FF VII Remake · Soluce · Chapitre 33 / 40

33 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale

FF VII RemakeSoluce · chapitre 33 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
La cuve de Jenova au 68e étage : un escalier monte droit vers le réservoir, dans la lumière verte de l'installation.

Le chapitre 17 s'ouvre sur une chambre d'enfant conservée intacte au milieu d'un laboratoire, et se termine dans un donjon vertical de huit niveaux exploré par deux équipes séparées. Entre les deux, le jeu place ses révélations les plus lourdes et introduit un compagnon qu'il ne te laissera jamais contrôler. C'est le chapitre le plus dense du jeu en contenu mécanique : prends le temps de comprendre son système de commutateurs avant de courir.

Le réveil dans les enclos à spécimens

La discussion aborde ensuite le sujet de fond. Aerith descend des Cetra, que la compagnie appelle les Anciens, et cette dernière traque leur terre promise depuis des années en comptant sur elle pour l'y conduire. Elle ne le peut pas, même si elle le voulait. Barret ajoute l'évidence : quand bien même elle trouverait cet endroit, il appartiendrait à son peuple et non à une compagnie qui n'y voit qu'un gisement de Mako supplémentaire.

Une projection spectrale de la Capsule cérébrale dans les laboratoires de la tour.
  • Enclos à spécimens : ouvre le coffre de l'ancienne chambre, il contient une arme pour Aerith.
  • Deuxième salle du couloir : coffre contenant une Médaille de Mog.
  • Dernière salle du couloir : coffre contenant une plume de Phénix.
  • Extrémité du couloir : coffre contenant un éther.
  • Parle à Barret, à Tifa et à Red XIII avant d'aborder Aerith : chacun a sa réplique, et la conversation avec elle fait avancer l'histoire.
  • Ne repars pas sans avoir tout fouillé : ces enclos étaient verrouillés au chapitre précédent et se referment définitivement après.

Ce que sont les Fileurs

L'essaim envahit la pièce en pleine conversation, et c'est Red XIII qui donne enfin l'explication que le jeu retenait depuis quinze chapitres. Ce sont les arbitres du destin, attirés par quiconque s'apprête à modifier le cours des événements. Ils défendent un flux fixe, tracé de la naissance de la planète jusqu'à sa disparition, et ils incarnent la volonté de la planète elle-même. Barret comprend immédiatement le problème : si ce cours mène à une catastrophe, ces choses-là se battent pour la catastrophe.

Cloud seul dans une coursive du Barillet, éclairage de secours bleu et signalétique murale : l'installation classifiée sous la tour.

L'interruption vient d'une explosion et d'un appel vidéo. Wedge, bien vivant, a convaincu le quartier général d'Avalanche de créer une diversion à l'échelle du bâtiment, et le maire confirme depuis son bureau des archives : la tour est en alerte maximale, mais l'équipe peut encore circuler dans le laboratoire et rejoindre le toit, où un hélicoptère viendra la chercher. Barret ronchonne qu'il n'avait rien demandé, Cloud est simplement soulagé.

Les Fileurs, silhouettes drapées aux bras démesurés, surgissent en nuée dès que le cours des événements vacille.
Red XIII n'est pas un personnage jouableRed XIII n'est pas un personnage jouable

Il rejoint le groupe pour deux chapitres entiers, il attaque, il soigne, il assomme et il déclenche même sa propre attaque spéciale, mais tu ne le contrôles jamais et tu ne peux pas modifier son équipement. C'est un invité piloté par l'intelligence artificielle, au même titre que certains alliés temporaires précédents. La seule interaction possible consiste à lui donner un ordre de franchissement quand le décor le demande : il grimpe alors le long des parois pour actionner un levier hors de ta portée.

Le 66e étage en ruines et la descente vers le Barillet

Le laboratoire principal, intact au chapitre précédent, est maintenant dévasté. Des créatures libérées des cuves attaquent dès l'entrée : Cloud, Aerith et Tifa s'en chargent pendant que Barret et Red XIII dégagent les gravats qui bloquent la salle de contrôle. C'est le premier aperçu du fonctionnement à deux groupes qui structurera toute la suite du chapitre, ici encore sous forme scriptée.

