FF VII RemakeSoluce · chapitre 30 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 16 est le chapitre le plus atypique du jeu : presque aucun combat pendant les deux premiers tiers, et une progression qui repose sur la curiosité plutôt que sur l'affrontement. L'équipe s'infiltre au siège de la compagnie pour retrouver Aerith, découvre que Hojo l'a enfermée au soixante-cinquième étage, et se heurte à un système de cartes-clés qui l'oblige à jouer les touristes dans son propre repaire ennemi. C'est aussi le chapitre où le jeu propose son choix le plus commenté : l'ascenseur ou l'escalier de secours.

Le périmètre, le camion et le parking souterrain
L'arrivée se fait de nuit, par la passerelle extérieure. Barret propose l'assaut frontal ; Cloud refuse et opte pour l'entrée de service, en sautant sur un camion de livraison depuis le pont qui surplombe l'autoroute. Avant d'y arriver, la passerelle mérite d'être ratissée : elle contient un coffre avec deux hi-potions à mi-chemin, un autre avec une fiole d'éther tout au fond, ainsi qu'un banc et un distributeur. Plusieurs caisses se cassent au fond du pont, à l'écart du chemin principal.

Le meilleur endroit du jeu pour farmer les APLe parking souterrain enchaîne un très grand nombre d'ennemis en un seul passage, sans temps mort et avec un banc à proximité immédiate. Une fois le jeu terminé, c'est de très loin la meilleure zone pour monter des matérias : relance le chapitre 16 en sélection de chapitre, nettoie la section A puis la section B, et recommence. Le rendement en AP par minute n'est égalé nulle part ailleurs dans le jeu de base.
La carte-clé : la séquence de Tifa
Le hall est coupé en deux par un champ de force. La console de l'accueil est du bon côté, mais la carte-clé se trouve dans le tiroir, de l'autre. C'est Tifa qui règle le problème, et le jeu prend le temps de lui offrir une séquence entière en solo : elle grimpe sur les échafaudages des luminaires du deuxième étage, contourne le hall par le nord, l'est et le sud, monte une échelle jusqu'au troisième, puis redescend de luminaire en luminaire jusqu'à retomber pile sur le bureau d'accueil. Les développeurs ont conçu ce passage précisément pour mettre son agilité en scène.

- Passerelle extérieure : deux hi-potions à mi-chemin, un éther au bout, banc et distributeur avant le saut sur le camion.
- Parking, section B : deux méga-potions dans le coin supérieur droit de la dernière salle.
- Hall, moitié sud : la Médaille de Mog est dans le coffre du coin sud-est, à ramasser avant de déclencher la séquence de Tifa.
- Hall, moitié nord : deux mille gils dans le coffre est, puis grimpe la voiture de droite pour atteindre l'arme Douleur pourpre par les barres de traction.
- 3e étage, salle d'exposition : l'armure Vierge de fer se trouve dans un coffre au milieu des véhicules.
- 62e étage, archives : trois mille gils dans un coffre à l'extrémité nord du niveau supérieur.
- 64e étage, conduit de ventilation : à la seconde bifurcation, prends à gauche pour la matéria PV plus avant de rejoindre l'objectif.
Ascenseur ou escalier : le vrai enjeu du choix
La carte-clé en poche, deux chemins mènent au cinquante-neuvième étage. L'ascenseur s'arrête à intervalles réguliers : deux Agents de sécurité d'élite au dixième étage, trois au vingtième, puis une employée terrorisée au trentième et un salarié au téléphone avec sa mère au quarantième, qui descend au quarante-cinquième sans même les remarquer. Ces deux dernières scènes déclenchent l'un des meilleurs échanges du jeu, Tifa réalisant que des gens ordinaires travaillent ici, et Barret refusant l'idée que la banalité soit une excuse.


Rien, en objets. Les deux chemins arrivent au même endroit et aucun coffre n'est exclusif à l'un ou à l'autre. La seule différence tient aux scènes : l'ascenseur donne les combats et la discussion sur les employés de la compagnie, l'escalier donne la longue litanie de Barret. Pour tout entendre pendant la montée, il faut parfois redescendre quelques marches et remonter, certaines répliques ne se déclenchant qu'à des paliers précis.
Le musée mémorial et le théâtre de réalité virtuelle
Au cinquante-neuvième étage, la réceptionniste holographique du Skyview Hall transforme la carte-clé en laissez-passer visiteur, ce qui ouvre les étages 60 à 63 — et impose de suivre la visite guidée. C'est absurde, et c'est parfaitement volontaire : le jeu fait passer ses héros par le circuit touristique de l'entreprise qu'ils veulent abattre. Le soixantième étage, le musée mémorial, se parcourt en trois salles. La première est consacrée au président. La deuxième présente les divisions commerciales sous forme d'hologrammes : celui de Heidegger et celui de Scarlet sont en maintenance et ne diffusent rien, celui de Palmer débite un message court sur sa division, celui de Hojo insulte carrément les visiteurs, et celui de Reeve détaille le projet ferroviaire. La troisième expose une maquette de Midgar.

Scanner la carte-clé à la fin du parcours fait passer l'équipe au grade de « spécialistes de la Shinra », puis, après la présentation du soixante et unième étage, à celui d'« experts ». Le théâtre de réalité virtuelle diffuse la version officielle de l'histoire : les Anciens auraient découvert la Mako, l'auraient façonnée en matérias, et la Shinra ne ferait que reprendre le flambeau pour conduire l'humanité vers la Terre promise. La projection dérape brutalement en vision d'apocalypse — un astéroïde, un homme en robe noire, Midgar en ruines — et Cloud voit Sephiroth tuer Tifa puis Barret devant lui. Au même moment, quelques étages plus haut, Palmer laisse tomber sa tasse de thé en voyant Sephiroth passer dans le couloir.

Le maire Domino, le mot de passe et le Simulateur
Un homme âgé interrompt la visite : Hart, qui sait parfaitement à qui il a affaire et propose d'escorter le groupe jusqu'au maire de Midgar. Barret rappelle que Domino n'est qu'un porte-parole de la compagnie ; Hart en convient sans se démonter. Il conduit l'équipe aux archives du soixante-deuxième étage, puis dans une pièce dissimulée. Domino y règne sur ses écrans de surveillance et annonce la couleur : il efface les traces d'Avalanche depuis le début, parce qu'il est leur informateur à l'intérieur de la Shinra, et il enrage d'être relégué dans ce placard.

- 59e étage : passe au comptoir du Skyview Hall pour transformer la carte-clé en laissez-passer visiteur.
- 60e étage : traverse les trois salles du musée, regarde la vidéo de la première salle, puis scanne la carte au bout du parcours.
- 61e étage : la projection du théâtre est obligatoire ; scanne de nouveau la carte à la sortie.
- 62e étage : suis Hart jusqu'au bureau du maire, écoute Domino, achète le Pulsateur auprès de Hart si tes gils le permettent.
- 63e étage : monte à l'étage supérieur du complexe de loisirs et lance le mot de passe « le maire » au collaborateur, qui répond « est le meilleur ».
- Prouve-lui ta valeur dans le Combat Simulé, puis récupère la carte-clé du 64e étage.
- 64e étage : conduit de ventilation depuis les toilettes pour hommes, prends à gauche à la première bifurcation et à gauche à la seconde pour la matéria PV plus.
La boutique du salon du Simulateur est la dernière du jeu avant une très longue série de couloirs sans marchand. Elle vend des matérias qu'on ne trouve nulle part ailleurs en vente libre, plusieurs armes optionnelles et les meilleures armures disponibles à ce stade. Si tu comptes tenter le mode Difficile plus tard, c'est aussi ici que se constitue le stock d'objets de base. Une fois le conduit de ventilation du soixante-quatrième étage franchi, le chapitre s'enchaîne sans retour.

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