FF VII RemakeSoluce · chapitre 38 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 18 s'ouvre sur la séquence la plus spectaculaire du jeu et sur son mini-jeu le plus étoffé. La totalité de la première moitié se joue à pleine vitesse, sur une voie rapide en construction qui contourne Midgar, avec Cloud sur une moto volée et le reste du groupe entassé dans un pick-up à trois roues. Ce n'est pas une simple transition : c'est une véritable épreuve de conduite, ponctuée de séquences scriptées, qui se conclut sur un boss impossible à combattre autrement qu'en selle.
Sortir du bâtiment : la Hardy-Daytona et le pick-up
La répartition est claire et elle ne change pas de toute la descente. Cloud pilote la Hardy-Daytona récupérée dans la salle d'exposition de la tour. Tifa conduit le pick-up à trois roues, un véhicule d'entretien lent et haut sur pattes qui ne peut ni accélérer ni esquiver. Barret tire depuis la benne, debout, en s'accrochant comme il peut. Red XIII partage l'arrière du plateau et lance de temps à autre un sort de soin sur Cloud quand la barre de vie de la moto s'effrite. La logique du mini-jeu découle directement de cette organisation : tu n'as rien à protéger d'autre que toi-même et le camion.

Le ton de la séquence est étonnamment léger pour un dernier chapitre. Barret savoure la fuite, Red XIII refuse de crier victoire trop vite, Barret lui demande de sourire et regrette immédiatement la grimace obtenue. Puis le groupe s'arrête en voyant la tour de la Shinra disparaître sous une masse de Fileurs, et la question de Wedge reste en suspens. Cette respiration de trente secondes est la dernière du jeu : tout ce qui suit s'enchaîne sans pause jusqu'au générique.

Le mini-jeu de moto, en détail
Les commandes tiennent en quatre gestes. Tu frappes à gauche, tu frappes à droite, tu accélères ou tu freines pour te placer, et tu disposes d'une compétence de rotation qui balaie tout un côté d'un seul mouvement. C'est cette dernière qui structure toute la séquence : elle détruit d'un coup l'ensemble des cibles alignées du côté où tu la déclenches, elle inflige des dégâts très élevés, et elle fait grimper la pression bien plus vite qu'une succession de coups isolés. Apprends à la garder pour les groupes plutôt qu'à la brûler sur un motard solitaire.

- Positionne-toi toujours au niveau de la cible avant de frapper : un coup lancé trop tôt ou trop tard ne touche rien et te laisse exposé.
- Utilise le freinage comme une esquive : reculer d'une longueur suffit à sortir du rayon de la plupart des attaques annoncées.
- Réserve la compétence de rotation aux groupes de deux ou trois motards alignés du même côté : le gain de temps est considérable.
- Garde un œil sur la barre de vie de la moto, en haut de l'écran : Red XIII soigne, mais pas assez vite si tu encaisses en continu.
- Ne t'obstine pas sur une cible qui décroche : les motards reviennent d'eux-mêmes, et les poursuivre te fait perdre ta position par rapport au camion.
- Pendant les séquences scriptées, arrête de frapper et suis les indications à l'écran : les tenter en force se solde toujours par des dégâts inutiles.
Le freinage mérite qu'on insiste. La plupart des joueurs jouent la séquence en accélération permanente, comme dans un jeu de course, et se demandent ensuite pourquoi ils encaissent sans arrêt. En réalité, la vitesse n'est pas un objectif : la moto ne peut pas distancer le camion, et rien ne chronomètre le parcours. Le freinage est ton outil défensif principal, celui qui te sort du rayon d'une charge ou d'un jet de flammes. Prends le réflexe de relâcher l'accélération dès qu'un adversaire s'immobilise ou se cabre : c'est presque toujours le signal d'une attaque à venir.

La bonne position, dans ce mini-jeu, est toujours la même : au niveau de l'ennemi que tu vises, ni en avance ni en retard. Devant, tu ne peux pas frapper et tu prends tout dans le dos. Derrière, tes coups traversent le vide. Cette règle vaut aussi pour le boss de fin, où le placement latéral décide de tout : une roue lumineuse ne se tranche que si tu es collé au bon segment, à la bonne hauteur, au bon moment.


Les séquences scriptées de la descente
La poursuite est jalonnée de morceaux de bravoure qui suspendent brièvement le mini-jeu. Cloud commence par soulever un fourgon de sécurité et le projeter sur un barrage routier pour ouvrir le passage. Le convoi s'engouffre ensuite dans un pont couvert, où il faut nettoyer des drones et une Unité M.O.T.H. avant que Cloud ne repère des charges explosives fixées au plafond ; Barret les fait détoner et les Fileurs protègent le groupe du souffle. C'est la première fois que ces créatures agissent ouvertement en faveur de l'équipe, et Red XIII prend soin de préciser qu'elles ne défendent pas les personnages mais le cours des événements.


