FF VII Remake · Soluce · Chapitre 31 / 40

31 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives

FF VII RemakeSoluce · chapitre 31 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
L'étage de détente du bâtiment Shinra : cafétéria, jardin sous verrière et escalier hélicoïdal, entre les étages 62 et 65.

Une fois la salle d'exposition franchie, le chapitre 16 change de rythme. On quitte les grandes séquences de mise en scène pour entrer dans une portion beaucoup plus feutrée, faite de couloirs administratifs, de badges à faire évoluer et de petits objets planqués dans les recoins. C'est la dernière véritable zone d'exploration tranquille avant une très longue série d'affrontements, et c'est aussi l'une des plus faciles à traverser en oubliant la moitié de ce qu'elle contient. Prends ton temps ici : le jeu ne te repropose plus ces étages avant une seconde partie.

Comment fonctionnent les étages de direction

Le principe est simple mais il conditionne tout le chapitre. Chaque palier de la tour exige un niveau d'autorisation supérieur, et ton badge s'enrichit au fur et à mesure des rencontres. La réception du 59e le transforme en laissez-passer de visiteur, ce qui ouvre les quatre étages suivants. Au-delà, il faut qu'un être humain accepte de te le mettre à jour, et ces gens-là ne le font jamais gratuitement : chacun réclame quelque chose en échange.

Le bar de l'étage des loisirs : c'est à cette mezzanine que se tiennent la boutique et le Simulateur de combat.

La circulation, elle, passe par le hall des escalators présent à chaque niveau. C'est un système lent mais sûr, qui t'oblige à traverser l'intégralité d'un étage pour atteindre le suivant. Un ascenseur vitré relie pourtant directement ces mêmes paliers : il ne se débloque qu'après avoir reçu une clé d'un collaborateur, et il devient alors ton meilleur outil pour revenir en arrière chercher un coffre oublié. Garde cette possibilité en tête, elle évite bien des allers-retours à pied.

Le bâtiment Shinra : une tour à sens unique

Soixante-dix étages, et une seule direction. Chaque palier franchi ferme le précédent, et la tour concentre à elle seule une bonne partie du contenu manquable de la fin du jeu : un coffre de gils dans les archives, un disque de musique au juke-box, une matéria dans une gaine d'aération, la dernière boutique avant une très longue série de couloirs.

Deux pièges méritent d'être nommés. Le premier est la visite guidée des 60e et 61e étages : le badge se revalide à chaque borne, et sauter un stand oblige à refaire le tour. Le second est le Barillet, atteint depuis le 66e : il se referme définitivement dès que l'équipe rejoint le 68e étage, et tout ce qui y reste est perdu jusqu'à une nouvelle partie.

Le plan ci-dessous récapitule l'ascension étage par étage.

  1. Au 59e, fais mettre le badge à jour, puis explore le salon panoramique avant de monter.
  2. Aux 60e et 61e, suis la visite jusqu'au bout et scanne à chaque borne.
  3. Au 62e, explore les deux niveaux des archives avant d'entrer dans le bureau caché du maire.
  4. Au 63e, dépense tes gils : c'est la dernière boutique avant longtemps, et le juke-box cache un disque.
  5. Au 64e, visite les salles annexes avant de te glisser dans la gaine d'aération.
  6. Au 66e, vide entièrement le Barillet : dès le 68e étage atteint, il n'y a plus de retour.
L'ascension du bâtiment Shinra du 59e au 70e étage : en rouge les passages imposés et les points de non-retour, en violet les deux énigmes, en or les services et le contenu annexe, en cyan la visite guidée obligatoire.
Les bureaux du 63e étage du bâtiment Shinra, en pleine activité.
  • 59e étage : fais mettre ton badge à jour à la réception, puis explore le salon panoramique avant de monter — trois conversations facultatives s'y déclenchent.
  • 60e et 61e étages : la visite guidée se termine par un badge revalidé à chaque borne ; ne saute aucun stand, la validation finale est obligatoire pour continuer.
  • 62e étage : suis ton guide jusqu'aux archives, puis explore les deux niveaux avant d'entrer dans la pièce cachée.
  • 63e étage : traverse les bureaux et le restaurant d'entreprise, monte à la mezzanine, règle l'épreuve du collaborateur puis fais tes courses.
  • 64e étage : repère les toilettes pour hommes, mais visite d'abord les salles annexes et la cuisine avant de te glisser dans la gaine de ventilation.
  • 65e étage : ramasse tout ce qui traîne dans le sas du laboratoire, repose-toi sur le banc, puis engage la suite.

