FF VII Remake · Soluce · Chapitre 32 / 40

32 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil

FF VII RemakeSoluce · chapitre 32 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le spécimen H0512 et ses satellites oculaires déployés dans l'arène du laboratoire, pendant l'opération de sauvetage.

Ce segment est le sommet d'écriture du chapitre 16. Accroupis dans une gaine de ventilation, Cloud et Tifa assistent à une réunion de cadres où l'on parle d'urbanisme, de communication de crise et de reproduction dirigée avec exactement le même ton administratif. Puis tout s'accélère : filature du professeur, porte verrouillée, cuve qui s'ouvre, et le premier vrai boss de la tour. Prépare-toi, car entre l'entrée dans le laboratoire et la fin du chapitre il n'y a plus aucune pause.

La filature et l'entrée dans le laboratoire

De retour aux sanitaires, Cloud résume la situation à Barret : le scientifique porte une blouse et va rejoindre son laboratoire. Barret veut l'abattre immédiatement, Cloud impose d'attendre qu'il les conduise à Aerith. La filature se joue près du hall des escalators, où l'homme ouvre une porte dérobée avec son propre badge. L'équipe se glisse derrière lui et la porte se referme : plus de retour possible.

Barret, Cloud et Tifa devant les cuves du laboratoire, où la lumière verte des spécimens sert de seul éclairage.
  • Avant d'entrer dans la grande salle : passe au banc du sas, remonte tes PM et ramasse le coffre d'éther.
  • Équipe une protection contre le Poison sur au moins deux personnages : le boss ouvre systématiquement le combat par une attaque empoisonnante.
  • Place une matéria d'Amplification si tu la possèdes : elle transforme un seul sort en nettoyage complet des appuis.
  • Garde Barret à distance avec ses compétences de tir et laisse Tifa gérer le corps à corps rapproché.
  • Concentre les compétences physiques sur la griffe gauche de la créature pour la mettre en Pression, puis enchaîne dès le Choc.
  • Quand le mot « Apoptose » apparaît au-dessus d'un appui, éloigne immédiatement tout le monde : il explose quelques secondes plus tard.
La Saisie fait très malLa Saisie fait très mal

L'attaque de préhension du spécimen n'est pas une prise ordinaire : il attrape un personnage et le fracasse au sol. En mode Difficile, ce seul enchaînement peut dépasser les huit mille points de dégâts s'il n'est pas interrompu. Dès que tu vois la créature tendre le bras, change de personnage et fais tomber la barre de Pression pour la stopper, ou prépare-toi à ressusciter immédiatement.

Spécimen H0512, salle d'essais du 65e étage

Le combat oppose l'équipe complète à une créature massive accompagnée de trois appuis, et le boss en invoque d'autres au fil des phases. Le texte d'Évaluation est particulier : la fiche renvoie « Données tactiques indisponibles », c'est-à-dire qu'aucun raccourci ne t'attend et qu'il va falloir lire le combat toi-même. Ni le boss ni ses appuis ne présentent la moindre faiblesse élémentaire.

Spécimen H0512 (BOSS)Bâtiment Shinra — 65e étage, salle d'essais du laboratoire (chapitre 16, « Opération sauvetage d'Aerith »)▾
Spécimen H0512
PV (Normal)42 432
PV (Difficile)61 308
PV (Facile)23 338
Attaque233
Attaque magique184
Défense183
Défense magique233
Gils1 300
EXP1 300
PC10
TypeVie artificielle
DéplacementAu sol
Durée du Choc10 secondes
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
LenteurImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
MutismeEfficace
SommeilEfficace
Récompenses & extraction
Récompense1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC, un Talisman ramassé automatiquement. Vol possible : Talisman ancien (chance faible). En mode Difficile, la victoire donne à Cloud le manuscrit « L'Art de l'escrime vol. XII ».
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Expulsion nocive (Noxious Expulsion)MagiqueZoneModéréeOuvre systématiquement le combat et inflige le Poison ; revient à intervalles réguliers jusqu'à la fin.
Griffure (Rake)PhysiqueCôneÉlevéeCoup de griffe frontal ; c'est la griffe gauche qu'il faut viser pour l'estropier et le mettre en Pression.
Saisie (Seize)Physique1Très élevéeAttrape un personnage et le fracasse au sol : interromps-la ou prépare une résurrection.
Balayage (Sweep)PhysiqueZoneÉlevéeRotation du corps qui renverse tout ce qui se trouve à portée de mêlée.
Régénérescence (Regrowth)Soutien——Reconstitue ses appuis : c'est ce qui rend le nettoyage systématique des petits inutile.
Expulsion de Mako (Mako Expulsion)MagiqueTerrainÉlevéeDéclenchée sous le quart de vie, elle couvre presque toute l'arène et renforce les appuis survivants.
L'arène est trop exiguë pour les invocations les plus imposantes : n'y compte pas. En mode Difficile, la Saisie devient meurtrière dès la première phase et la combinaison Poison plus Lenteur du dernier quart demande une vraie préparation défensive.

