FF VII Remake · Soluce · Chapitre 37 / 40

37 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour

FF VII RemakeSoluce · chapitre 37 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Une réserve du bâtiment Shinra, cartons et palettes bâchées sous les néons : le type de couloir de service emprunté pendant la descente.

La seconde moitié du chapitre 17 se joue en parallèle du duel de l'héliport, et elle impose une contrainte que le jeu n'avait encore jamais posée : tu vas mener un combat de boss majeur avec Barret et Aerith uniquement, épaulés par Red XIII qui reste un invité contrôlé par l'intelligence artificielle. Aucun personnage de corps à corps pur, aucun Cloud pour absorber les coups, et en face une plateforme d'armement autonome de plus de quatre-vingt mille points de vie. C'est le combat qui punit le plus sévèrement les joueurs qui n'ont jamais investi dans les matérias de soutien de Barret.

Deux fuites en parallèle

Le découpage narratif est astucieux. Pendant que Cloud retient l'héritier de la compagnie sur le toit, Barret, Aerith et Red XIII prennent l'ascenseur vers le bas. Ils voient l'explosion en hauteur, Barret veut remonter, et c'est Red XIII qui l'arrête en signalant que quelque chose approche. La chose en question monte par l'ascenseur d'en face et ouvre le feu avant même que le groupe ait pu se mettre à couvert. La poursuite les emmène jusqu'au grand hall panoramique du cinquante-neuvième étage, où Barret finit par attraper ses deux compagnons et par se laisser tomber d'un niveau pour gagner l'atrium en dessous.

Un hélicoptère posé sur une plateforme de la tour, sous les projecteurs : la Shinra verrouille aussi l'espace aérien.

Red XIII, un invité et pas un équipier

Il faut le redire, parce que la confusion est répandue : Red XIII n'est jamais un personnage jouable dans ce jeu. Il rejoint le groupe des chapitres 16 à 18 en tant que compagnon piloté par l'intelligence artificielle, il ne possède ni menu de matérias, ni jauge d'ATB que tu puisses dépenser, ni fiche d'équipement. Ce qu'il possède, en revanche, c'est une jauge de compagnonnage qui se remplit quand tu joues correctement, et qui déclenche des interventions automatiques : soins ponctuels, relances, et surtout une charge dévastatrice sur les points faibles adverses.

Cloud et Tifa dans le hall d'exposition des véhicules, gardes en faction : le passage obligé de l'évasion.
Ce que l'intelligence artificielle de Red XIII fait pour toi

Pendant ce combat précis, son intervention la plus utile survient quand tu frappes suffisamment le point faible de la machine au moment où elle charge une de ses grosses attaques : Red XIII enchaîne alors une charge qui met instantanément l'un des drones en état de Choc. Un drone chancelant perd toute sa défense et devient ridiculement fragile. Autrement dit, il ne se contente pas de figurer : il te fait gagner de longues secondes sur la première phase, à condition que tu joues le point faible plutôt que la masse.

La salle du conseil de la Shinra, ses directeurs autour de la grande table et ses écrans relevés : les étages de direction que le groupe laisse derrière lui.

L'Hectocanonnier : démonter la machine module par module

  • Phase 1 : ignore le corps principal, concentre-toi sur les trois drones de barrière. Foudre associée à l'amplification les touche simultanément.
  • Frappe le point faible du bras droit quand la machine charge son tir lourd : cela interrompt l'attaque et déclenche la charge de Red XIII sur un drone.
  • Phase 2 : la barrière tombe et les quatre faiblesses élémentaires s'ouvrent. Les roues deviennent ciblables mais résistent tant que la machine n'est ni sous Pression ni en Choc.
  • Concentre les dégâts sur le corps et sur le bras droit avant de t'occuper des roues : détruire une roue déclenche un Choc, autant le placer au bon moment.
  • Phase 3 : le canon principal devient une cible à part entière. C'est là que le tir à un coup fatal apparaît : il faut lui infliger 2 000 dégâts pendant sa charge pour l'annuler, 3 000 en mode Difficile.
  • Phase 4 : au quart de vie restant, la machine amorce sa charge finale de quarante-cinq secondes. Le premier passage s'évite derrière les gravats, qui sont détruits au passage ; le second doit être devancé.
  • Garde une Limite en réserve pour la dernière fenêtre : c'est souvent ce qui fait la différence entre une victoire et un anéantissement.

