FF VII RemakeDéfis & 100% · chapitre 3 / 6
- 11 — Le Simulateur de combat Shinra : Chadley, les rapports et les invocations
- 22 — Bahamut, Morbol et les défis du Simulateur
- 33 — Le mode Difficile, les manuscrits et Prestige ver. 0
- 44 — INTERmission I : Yuffie, Sonon et les taudis du secteur 7
- 55 — INTERmission II : l'infiltration du bâtiment Shinra et la machine de Scarlet
- 66 — INTERmission III : Nero, Ramuh et les superboss de Yuffie

Le mode Difficile ne se contente pas d'augmenter les chiffres : il change les règles. Objets interdits, points de magie qui ne se rechargent plus sur les bancs, ennemis tous au niveau 50, et plusieurs boss dotés de capacités inédites. C'est aussi la seule façon d'obtenir la grande majorité des manuscrits et d'accéder aux superboss. Ce chapitre fait le tour du post-jeu complet, jusqu'au Prestige ver. 0.
Ce que le mode Difficile change exactement
Trois modifications structurelles définissent le mode. D'abord, les objets sont indisponibles, en combat comme en dehors : plus de potions, plus d'éthers, plus de queues de Phénix. Ensuite, les bancs ne restaurent que les points de vie, ce qui fait des points de magie une ressource rare qu'il faut gérer sur toute la durée d'un chapitre. Enfin, tous les ennemis passent au niveau 50 avec des attributs renforcés, et les dégâts que tu encaisses sont multipliés.
Ces règles ont une conséquence directe sur la façon de jouer : la magie devient un outil de dernier recours et les compétences d'armes deviennent l'ossature de ton jeu. Un joueur qui vide ses PM sur les premiers combats d'un chapitre arrive devant le boss sans rien. La bonne habitude consiste à finir les rencontres ordinaires uniquement au physique et à réserver la magie aux faiblesses élémentaires et aux soins d'urgence.
Le mode Difficile : plus d'objets, et des manuscrits à récolter
Le mode Difficile n'est pas qu'une épreuve d'orgueil : c'est la seule porte d'accès à la grande majorité des manuscrits, ces volumes qui donnent des points de compétence supplémentaires et débloquent la seconde Limite de chaque personnage. Sur les cinquante-six que compte le jeu de base, douze seulement sont atteignables en première partie ; les quarante-quatre autres exigent le mode Difficile, réparties entre les chapitres, le Colisée Cornéo et les séries du Simulateur.
Conséquence pratique : on ne « refait pas le jeu en Difficile », on le rejoue chapitre par chapitre depuis la Sélection de chapitre — ce qui permet au passage de rattraper tout le contenu annexe manqué à la première partie.
- Termine d'abord le jeu en Normal : le mode Difficile n'existe pas avant.
- Attaque-le par la Sélection de chapitre, un chapitre à la fois.
- Boucle aussi le Colisée Cornéo et les séries du Simulateur : plusieurs manuscrits n'existent que là.
- Profite de chaque passage pour rattraper les quêtes annexes laissées de côté.
- Garde les programmes les plus durs du Simulateur pour la fin, une fois les arbres d'armes complétés.

Certains boss changent également de comportement. La Maison Infernale gagne la capacité d'appeler des tonberries, Shiva convoque ses familiers de givre dès qu'un sort la touche, Bahamut fait venir Ifrit à mi-vie. Ce ne sont pas des ajustements cosmétiques : ces ajouts obligent à revoir entièrement des stratégies qui fonctionnaient en mode Normal.

La sélection de chapitre, et ce qu'elle apporteTerminer le jeu débloque la sélection de chapitre : tu rejoues n'importe quel chapitre en conservant niveaux, compétences, matérias, objets et équipement. Sur une sauvegarde terminée, l'expérience gagnée est triplée et les points de compétence doublés. C'est le moyen le plus efficace de monter une équipe avant les superboss.
Les manuscrits : cinquante-six volumes à collecter
Les manuscrits sont des livres qui accordent des points de compétence supplémentaires et débloquent la seconde Limite de chaque personnage. Ils deviennent indispensables une fois le niveau 50 atteint, puisque c'est le seul moyen de continuer à améliorer les armes. Le jeu de base en compte cinquante-six au total, quatorze par personnage.
La répartition est déséquilibrée à dessein : sur une première partie, seuls douze manuscrits sont accessibles. Les quarante-quatre restants exigent le mode Difficile. Autrement dit, améliorer complètement les armes d'un personnage est structurellement impossible sans repasser le jeu.

- Termine d'abord le jeu en mode Normal, en bouclant un maximum de quêtes annexes et de rapports de Chadley.
- Repasse ensuite les chapitres en mode Difficile en visant en priorité ceux qui contiennent des manuscrits accessibles.
- Boucle toutes les séries du Colisée Cornéo en mode Difficile : plusieurs manuscrits n'existent que là.
- Enchaîne les quatre séries solo du Simulateur, une par personnage : chacune donne un volume de haut niveau.
- Garde les défis à deux et à trois personnages pour la fin : ils demandent une équipe déjà complètement montée.
Ouvrir le défi ultime
La série « Équipe de trois contre Top Secrets » ne s'affiche pas d'emblée. Pour la débloquer, il faut avoir terminé, en mode Difficile, l'intégralité des défis du Colisée Cornéo, l'intégralité des défis du Simulateur de combat, et l'ensemble des simulations d'invocation de Chadley. C'est le dernier verrou du jeu de base, et il représente à lui seul plusieurs heures de contenu.