Une salle des machines du Barillet, ses consoles vertes et ses passerelles suspendues au-dessus du vide.

L'ascenseur emprunté par le scientifique s'arrête au 68e. Red XIII lâche que cet étage est à la fois le trésor du professeur et le secret le plus sale de la compagnie. Au centre, dans une cuve, une silhouette mutilée : Jenova. Le nom seul suffit à déclencher chez Cloud une migraine et des bribes de souvenirs. Puis Sephiroth apparaît de l'autre côté de la passerelle, invite Cloud à ne plus le nier, tranche le pont d'un geste et précipite tout le monde dans le vide.

Le laboratoire du 66e étage et ses cuves toujours allumées : celles qui ont été ouvertes la veille ont lâché leurs pensionnaires dans les couloirs.

Le mode d'emploi du Barillet

Le Barillet est une tour inversée de huit niveaux, organisée autour d'un terminal central et de quatre secteurs numérotés. Sa logique repose sur trois éléments qu'il faut assimiler tout de suite. Les cuves à spécimens forment les ponts : un levier les fait pivoter à l'horizontale et ouvre un chemin. Les terminaux permettent de basculer d'une équipe à l'autre. Et le terminal central, au cœur de l'installation, porte quatre commutateurs qui déverrouillent chacun l'un des quatre secteurs.

Cloud sur une passerelle grillagée du Barillet, entre les conduites et les voyants rouges de l'installation.
  • Niveau 1, salle d'incubation : ramasse la matéria de Poison près de l'extrémité sud avant de remonter.
  • Niveau 2, passage B : coffre contenant une plume de Phénix en haut, banc et distributeur au sud.
  • Niveau 3, aire d'entraînement du 1er secteur : retrouve Barret, puis prends la sortie vers le passage C.
  • Niveau 3, passage C : coffre contenant une arme lourde pour Cloud — ne le rate surtout pas.
  • Niveau 4, terminal central : matéria de Temps posée au sol, plus un terminal de liaison ; coffre de méga-potion près de l'entrée du 2e secteur.
  • Niveau 4, secteur de robotique : coffre contenant un accessoire dans le couloir nord-est.
  • Niveau 5, poste de commande du 2e secteur : coffre contenant deux panacées à l'extrémité nord.
  • Passe systématiquement par les salles de repos placées devant chaque entrée de secteur : banc et distributeur y sont regroupés.
La zone d'inspection des prototypes aligne des machines d'essai jamais démontées : elles se réveillent au passage de l'équipe et arrivent toujours par trois.

Le 2e secteur et la salle de contrôle

Le second secteur se traverse avec Cloud, Barret et Red XIII, et il se lit comme une visite guidée de la production de la compagnie. Le hall d'essais biologiques d'abord, avec ses Zenenes ; la zone d'essais robotiques ensuite, gardée par des unités volantes et une machine lourde ; l'inspection des prototypes enfin, où trois Marteleurs bloquent le passage. Chaque salle se verrouille derrière toi et un haut-parleur annonce le début des tests, ce qui ne laisse aucune place au doute sur ton statut : tu es le protocole expérimental.

Une salle de manœuvre du Barillet et son bras articulé : les mécanismes qui déplacent les sections du complexe.

Red XIII explique en chemin ce que cherche le professeur. Toute l'installation existe pour étudier Jenova, cette catastrophe venue des étoiles à laquelle il a consacré la moitié de sa vie. L'expérience du Barillet consiste à améliorer des organismes et des machines en leur appliquant ses données biologiques, puis à les opposer au groupe pour accélérer leur développement. Red XIII n'a qu'un souhait : abréger les souffrances de ces créatures.

Les flaques et le Stop

Ce combat se joue dans un espace réduit et le sol se couvre très vite de résidus toxiques. Ne traverse pas les flaques : le Poison s'installe et ne se soigne pas gratuitement. Prévois aussi une protection contre le Stop, car la seconde phase l'inflige à toute l'équipe indépendamment de la distance ; une matéria de Blocage associée au Temps neutralise complètement le problème.