Une fois les drones à terre, la machine se met en mouvement et expose enfin ce qui la rend abordable : elle est faible aux quatre éléments. Le hic, c'est qu'elle exécute en permanence des protocoles de défense qui neutralisent un élément à la fois, ainsi que les dégâts physiques. Le texte d'Évaluation le confirme : pendant qu'un protocole tourne, les attaques de l'élément concerné n'ont qu'un effet léger sur la jauge de pression. La bonne réponse consiste donc à emporter deux matérias élémentaires différentes plutôt qu'une seule montée à fond, et à alterner selon le protocole affiché.

Hectocanonnier (The Arsenal) (BOSS)Bâtiment Shinra — atrium panoramique du 58e étage (chapitre 17, « La grande évasion »)▾
Hectocanonnier (The Arsenal)
PV (Normal)86 496
PV (Difficile)124 974
Attaque297
Défense145
Défense magique197
Gils1 300
EXP1 300
PC10
TypeMachine
Durée du Choc11 secondes
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
Stop50 %
Récompenses & extraction
Récompense1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC ; sa défaite offre à Aerith les Écritures telluriques vol. XIII.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir de saturationPhysiqueZoneModéréeRafale du bras-mitrailleuse gauche, blocable.
Tir primairePhysique1Très élevéeCharge de cinq secondes ; 1 500 dégâts sur le point faible ou une compétence lourde de Barret l'annulent.
Laser à tête chercheuseMagique1ÉlevéeCharge de cinq secondes ; il atteint les cibles réfugiées derrière un obstacle.
Décharge voltaïqueMagiqueZoneModéréeCinq ondes électriques au sol ; le contact étourdit cinq secondes.
Champ EMMagiqueZoneModéréeUn marqueur bleu se pose au sol puis se déploie dix secondes : déplace-toi dès que tu le vois.
ChargePhysiqueLigneÉlevéeElle fonce droit sur une cible à partir de la deuxième phase.
Laser d'anéantissementMagiqueZoneTrès élevéeSept secondes de charge ; en Difficile, Barret doit interrompre deux fois.
Mur de feuMagiqueZoneModéréeDeux colonnes de flammes qui persistent vingt secondes et coupent l'arène en deux.
Canon à impulsionMagiqueZoneMortelleDouze secondes de charge pour un rayon qui tue en un coup ; 2 000 dégâts sur le point faible l'annulent.
Cry HavocMagiqueToute l'équipeMortelleQuarante-cinq secondes de charge, puis anéantissement. Se relance en boucle si tu survis.
En mode Difficile, elle n'apprend aucune nouveauté mais spamme le champ électromagnétique et le laser chercheur pour débusquer les personnages à couvert, et les interruptions demandent deux actions au lieu d'une. Une matéria d'absorption de PM sur Aerith devient quasiment obligatoire, tout comme une matéria de recentrage sur les deux personnages.

Ouvre par Barret. Il monte son ATB très vite avec sa compétence de surcharge, puis pose la capacité qui transfère sur lui les dégâts subis par Aerith. Ajoute une peau d'acier et un mur magique et il devient une éponge crédible pendant qu'Aerith travaille depuis l'arrière. C'est la seule configuration qui rend la première phase confortable.

Aerith, de son côté, s'installe derrière un pilier et pose ses deux cercles : celui qui accélère l'ATB puis celui qui double les sorts lancés depuis l'intérieur. Une matéria de Foudre associée à l'amplification touche les trois drones à la fois, et un drone mis en Choc perd toute sa défense. C'est le moment de tout lâcher.

Le vrai fil rouge du combat, c'est l'interruption. La machine annonce chacune de ses grosses attaques par une charge visible, et chacune de ces charges expose un point faible. Frappe-le avec un sort de Foudre ou avec la salve concentrée de Barret : l'attaque avorte et la machine s'ouvre au Choc. Ce réflexe unique évite la quasi-totalité des mises à mort du combat.

À la moitié de sa vie, elle sort le rayon à un coup fatal et le mur de feu. Réfugie-toi derrière les gravats. Au quart restant, elle amorce sa charge finale : le premier passage se survit à couvert, mais les gravats sont pulvérisés au passage. Il n'y a alors plus qu'une seule issue, l'abattre avant la fin de la seconde charge. Réserve une Limite et deux barres d'ATB pour ce moment précis.

Ce combat mérite un mot particulier sur la question de la couverture. Les gravats et les piliers de l'atrium ne sont pas un confort optionnel, ce sont un élément de gameplay à part entière, et la machine le sait : elle les détruit délibérément avec son tir primaire. Les débris situés vers le fond de l'arène et les piliers porteurs tiennent plus longtemps que les blocs isolés du centre. Prends l'habitude de te replier vers l'arrière plutôt que sur le morceau le plus proche, sans quoi tu te retrouveras à découvert au pire moment.