Motorball : les roues et le Choc qui ne se remet jamais à zéro
La version Remake de la vieille Boule motorisée du jeu d'origine ne se combat pas du tout comme un boss classique. Elle n'est jamais affrontée avec le système de combat habituel : tout se déroule à l'intérieur du mini-jeu de conduite, avec les mêmes commandes, la même caméra et la même contrainte de placement. Sa méthode d'attaque la plus fréquente consiste à marteler la chaussée avec ses roues ; à mesure que la poursuite avance, elle sort des lasers puis des lance-flammes. La seule chose qui compte pour toi, ce sont les roues qui s'illuminent.
Motorball (M.O.T.O.R.) (BOSS)Autoroute de Midgar (chapitre 18, « La chevauchée nocturne »)▾

| Récompense | Fin de la quête « La chevauchée nocturne » et accès au bout de l'autoroute. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Martèlement de roues | Physique | Zone | Modérée | Son attaque de base : elle frappe la chaussée, freine pour sortir du rayon. |
| Lasers | Magique | Ligne | Élevée | Apparaissent à partir du deuxième cycle : décale-toi latéralement dès l'amorce. |
| Lance-flammes | Magique | Cône | Élevée | Nappe de feu sur les côtés : c'est le moment de reculer, jamais de doubler. |
| Réparation | Soutien | — | — | Après chaque Choc, elle remet quatre de ses six roues en service et gagne de nouvelles capacités. |
Pour lui faire des dégâts, il faut se coller à elle et trancher les roues qui brillent. Au premier cycle, les six roues sont éclairées ; aux cycles suivants, seules quatre le sont, celles qu'elle vient de réparer. Une fois toutes les roues détruites, elle bascule en Choc.
C'est là que réside la particularité la plus intéressante de ce boss : contrairement à tous les autres ennemis du jeu, son multiplicateur de dégâts de Choc n'est pas remis à zéro entre deux Chocs. Il continue de grimper à chaque coup encaissé. Autrement dit, plus le combat dure, plus tes coups font mal, et le dernier cycle est incomparablement plus rentable que le premier. Ne t'arrête donc jamais de frapper pendant un Choc, même quand la barre de vie semble figée : tu construis la suite.
La compétence de rotation est ton meilleur outil. Elle détruit d'un seul geste toutes les roues du côté où tu la déclenches, ce qui divise par deux le temps de chaque cycle, et elle fait grimper le pourcentage de Choc dans des proportions que les coups simples n'atteignent jamais. Utilise-la dès qu'un flanc entier s'illumine.
Le reste tient au freinage. Chaque fois que la machine se prépare à frapper, relâche l'accélération et laisse-la prendre de l'avance : le rayon de ses attaques est court et son temps de récupération est long. C'est pendant ce temps de récupération que tu reviens à sa hauteur pour trancher.
La boucle du combat est simple à énoncer et exigeante à exécuter. Tu remontes le long de la machine, tu identifies le flanc éclairé, tu déclenches la rotation pour raser les roues de ce côté, tu freines dès qu'elle s'apprête à répliquer, puis tu recommences de l'autre côté. Quand toutes les roues sont hors service, elle s'immobilise en Choc et tu vides tout ce que tu peux dessus. Elle repart ensuite avec quatre roues réparées et un répertoire d'attaques enrichi, et le cycle recommence — mais avec un multiplicateur déjà entamé en ta faveur.

- Premier cycle : les six roues brillent. Traite un flanc entier avec la compétence de rotation, puis passe de l'autre côté.
- Freine dès qu'elle se cabre ou qu'elle ralentit : c'est l'amorce systématique d'une attaque.
- Une fois toutes les roues détruites, reste collé et frappe sans relâche pendant tout le Choc : chaque coup augmente durablement le multiplicateur.
- Cycles suivants : seules quatre roues se rallument. Repère-les vite, elles ne sont pas toujours réparties symétriquement.
- Ne cherche jamais à la doubler quand elle sort les lance-flammes : recule, laisse passer la nappe, puis reviens.
- Sur les derniers cycles, tes coups font des dégâts colossaux grâce au multiplicateur accumulé : c'est le moment de tout donner plutôt que de jouer prudemment.
Ni Évaluation, ni fiche, ni trophée de ChocCe boss est une exception à peu près totale. Comme il ne se combat pas avec le système habituel, la matéria Évaluation ne peut pas être employée sur lui et il n'existe aucune fiche de Renseignements ennemis le concernant. Conséquence directe : le trophée récompensant un multiplicateur de Choc particulièrement élevé ne peut pas être décroché ici, alors même que c'est l'ennemi sur lequel ce multiplicateur monte le plus haut de tout le jeu. Ne perds donc pas de temps à tenter l'exploit sur lui.
Le dernier banc du jeuAprès la poursuite, l'autoroute redevient brièvement une zone explorable classique, baptisée « Bout de la route ». On y trouve un banc de repos et un distributeur automatique, et c'est littéralement le dernier point de ravitaillement avant l'écran de fin. Tu peux également parler aux quatre personnages du groupe pour des dialogues spécifiques. Passe par là avant d'accepter d'entrer dans le portail : ensuite, il n'y aura plus ni PM à récupérer ni objet à acheter.
Le bout de la route
Cloud et Tifa s'arrêtent, mais la silhouette a déjà disparu. Une plume noire tombe sur le bitume. Le groupe franchit le poste de contrôle à pied jusqu'à l'extrémité de l'autoroute, et Sephiroth descend au milieu d'une averse de plumes. L'échange qui suit est frontal : Aerith lui dit qu'il incarne tout ce qui ne va pas dans le monde, il lui rétorque que ceux qui regardent avec des yeux voilés ne voient que des ombres, et que si le monde devait être défait, ses enfants le seraient avec lui. Cloud tranche : le monde ne s'achèvera pas aujourd'hui, mais Sephiroth, si.

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