Le combat se lit en trois temps, calés sur la barre de vie du boss. Au-dessus de 70 %, il alterne griffures, balayages et expulsions empoisonnées ; c'est la phase la plus lisible et il faut en profiter pour installer ses buffs. Sous 70 %, une courte scène se déclenche : il gagne en puissance et fait apparaître une variante renforcée de ses appuis, capable de foncer en tourbillonnant et de se faire exploser au contact. Sous 25 %, dernière bascule, l'Expulsion de Mako nappe l'arène et il devient nettement plus agressif, avec de longues charges à travers toute la salle.

La clé mécanique tient en une phrase : estropie la griffe gauche. C'est une cible secondaire, elle encaisse les compétences physiques, et la faire céder met le boss en Pression bien plus vite que n'importe quelle autre approche. Enchaîne alors tout ce que tu as pour convertir la Pression en Choc, puis vide tes segments d'ATB pendant les dix secondes de vulnérabilité.

Les appuis ne servent à rien sur la jauge du boss : les abattre ne le met ni en Pression ni en Choc, et il en refait apparaître. Traite-les donc comme une nuisance à gérer, pas comme un objectif. Le Mutisme les rend totalement inoffensifs puisqu'ils ne savent que lancer des sorts de Feu et de Glace ; une matéria d'Amplification associée à un sort les balaie tous d'un coup ; une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans une armure annule carrément leurs dégâts.

Cloud tire un excellent parti du Mode Pénétration et de sa posture de contre face aux balayages. Tifa reste la meilleure source de dégâts continus, et Barret arrose depuis l'arrière-plan sans jamais entrer à portée de Saisie. Prévois enfin de quoi soigner le Poison et la Lenteur, car la dernière phase applique les deux presque en permanence.

Une précision utile pour les collectionneurs : l'explosion des appuis correspond à une compétence apprenable. Si tu portes la matéria de Compétence Ennemie sur un personnage et que tu encaisses le souffle, tu ajoutes l'attaque à ton répertoire. C'est un rare cas où se prendre volontairement un coup rapporte quelque chose, mais choisis bien ton moment : l'explosion frappe large et fort.

H0512-OPT (BOSS)Bâtiment Shinra — 65e étage, aux côtés du Spécimen H0512▾
H0512-OPT
PV (Normal, 1re vague)4 080
PV (Normal, 2e vague)2 937
PV (Normal, 3e vague)1 292
PV (Difficile, 1re vague)5 895
PV (Difficile, 2e vague)4 244
PV (Difficile, 3e vague)1 867
Attaque124
Attaque magique174
Défense82
Défense magique82
TypeVie artificielle
DéplacementAu sol
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
LenteurImmunisé
MutismeTrès efficace
PoisonEfficace
SommeilEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin propre : ces créatures ne comptent que comme entrée de bestiaire.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FeuMagique1ModéréeSort élémentaire de base, annulable avec une matéria Élémentaire liée au Feu dans l'armure.
GlaceMagique1ModéréeSecond sort de leur répertoire ; le Mutisme leur retire les deux d'un coup.
Tourbillon (Spinner)Physique1ModéréePropre aux variantes renforcées : elles pivotent sur elles-mêmes en fonçant sur le personnage contrôlé.
Apoptose (Self-Destruct)PhysiqueZoneTrès élevéeLe mot s'affiche au-dessus de leur tête : éloigne toute l'équipe avant l'explosion, ou encaisse-la volontairement pour l'apprendre.
Une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans une armure transforme leurs sorts en soins ou en néant selon le niveau de la matéria. C'est la parade la plus économique en mode Difficile.