Les niveaux de service du bâtiment Shinra, camions rangés derrière la grille GATE-02 : le genre de palier que la descente traverse.
Le compte à rebours final ne pardonne pas

Quand la machine descend à un quart de sa vie, elle amorce une charge de quarante-cinq secondes qui balaie l'équipe entière. Le premier déclenchement peut être encaissé à couvert, mais l'explosion réduit les derniers gravats en poussière. Si tu n'as pas terminé le travail au second cycle, il n'y a plus nulle part où se cacher. Garde donc une Limite et un maximum d'ATB pour cette fenêtre, et n'utilise pas ton invocation trop tôt : sortie ici, elle fait exactement la différence.

La troupe de choc blindée : armure rouge et grise, lame d'énergie au bras gauche et canon multitube au droit, taillée pour verrouiller un palier.
Les troupes de choc d'élite tiennent les derniers niveaux avant le hall d'entrée.

Le rôle de chacun : Barret encaisse, Aerith frappe

Aerith, elle, est la source de dégâts. Son cercle d'accélération d'ATB puis son cercle arcanique, posés dans cet ordre depuis un abri, lui permettent de lancer deux fois chaque sort et de recharger sa jauge bien plus vite qu'à l'ordinaire. Avec deux matérias élémentaires différentes, elle contourne systématiquement le protocole de défense actif. Et si les PM commencent à manquer, sa capacité de ponction sur une cible en Choc lui en rend une quantité appréciable : un drone chancelant est le candidat idéal.

La salle d'exposition des véhicules, voitures posées sur leurs podiums cerclés de néons : c'est là que Cloud prend la Hardy-Daytona avant de fondre sur le hall.
  • Sur Barret : une matéria de surcharge d'ATB, la capacité de transfert de dégâts, un renfort défensif et un mur magique. Il tiendra tout le combat.
  • Sur Aerith : deux matérias élémentaires distinctes, une matéria d'amplification, et de quoi soigner. Les cercles font le reste.
  • Associe l'amplification à la Foudre pour la première phase : les trois drones tombent en deux salves bien placées.
  • Prévois une matéria d'absorption de PM sur Aerith si tu joues en Difficile : sans banc ni objet, c'est ta seule réserve.
  • Laisse Barret contrôlé pendant la phase des drones, puis alterne : la machine ne vise qu'un personnage à la fois, joue toujours l'autre.
  • Ne dépense jamais la dernière barre d'ATB de Barret sans raison : elle sert à interrompre une charge, pas à gratter trois cents points de dégâts.
Les prototypes de tourelle couvrent les couloirs de service pendant la fuite.
Les canons laser tiennent les angles morts des paliers : Barret est le seul à pouvoir les atteindre confortablement.
Une récompense qui compte pour la suiteUne récompense qui compte pour la suite

Terminer ce combat rapporte à Aerith un volume des Écritures telluriques, l'un des livres qui débloquent définitivement des capacités sur son arbre de compétences. Ce n'est pas un objet ratable au sens strict, puisqu'il est lié à la victoire, mais il vaut la peine de le noter : c'est l'une des toutes dernières récompenses de progression obtenues avant les combats finaux, et elle profite directement au personnage que tu voudras probablement emmener contre Sephiroth.

Le hall, Heidegger et la sortie par la fenêtre

La machine hors service, le trio reprend un ascenseur jusqu'au troisième étage puis descend dans le hall d'entrée, où l'attend une haie complète de soldats commandée par Heidegger. Il exige de savoir à qui il a affaire, et les présentations se font au culot : Barret annonce Avalanche, Aerith se déclare fleuriste du quartier, Red XIII se qualifie de rat de laboratoire à quatre pattes. Heidegger ordonne de sécuriser l'Ancienne et d'abattre les deux autres. Barret profite de l'instant pour remercier Aerith d'avoir sauvé Marlène et promettre de le lui rendre.

Puis on entend un moteur. Cloud débarque au volant d'une Hardy-Daytona chipée dans la salle d'exposition de l'étage supérieur et fauche la première ligne pendant que Barret arrose le reste. Tifa suit avec un pick-up à trois roues aux couleurs de la compagnie. La sortie se fait par la fenêtre du troisième étage : Cloud lance son épée pour fissurer la vitre, effraie le dernier soldat resté en travers du chemin, et traverse en récupérant sa lame au passage. Les véhicules retombent sur l'autoroute de Midgar, et le dernier chapitre du jeu commence exactement là.

L'aire de service au pied de la tour : le groupe ne ressortira pas par cette entrée-là, mais par une fenêtre du troisième étage.

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