62e étage : les archives et le bureau caché du maire

Les archives d'entreprise occupent deux niveaux reliés par un escalier. En bas, le hall d'accueil et le palier des escalators ; en haut, un long couloir bordé de rayonnages qui dessert le bureau du maire de Midgar. Le décor est délibérément ridicule : la compagnie a relégué l'édile de la ville dans un placard au milieu des dossiers, et il ne rate pas une occasion de le rappeler.

Le mur d'écrans de surveillance : la Shinra regarde ses propres couloirs, et l'équipe s'y voit passer.

Explore les deux niveaux avant de déclencher la scène. Le couloir supérieur cache un coffre contenant 3 000 gils, et de petits robots blancs circulent entre les rayonnages : passe devant eux et ils débitent chacun une variante de la même formule à la gloire du maire. C'est une gratuité d'écriture, mais elle installe parfaitement le personnage avant même qu'il n'ouvre la bouche.

Un bureau des étages de direction, sa table de travail éclairée et son écran mural : le décor feutré des niveaux 62 à 65.

La pièce dissimulée au fond du couloir contient les vraies informations : des écrans de surveillance, et l'homme qui efface tes traces depuis ton entrée dans le bâtiment. Il vous croyait venus pour assassiner le président ; apprendre qu'il ne s'agit que de récupérer une amie le déçoit visiblement. Il met malgré tout ton badge à jour et t'envoie chercher un complice à l'étage du dessus, avec un mot de passe à échanger.

La salle du conseil : les directeurs de la compagnie autour de la grande table, écrans relevés, pendant que l'équipe écoute d'en haut.
L'arme de Barret vendue sous le manteau

L'homme qui t'a escorté jusqu'aux archives propose à Barret une arme lourde de fabrication Shinra contre une somme considérable. C'est cher, très cher même à ce stade du jeu, mais il s'agit d'une arme que l'on ne trouve nulle part ailleurs, avec sa propre compétence à maîtriser. Si ton solde de gils le permet, achète-la : Barret enchaîne trois combats majeurs dans les deux chapitres qui suivent, et il se retrouve à un moment donné en équipe réduite.

63e étage : le restaurant, la boutique et l'épreuve du collaborateur

L'étage des loisirs est le plus vivant de la tour. Un couloir bordé de bureaux vitrés mène à un immense restaurant d'entreprise où des dizaines d'employés discutent, mangent et se plaignent de leurs horaires. Cloud fait remarquer, à juste titre, que la plaque vient de tomber et que la vie continue exactement comme avant. C'est aussi ici que travaille le directeur de l'aménagement urbain, seul cadre de la compagnie à s'être opposé à l'opération.

Le Simulateur de combat installé à la mezzanine du 63e étage : c'est ici que le complice teste les capacités de l'équipe.
La meilleure boutique du jeu, ici et maintenantLa meilleure boutique du jeu, ici et maintenant

La mezzanine du 63e réunit tout ce dont tu peux avoir besoin : un banc, un distributeur, le Simulateur de combat, Chadley et sa boutique de matérias, et surtout un marchand d'objets qui propose un assortiment d'armes, d'armures et d'accessoires que l'on ne trouve pas ailleurs. C'est le dernier point de ravitaillement avant une série ininterrompue de combats. Vide ton portefeuille sans hésiter, les gils ne te serviront plus à grand-chose avant longtemps.

L'étage cache aussi un juke-box qui ajoute un disque à ta collection musicale. Le principe est le même que dans les taudis : chaque appareil croisé dans le jeu contient un morceau, et le remplissage de la collection alimente une série d'objectifs annexes. Celui-ci porte le thème d'un des cadres de la compagnie, et il serait dommage de passer à côté simplement parce qu'on avait la tête ailleurs.