Prépare trois choses avant le 65e étage : le Mutisme, très efficace sur elles puisqu'il leur retire Feu et Glace d'un coup, c'est-à-dire tout leur répertoire ; une matéria Élémentaire liée au Feu dans l'armure, qui annule leur sort le plus fréquent ; et la matéria Compétence ennemie.

Elles arrivent en trois vagues de moins en moins résistantes, et tant que le Spécimen H0512 principal tient, elles reviennent. Ne t'épuise pas à nettoyer parfaitement une vague : maintiens la pression sur le corps principal, les vagues suivantes seront de toute façon plus faibles.

Le signal à surveiller est l'Apoptose : le mot s'affiche au-dessus de la tête de l'unité qui se sacrifie. Éloigne toute l'équipe, l'explosion couvre une zone large. Une seule fois, fais l'inverse : avec la Compétence ennemie équipée, encaisse volontairement l'explosion sur un personnage secondaire pour apprendre Auto-destruction définitivement.

Méthode facile : les variantes renforcées annoncent leur Tourbillon en pivotant sur place avant de foncer sur le personnage contrôlé. Change de personnage à ce moment-là, elles perdent leur cible en cours de route. Erreur classique : rester groupé au corps à corps, où une seule Apoptose coûte plus de points de vie que toute la phase.

  • Phase 1, au-dessus de 70 % de vie : installe tes soutiens, protège du Poison et apprends à lire ses trois attaques de base.
  • Phase 2, sous 70 % : une scène se déclenche, il gagne en puissance et fait apparaître des appuis renforcés qui explosent — reprends de la distance.
  • Phase 3, sous 25 % : l'Expulsion de Mako nappe l'arène et il charge en travers de la salle ; garde plutôt que d'esquiver au jugé.
  • À chaque phase : reviens estropier la griffe gauche, c'est le seul levier fiable pour déclencher la Pression.
  • Dès le Choc obtenu : vide tous tes segments d'ATB, tu disposes de dix secondes et pas une de plus.
  • Après la victoire : ne relance pas immédiatement, l'ascenseur enchaîne directement sur une seconde bagarre.

Le 66e étage : les retrouvailles et la phrase de trop

L'ascenseur du fond mène directement au laboratoire principal, où l'équipe se retrouve encerclée par des agents de sécurité. Cloud aperçoit Aerith dans une cuve. Depuis sa passerelle vitrée, le scientifique explique tranquillement qu'il vient d'enregistrer leurs données de combat contre son spécimen et que ses hommes vont donc les balayer sans difficulté. La démonstration tourne court : l'équipe nettoie la salle.

Deux armures de combat rouges barrent la salle d'essais du laboratoire, face à Cloud, Tifa et Barret.
Les Fileurs ne protègent pas l'équipeLes Fileurs ne protègent pas l'équipe

C'est la deuxième fois que les Fileurs interviennent en apparence au bénéfice du groupe, et il faut le lire correctement : ils n'aident personne. Ils maintiennent le cours des événements. Emporter le professeur avant qu'il n'en dise davantage sert leur objectif, pas celui de Cloud. Cette lecture devient explicite au chapitre suivant, quand Red XIII explique enfin ce qu'ils sont.

Barret fait sauter le verrou de la cuve d'Aerith en tirant dessus, et libère par la même occasion le sas voisin, où un grand félin roux se réveille. Une dernière vague de renforts arrive, l'équipe la balaie, et la créature libérée traverse la vitre de la salle de contrôle pour poursuivre le scientifique, qui atteint l'ascenseur de justesse. Aerith calme l'animal d'une simple caresse, ce qui n'étonne qu'à moitié le reste du groupe.

La salle du conseil d'administration, observée depuis la gaine de ventilation à l'ouverture du chapitre : c'est là que la compagnie parle d'Aerith comme d'un dossier.
Le laboratoire principal du 66e étage, avec ses cuves alignées et sa passerelle de contrôle blindée.
Garde des ressources pour la suiteGarde des ressources pour la suite

Le chapitre 17 démarre immédiatement après cette scène et il enchaîne trois boss majeurs plus une longue exploration à deux équipes séparées. Tout ce que tu dépenses ici en objets et en PM te manquera là-bas, d'autant qu'en mode Difficile les bancs ne restaurent plus les points de magie. Termine ce combat le plus proprement possible plutôt que le plus vite possible.

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