Capsule cérébrale (Brain Pod) (BOSS)Le Barillet — 2e secteur, zone de raffinement des spécimens (chapitre 17, « Retrouver les autres »)▾
Capsule cérébrale (Brain Pod)
PV (Normal)12 240
PV (Difficile)17 685
PV (Facile)6 732
Attaque99
Attaque magique99
Défense31
Défense magique213
Gils750
EXP450
PC5
TypeVie artificielle
DéplacementAu sol
Durée du Choc10 secondes
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
StopImmunisé
SommeilEfficace
LenteurEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense750 gils, 450 EXP, 5 PC. Butin possible : Matière dangereuse, plus rarement un antidote. Vol : antidote.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tourbillon nocif (Noxious Whirl)MagiqueZoneModéréeOuvre toujours le combat en tapissant le sol de résidus : marcher dessus applique le Poison.
Déchet toxique (Toxic Waste)Magique1ModéréeProjectile à longue portée qui empoisonne également ; esquive latéralement.
Siphon vital (Life Syphon)Magique1ÉlevéeDraine les points de vie en continu et rend le porteur du bocal plus difficile à user.
StopMagiqueÉquipe—Fige tout le groupe quelle que soit la distance ; c'est la vraie menace de la seconde phase.
Grenade aveuglante (Flashbang)MagiqueÉquipe—Paralyse l'équipe à mi-vie, juste avant la multiplication : impossible à éviter, c'est scripté.
Coup de couvercle (Lid Spin)PhysiqueCôneModéréeAttaque de contact, souvent enchaînée par plusieurs copies en mode Difficile.
Charge (Bash)Physique1ModéréeRenverse tout personnage qui ne garde pas au moment de l'impact.
Red XIII participe au combat en tant qu'invité et place régulièrement son propre rayon. En mode Difficile, les copies coordonnent leurs coups de couvercle et enchaînent Siphon vital et Stop beaucoup plus souvent : la protection contre le Stop n'est alors plus une option mais une obligation.

Le combat se coupe nettement en deux. Dans la première moitié, la chose reste immobile et ne représente pas une réelle menace en dehors du Poison. Profites-en : fais monter l'ATB de Barret, pose sa compétence de protection collective, et laisse Cloud pilonner en Mode Pénétration. Sa faiblesse à la Foudre est totale, alors n'hésite pas à investir dans les sorts, mais garde une réserve de PM parce que la seconde moitié en réclamera bien davantage.

À mi-vie, elle aveugle l'équipe et se démultiplie en douze exemplaires qui reprennent exactement le même répertoire. Le sol se couvre alors de résidus sur toute sa surface et les projections de visages entre copies font mal au contact. La bonne réponse tient en un mot : les zones. Les compétences de balayage au sol de Cloud et la frappe circulaire de Barret nettoient les copies bien plus vite que des attaques ciblées.

C'est aussi le moment idéal pour une matéria d'Amplification associée à la Foudre : un seul sort touche l'ensemble du groupe adverse, sur une cible qui y est faible. Si Barret porte une matéria de Synergie liée à la Foudre, il enchaîne automatiquement derrière les compétences de Cloud et double la cadence. Une fois les copies éliminées, l'originale s'écroule sans résistance.

Deux protections rendent le combat trivial : une matéria de Blocage liée au Temps annule le Stop, et n'importe quelle source de soin d'altérations gère le Poison. Sans elles, tu passeras la seconde phase immobilisé pendant que douze machines te canardent, ce qui est nettement moins agréable.

La chute de la Capsule cérébrale referme cette séquence et ouvre directement la suivante ; profite du calme relatif pour redistribuer tes matérias.

Le Barillet est un excellent terrain de rapports de combat

L'endroit concentre une quantité inhabituelle de types d'ennemis distincts, dont plusieurs qu'on ne croise nulle part ailleurs. Si tu es en retard sur les objectifs d'Évaluation ou de Choc des Renseignements de combat, évalue tout ce qui bouge en descendant : les créatures issues des cuves, les unités volantes, les vers et les machines comptent chacune séparément. C'est le meilleur rattrapage de toute la seconde moitié du jeu.

Les troupes de choc renforcées font partie des unités que la compagnie lâche dans les passages du Barillet.
Les sous-sols de la tour Shinra, où la compagnie entrepose ce qu'elle ne montre à personne.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 33 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !