FF VII RemakeSoluce · chapitre 34 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

La seconde moitié du Barillet pousse à fond son idée de départ : deux équipes, deux itinéraires, et une progression qui n'avance que si chacune manœuvre pour l'autre. C'est la séquence la plus proche d'un donjon classique de la série que le jeu ait proposée, et elle se conclut sur un boss lui aussi coupé en deux, affronté d'abord par un duo puis achevé par l'autre. Une fois passée la surprise, la logique est limpide : quand tu bloques, c'est que c'est au tour de l'autre groupe de jouer.
La logique des deux équipes
D'un côté, Cloud et Barret, appuyés une bonne partie du temps par Red XIII. De l'autre, Tifa et Aerith. Le passage d'un groupe à l'autre se fait exclusivement aux terminaux de liaison, reconnaissables à leur borne lumineuse ; impossible de basculer à volonté depuis le menu. Chaque groupe possède donc son propre inventaire de situation, son propre stock de PM et ses propres soucis, et tu ne peux pas venir sauver l'un avec l'autre.
- Quand tu bloques, ne cherche pas un passage caché : c'est presque toujours à l'autre groupe de manœuvrer.
- Avant chaque bascule aux terminaux, termine les combats en cours et ramasse ce qui traîne autour de toi.
- Ne descends jamais un groupe sous la moitié de ses PM : tu ignores combien de temps tu resteras de l'autre côté.
- Utilise les salles de repos placées devant chaque entrée de secteur, elles ne servent qu'au groupe qui passe devant.
- Avec Tifa et Aerith, laisse Tifa attirer les créatures au centre et garde Aerith en retrait derrière un obstacle.
- Avec Cloud et Barret, pose la protection collective de Barret dès l'ouverture puis laisse Cloud enchaîner en Mode Pénétration.
Le 3e secteur, avec Tifa et Aerith
Le troisième secteur est le domaine du binôme féminin. On y entre par un sas cloisonné, où un levier ouvre la grille de la salle suivante : la nurserie. C'est une double zone, un couloir principal doublé d'une chambre latérale, et il serait absurde de se contenter du couloir. La chambre contient un coffre de méga-potion au sud-est, un autre de 5 000 gils tout au nord, et un Zenene qui garde le passage.
Vient ensuite le stockage d'aliments, où le jeu propose une petite séquence d'équilibre : les deux femmes traversent sur des tuyaux au-dessus de Zenenes endormis. La canalisation cède, elles tombent, les créatures se réveillent, et le combat s'engage. C'est scripté, ne cherche pas à l'éviter. En revanche, ne rate pas l'échelle qui remonte vers le réseau de canalisations du niveau supérieur : elle mène à un coffre contenant un bracelet.

Ce secteur est aussi le seul endroit du jeu où l'on croise ces chiens de laboratoire lâchés en meute. Ils sont rapides, ils encerclent, et ils ne laissent pas Aerith terminer un sort tranquillement. Le réflexe correct consiste à laisser Tifa les attirer au centre pendant qu'Aerith recule derrière un pilier, puis à les regrouper pour une attaque de zone.


- 3e secteur, nurserie : coffre de méga-potion au sud-est, coffre de 5 000 gils dans la partie nord de la chambre latérale.
- 3e secteur, réseau de canalisations : monte l'échelle depuis le stockage pour récupérer le bracelet du niveau 7.
- Passage E, niveau 5 : trois lance-roquettes fixes t'attendent ; abats-les avant d'emprunter l'échelle vers le passage G.
- Passage E, niveau 4 : coffre contenant un éther sur la plate-forme sud.
- 4e secteur, premier drain : coffre contenant deux méga-potions dans l'angle sud-est, à récupérer avant la salle de synthèse.
- Avant de monter l'échelle de la salle de synthèse : passe au banc de la salle de repos, le boss démarre dès que tu es en haut.
- Pendant la scène de bascule du boss : maintiens le bouton d'accès au menu pour rééquiper le second binôme avant sa phase.
- Après la victoire : redescends au terminal central chercher tout ce que tu as laissé, l'ascenseur ne se rouvre plus ensuite.
Les coffres du Barillet sont sans rattrapageCe donjon est fermé définitivement dès que l'équipe rejoint le 68e étage. Tout ce qui reste dedans est perdu jusqu'à une nouvelle partie : la matéria de Temps du terminal central, l'arme lourde de Cloud du passage C, l'accessoire du secteur robotique, le bracelet des canalisations, les deux coffres de la nurserie. Fais un tour complet à chaque bascule d'équipe plutôt que de foncer vers l'objectif affiché.
Récupérer Red XIII et rouvrir le terminal central
La séquence suivante illustre parfaitement le principe du donjon. Cloud envoie Red XIII actionner un levier de l'autre côté d'un gouffre, mais l'ouverture des cuves libère au passage une nuée de créatures. Cloud et Barret nettoient leur côté pendant que Red XIII, débordé, chute d'un niveau et atterrit dans la zone de Tifa. Il faut donc changer de groupe pour aller le récupérer, ce qui n'était pas prévu au programme.

Le trajet vers le 4e secteur contient l'un des rares moments calmes du chapitre. Barret rappelle que Wedge les attend, et explique à Cloud combien ce garçon l'admire : quelqu'un de chaleureux, mais qui a autant de mal que Cloud à laisser entrer les autres. La comparaison n'a rien d'anodin, et Cloud n'y répond pas. Le tunnel s'assombrit, un bruit métallique enfle, et Barret comprend avant lui que quelque chose arrive.

Lamipède, 4e secteur puis terminal central
Le boss se présente comme un mille-pattes mécanique hérissé de lames rotatives. Détail crucial pour la préparation : malgré son allure de machine, le jeu le classe comme une forme de vie artificielle, et il n'est donc pas faible à la Foudre. Beaucoup de joueurs perdent une phase entière à insister sur des sorts électriques en attendant un bonus qui ne viendra jamais.
Lamipède (BOSS)Le Barillet — 4e secteur, salle de synthèse, puis terminal central (chapitre 17, « Une issue vers le haut »)▾

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Récompense | 1 250 gils, 900 EXP, 12 PC, et un bracelet de force ramassé automatiquement. En mode Difficile, la victoire donne à Aerith le manuscrit « Écritures telluriques vol. XII ». |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Lame de scie (Saw Blade) | Physique | Ligne | Élevée | Charge rapide en ligne droite ; parable, mais elle repousse violemment. |
| Fil sous tension (Live Wire) | Magique | Ligne | Élevée | Il s'entoure d'un courant électrique et fonce ; une matéria Élémentaire liée à la Foudre dans l'armure en amortit l'essentiel. |
| Salve d'énergie (Energy Volley) | Magique | Zone | Modérée | Il prend de l'altitude et lâche une pluie d'orbes descendant lentement ; la garde suffit. |
| Roue dentée (Saw-Toothed Spin) | Physique | Zone | Très élevée | Réservée à la seconde phase : il se mord la queue et tourne autour du terminal. Place-toi à l'intérieur ou à l'extérieur de sa trajectoire. |
| Contact des lames | Physique | 1 | Modérée | Son corps blesse au simple contact, ce qui rend les postures de contre particulièrement rentables. |
Première phase, avec Cloud et Barret. Le principe est le partage des altitudes : joue Cloud tant que la bête reste au ras du sol, et bascule sur Barret dès qu'elle prend de la hauteur. Comme son corps inflige des dégâts au contact, le Mode Pénétration et la posture de contre de Cloud transforment chaque passage en riposte massive. Barret, lui, pose sa protection collective dès que possible, puis accumule deux segments d'ATB pour son tir concentré, qui reste le moyen le plus rapide de le mettre en Choc avant ses attaques dangereuses.
Après un tiers de vie perdu, il décroche et s'enfuit vers le terminal central. Une scène s'intercale : maintiens le bouton d'accès au menu pendant celle-ci pour rééquiper Tifa et Aerith avant qu'elles n'héritent du problème. C'est le bon moment pour leur transférer une matéria Élémentaire liée à la Foudre.
Seconde phase, avec Tifa et Aerith, sur l'anneau du terminal. Il utilise surtout la Roue dentée, qui inflige d'énormes dégâts et projette au loin. L'esquiver ne relève pas du confort mais de la nécessité : une fois sa rotation terminée, il s'écrase au sol en Pression, et c'est là que tout se joue. Commence par monter la charge de Tifa, puis passe sur Aerith pour poser ses zones de soutien et doubler ses sorts. Attention, il finit par bloquer les coups de Tifa : Aerith devient alors ta principale source de dégâts.
Deux astuces valent le détour. Le Sommeil fonctionne parfaitement sur lui et coupe net ses attaques les plus dangereuses. Le Poison également, mais sache qu'il disparaît lors du changement de phase : inutile de l'appliquer juste avant la bascule.
Avec Lamipède hors d'état de nuire, le décor reprend ses droits et le scénario repart aussitôt de l'avant.


La bascule d'équipe au milieu du combat n'est pas seulement narrative : elle t'ouvre le menu si tu maintiens le bouton adéquat pendant la scène. Beaucoup de joueurs ratent cette fenêtre et se retrouvent avec Tifa et Aerith équipées comme elles l'étaient trois heures plus tôt. Utilise-la pour leur donner une protection contre la Foudre, une matéria de soin correcte et de quoi accélérer la montée d'ATB.
La remontée et la réunion des deux groupes
Le professeur, satisfait, ouvre enfin un pont et active l'ascenseur pour le groupe de Tifa. Aerith s'y engouffre sans hésiter ; Tifa redoute un piège, mais Aerith affirme que non, et Red XIII les suit. La cabine s'arrête à un étage d'où proviennent des coups sourds : de l'autre côté d'une porte bloquée, Cloud et Barret tentent la même chose en sens inverse.
La manœuvre finale est une petite mise en scène plutôt drôle au milieu du désastre : Tifa actionne un mécanisme, Aerith pousse la porte, et les deux hommes réalisent au dernier moment qu'ils sont sur le point d'être écrasés. Tout le monde s'en tire, les deux groupes se réunissent, et l'ascenseur commun fonctionne encore. Red XIII résume la situation d'une phrase : le professeur a fini de s'amuser.


Dans le jeu d'origine, cette créature n'était qu'un ennemi ordinaire croisé au détour d'un couloir. Les développeurs du remake ont estimé que son allure détonnait trop pour la laisser au rang de figurant, et ils ont choisi d'accentuer cette singularité en la promouvant boss à part entière. C'est un bon exemple de la méthode générale du remake : garder l'élément d'origine, mais lui donner la place que son design méritait.


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0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 34 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
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