible en l'air.
Dérobade (Elude)Physique1ModéréeIl disparaît et frappe dans le dos : imblocable, il faut anticiper.
Foudre suprêmeMagique1ÉlevéeSe coupe net avec le Mutisme.
Renforcement (Temper)Soutien——Il augmente sa puissance et électrifie ses coups.
Un angle de caméra spécifique se déclenche uniquement lorsqu'il utilise sa dérobade contre Tifa contrôlée : la mise en scène est calquée sur un affrontement célèbre du film de la saga.

Le vert, combattant à mains nues, celui qu'on garde pour la fin : même renforcé, il reste le moins meurtrier des trois, parce que ses détonations laissent toujours un marqueur au sol avant d'exploser.

Préparation : pas de Foudre contre lui, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme lui retire sa Foudre suprême et reste le seul statut qui l'atteigne. Une fois seul, il subit tout ton reliquat d'ATB sans partenaire pour te distraire, d'où l'intérêt de finir par lui.

Ses deux attaques dangereuses sont lisibles. Vague azur fait exploser le sol autour de ta cible, Panache azur juste sous tes pieds : dans les deux cas un marqueur lumineux précède la détonation, donc bouge dès qu'il apparaît, ne garde pas. Après renforcement, ces explosions deviennent électriques et s'enchaînent, un déplacement suffit toujours mais il faut le faire tôt.

La seule chose vraiment traître est Dérobade : il disparaît et frappe dans le dos, imblocable. Le signal est sa disparition, esquive immédiatement sans chercher où il va réapparaître. Méthode facile : son Offrande te projette en l'air, et c'est le moment où lui-même reste statique. Change de personnage pendant ta chute et punis avec l'allié resté au sol.

La première manche est celle où l'on perd le plus de ressources pour rien. Les trois Fileurs apparaissent en même temps, ils sont agressifs, et le réflexe naturel consiste à les frapper. C'est une erreur : le colosse interrompt la manche au bout d'un certain temps, quel que soit l'état de leurs barres de vie, et ils reviennent ensuite à pleine santé. Autrement dit, chaque PM dépensé pendant cette première phase est un PM perdu. Passe-la en défense pure, garde levée, à esquiver et à observer les schémas d'attaque.

Glace partout, Mutisme sur les trois

Deux réglages simplifient énormément la séquence. D'abord la Glace : aucun des trois Fileurs ne l'absorbe, à aucun moment, ce qui en fait la seule matéria offensive utilisable sans réfléchir. Ensuite le Mutisme, qui fonctionne sur les trois et leur retire à chacun leur sort élémentaire de haut niveau. Enfin, si tu montes des matérias Élémentaires, place-les dans les armures plutôt que dans les armes : tu absorberas certains de leurs sorts, ce qui devient une source de soin gratuite en mode Difficile.

La troisième manche redistribue les cartes. Aerith et Red XIII rejoignent la scène, mais le colosse fend le sol et sépare le groupe : Cloud, Barret et Red XIII se retrouvent face au jaune et au vert, pendant que Tifa et Aerith affrontent le rouge de leur côté. Les deux Fileurs n'absorbent plus rien et l'objectif reste identique, les réduire à zéro pour ouvrir une fenêtre de transfert. C'est aussi le moment où le jeu commence à distribuer ses visions : un Red XIII vieilli courant avec ses petits dans les ruines végétalisées de Midgar, puis un météore tombant vers la planète.

Qui accompagnera Cloud contre Sephiroth

  • Faire agir un personnage — capacité, sort ou objet — rapporte un petit nombre de points : 44 pour Aerith, 24 pour Barret, 20 pour Tifa.
  • Déclencher une Limite rapporte beaucoup plus : 220 pour Aerith, 120 pour Barret, 100 pour Tifa.
  • Réduire un Fileur à zéro et le mettre en Choc rapporte le même montant qu'une Limite : 220, 120 ou 100 selon le personnage.
  • Porter le coup fatal à Fileur Bahamut ou au colosse rapporte le gros lot, mais uniquement à Tifa (250) ou à Aerith (550).
  • Pour emmener quelqu'un en particulier, joue-le activement : contrôle-le, dépense son ATB, et laisse-lui les mises en Choc.
  • Pour l'écarter au contraire, laisse-le sous contrôle de l'intelligence artificielle et ne dépense jamais ses barres d'ATB.
Les visions ne sont pas décorativesLes visions ne sont pas décoratives

Chaque Fileur vaincu déclenche une vision, et chacune annonce quelque chose. La chute du jaune montre Cloud affrontant Sephiroth. Celle du rouge montre Aerith laissant échapper une matéria lumineuse. Celle du vert montre Cloud portant Aerith vers un bassin. Ajoutées au Red XIII vieilli et au météore, elles composent l'ossature de ce que les Fileurs tentent de préserver. Le jeu ne commente rien : il se contente de montrer, puis de te demander si tu veux vraiment continuer.

Midgar sous sa brume, cheminées allumées et cuves à perte de vue : la ville dont l'avenir se joue au bout de l'autoroute.

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