La série elle-même est un enchaînement de cinq combats sans pause. Shiva ouvre le bal, suivie de Gros chocobo, puis de Léviathan, puis de Bahamut, et enfin du Prestige ver. 0. Chaque invocation apparaît dans sa version renforcée, avec les mécaniques supplémentaires du mode Difficile. Il n'y a aucun soin entre deux manches.

Une matéria de Feu liée à une matéria Élémentaire maîtrisée dans une armure transforme la plupart des attaques de feu en soins : c'est décisif contre Ifrit et très utile contre le Prestige ver. 0. Deux matérias d'augmentation de PV maîtrisées par personnage, une Amplification associée à la Barrière chez Barret, et de quoi accélérer la jauge ATB partout : voilà la base.
Sur la composition, un consensus se dégage. Barret occupe le rôle protecteur grâce à ses capacités de couverture, avec un accessoire réduisant les dégâts subis et des matérias entièrement défensives. Tifa apporte la montée du bonus de Choc, ce qui pèse énormément puisque chaque manche se règle dans une fenêtre de Choc. Cloud complète où on veut, et Aerith reste une option très forte sur certains combats grâce à son cercle magique.
Prestige ver. 0
La machine qui ferme la série est le superboss du jeu de base. Elle est lente mais massive, elle attrape les personnages, elle balaie l'arène de rayons et elle brûle tout ce qui reste au contact. Sa défaite rapporte l'accessoire Crépuscule des dieux, qui démarre chaque combat avec la jauge de Limite pleine.
Prestige ver. 0 (BOSS)Simulateur de combat — manche finale de « Équipe de trois contre Top Secrets », chapitre 17, mode Difficile▾

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Récompense | Accessoire Crépuscule des dieux : la jauge de Limite est pleine dès le début de chaque combat. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rayon principal | Magique | Ligne | Extrême | Balaie l'arène : sors de l'axe, la garde ne suffit pas. |
| Saisie | Physique | 1 | Très élevée | Il attrape un personnage : les deux autres doivent le libérer vite. |
| Souffle enflammé | Magique | Zone | Élevée | Dégâts de feu au corps à corps : absorbés si tu portes Feu plus Élémentaire dans une armure. |
| Batterie de canons | Physique | Tous | Très élevée | Salve large : disperse l'équipe et reste en mouvement. |
| Onde de choc | Physique | Zone | Élevée | Frappe au sol qui projette les personnages proches. |
Il est faible à la Foudre, ce qui donne immédiatement la direction : une Aerith installée derrière son cercle magique et lançant de la Foudre de haut niveau fait des dégâts considérables, en toute sécurité si elle reste à distance. C'est la configuration qui raccourcit le plus le combat.
Sa lenteur est ton meilleur atout. Change de personnage en permanence : laisse un combattant robuste encaisser de face pendant qu'un second le frappe dans le dos. Avec une matéria de Feu liée à l'Élémentaire dans l'armure, ce second personnage se fait littéralement soigner par le souffle enflammé au lieu d'être puni.
Comme toute la famille des Prestige, il fonctionne par modules. Chaque partie détruite retire une capacité et fait grimper la jauge de pression : démonter méthodiquement vaut infiniment mieux que de marteler le châssis.
Ce combat est moins violent que celui contre Bahamut, mais il est nettement plus long. Privilégie donc systématiquement les points de vie hauts sur les dégâts, et garde toute ta puissance de frappe pour les fenêtres de Choc. Un joueur qui reste en vie finit toujours par gagner ; un joueur pressé perd à la quatrième minute.
Le Crépuscule des dieux obtenu change la façon de jouer tout le reste du contenu de fin. Démarrer chaque combat avec une Limite disponible permet d'ouvrir une manche par une attaque massive, ce qui règle plusieurs situations autrement délicates. Battre Weiss, dans l'épisode d'Intergrade, en rapporte deux exemplaires supplémentaires — même si l'accessoire n'y fonctionne qu'à moitié.


Termine le jeu en Normal, puis monte tes matérias en rejouant quelques chapitres en sélection de chapitre pour profiter de l'expérience triplée. Repasse ensuite les dix-huit chapitres en mode Difficile pour les manuscrits. Boucle le Colisée, puis les défis solo du Simulateur, puis les défis à deux et à trois. N'attaque Top Secrets qu'en dernier : la série suppose que tout le reste est acquis.
Reste enfin la question du platine. Le trophée qui demande de terminer tous les chapitres en mode Difficile est le plus long du jeu ; celui qui demande de battre le Prestige ver. 0 est le plus exigeant. Entre les deux se glissent des trophées bien plus anodins, comme celui du Morbol ou ceux des mini-jeux de Wall Market, qu'il vaut mieux traiter au fil de l'eau plutôt que de laisser pour la fin.


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