Un couloir des étages de direction, moquette rouge et éclairages bleus : le décor feutré des niveaux 62 à 65.

En quittant l'étage, deux fantassins reconnaissent Cloud et l'abordent : ils affirment avoir suivi le même entraînement que lui, s'étonnent de le voir vivant et partent aussitôt chercher un troisième camarade. Cloud encaisse une migraine violente et esquive la conversation. La scène dure vingt secondes, elle n'a aucune conséquence mécanique, et elle constitue pourtant l'un des indices les plus explicites que le jeu ait semés jusque-là sur ce qui cloche dans sa mémoire.

Les Magitroupes blindés comptent parmi les unités lourdes que la compagnie aligne quand la situation lui échappe.
La troupe de choc d'élite, combinaison rouge et griffes-gantelets jaunes : elle frappe au corps à corps et patrouille les niveaux réservés au personnel autorisé.

64e étage : les salles de conseil et le conduit d'aération

Le 64e est un étage de bureaux organisé autour d'une grande salle de réunion centrale, fermée pendant que le conseil siège. Tout autour, des salles annexes ouvertes, une cuisine avec des employés assis sur les banquettes, et les sanitaires au sud-est. Chacune de ces pièces mérite une visite : le jeu y place à la fois des objets et une quantité impressionnante de petites conversations qui font exister la compagnie comme une entreprise ordinaire.

Cloud face à un cadre de la compagnie dans un bureau tapissé de documents : les archives du 62e étage ne sont pas vides de monde.
  • 62e étage, niveau supérieur : coffre de 3 000 gils au bout du couloir des archives.
  • 63e étage : disque de musique au juke-box de la mezzanine, à récupérer avant de partir.
  • 64e étage, gaine de ventilation : prends l'embranchement de GAUCHE au second fork pour la matéria de Boost de PV, puis reviens sur tes pas.
  • 65e étage, sas du laboratoire : coffre contenant un éther, juste à côté du banc et du distributeur.
  • 65e étage, salle d'essais : deux panacées dans l'angle nord-ouest, deux fioles de célérité dans la partie nord.
  • Avant d'engager la suite, repasse par le banc du sas : c'est le dernier avant deux affrontements consécutifs.
Ce qu'on perd en filant trop vite

Tout ce que ces quatre étages contiennent devient définitivement inaccessible dès que l'équipe pénètre dans le laboratoire. Il n'existe aucun retour en arrière, aucun raccourci, aucune boutique de rattrapage avant la toute fin du chapitre suivant. La matéria de la gaine, le disque du juke-box, les coffres des archives et le stock du marchand : c'est maintenant ou dans une nouvelle partie.

La salle du conseil d'administration, vue depuis la gaine de ventilation qui court au-dessus du 64e étage.

65e étage : le sas du laboratoire et la salle d'essais

L'accès au 65e ne se force pas : il faut suivre le professeur, qui ouvre lui-même une porte dérobée près des escalators et se croit seul. L'équipe se glisse derrière lui juste avant la fermeture, et la porte se verrouille dans son dos. À partir de cet instant, la seule direction possible est vers le haut.

Le salon des étages hauts, ses écrans, ses plantes et son éclairage doré : l'un des rares endroits où l'on peut souffler avant de remonter.

Les enclos à spécimens situés dans le prolongement de cette zone restent verrouillés pour l'instant. Ne t'acharne pas sur les portes : le jeu les ouvre au chapitre suivant, et il y place alors plusieurs coffres, dont une arme pour Aerith. C'est un cas rare de zone qui se complète en deux passages distincts, à deux chapitres d'intervalle.

La préparation avant le 66e

Profite du banc du sas pour finaliser ton équipe. Prévois de quoi neutraliser le Poison et la Lenteur, monte au moins un soin correct sur deux personnages, et vérifie que ta jauge d'invocation est disponible. La grande salle du fond enchaîne un affrontement long contre une créature entourée d'appuis, puis une remontée immédiate vers une seconde bagarre : tu n'auras aucune pause entre les deux.

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