FF VII RemakeSoluce · chapitre 3 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Changement complet de rythme. Après deux chapitres d'action, le jeu ouvre son premier véritable hub : un quartier entier, des commerçants, des habitants qui parlent, un stand de fléchettes, un magasin d'armes et une file de petits boulots. Ce chapitre est la colonne vertébrale de tout ce qui suit, parce qu'il t'apprend à améliorer tes armes et parce que les tâches qu'on y accomplit ont des conséquences très concrètes six chapitres plus tard.
Le Septième Ciel, la fleur et la chambre 202
Sur le chemin du bar, un habitant arrache une affiche d'Avalanche et lève les yeux vers la ferraille qui soutient la plaque. Cloud voit fugitivement la structure s'effondrer, et deux ombres noires flotter autour de l'homme. Le jeu sème ses indices sans jamais s'arrêter dessus.
Devant le Septième Ciel, Tifa attend avec Marlène sur les marches. Cloud lui offre la fleur jaune reçue au secteur 8 — un geste minuscule qui, quelques chapitres plus tard, aura son écho. La discussion sur l'argent tourne court : sur les 2 000 gils promis, Tifa n'en sort que 500, le reste étant parti dans la préparation de la mission. Elle promet de compléter en encaissant sa tournée de filtres à eau le lendemain.


La logeuse te prête gratuitement la chambre 202 de la résidence : Tifa occupe la 201, et la 203 abrite un voisin qu'elle refuse de présenter tout de suite. Avant de dormir, monte l'échelle au bout du balcon du dernier étage : un coffre y contient une queue de Phénix. Trois autres coffres de 200 gils sont répartis entre la résidence, le magasin d'objets et l'armurerie.
La tournée des filtres et l'amélioration d'armes
Le lendemain, la logeuse se présente enfin : elle s'appelle Marle et elle a l'œil sur tout le monde. La tournée des filtres à eau sert de visite guidée du quartier : le magasin d'objets, la maison de Marle, puis l'armurier, qui refuse de payer parce que le dernier filtre livré ne fonctionnait pas. Cloud règle la question d'un mot.


Améliorer coûte, se tromper ne coûte rienLa réinitialisation complète d'une arme est gratuite et te rend l'intégralité des PC investis, autant de fois que tu veux. Il n'existe donc aucun risque à expérimenter. Si le menu t'intimide, la recommandation automatique répartit les points selon un profil au choix : elle n'est jamais optimale, mais elle n'est jamais mauvaise non plus. Les PC, eux, sont communs à toutes les armes d'un personnage — ce sont les armes qui se partagent une réserve, pas l'inverse.
Deuxième règle à intégrer tout de suite : chaque arme enseigne une compétence, et cette compétence se maîtrise en l'utilisant. Une fois maîtrisée, elle reste disponible avec toutes les autres armes du personnage, définitivement. Autrement dit, ne t'accroche pas à une arme parce qu'elle a une belle compétence : équipe-la le temps de maîtriser la compétence, puis reviens à celle qui te convient. Cette logique alimente aussi un objectif de Chadley, qui réclame seize compétences d'arme apprises.

- Ouvre le menu d'amélioration depuis l'établi de l'armurier ou depuis n'importe quel menu, ça ne coûte rien.
- Investis d'abord dans les noyaux qui ajoutent des emplacements de matéria : c'est le gain le plus durable.
- Complète ensuite selon le rôle voulu — attaque physique pour l'Épée broyeuse, magie et emplacements pour la Lame d'acier.
- Équipe l'arme dont tu veux maîtriser la compétence, et utilise cette compétence à chaque combat jusqu'à ce qu'elle soit acquise.
- Une fois la compétence acquise, elle reste disponible avec toutes tes autres armes : tu peux revenir à ton arme préférée.
- En cas de doute, réinitialise : la remise à zéro est gratuite et te rend l'intégralité des PC dépensés.


Le comité de vigilance, la Lame d'acier et Wymer
Biggs t'envoie nettoyer le Boulevard de la ferraille de ses Mange-tout. Ce combat est le premier où tu contrôles Tifa : elle frappe vite, remplit sa jauge d'ATB à toute vitesse et sa compétence « Divekick » fait des merveilles sur les groupes serrés. Elle est le moteur de pression de l'équipe, là où Cloud est le finisseur.
- Parle à Wymer, à côté du comité de vigilance : c'est lui qui débloque et suit les petits boulots du chapitre.
- Parle à Chadley, juste à côté : il te remet la matéria Évaluation et ouvre les 19 rapports de Renseignements de combat.
- Va voir Katie, au sud de la salle des débutants, qui tient le compteur de monstres abattus du mois.
- Récupère un éther dans le coffre de la salle des débutants, et deux potions hi en prenant l'escalier près du DJ.
- Achète le disque « The Prelude » au magasin d'objets et « Barret's Theme » à la boutique de la gare pour lancer ta collection musicale.
- Récupère « Hip Hop de Chocobo » auprès du DJ, à l'extrémité nord-est du quartier résidentiel.
Le comité de vigilance récompense le nombre de monstres tués dans le chapitre : cinq potions à dix monstres, une Boucle spiritiste à vingt, et une matéria Chance plus à cinquante. Les cinquante sont largement atteignables si tu enchaînes les petits boulots dans l'usine désaffectée et au Boulevard de la ferraille. N'oublie pas de retourner voir Katie pour encaisser, elle ne te court pas après.

Johnny, la Sécurité publique et la fin de contrat
Au retour vers le bar, la Sécurité publique embarque Johnny, les yeux bandés, pour l'avoir ouverte de trop pendant un interrogatoire sur le vol d'agents explosifs. Tifa refuse de le laisser tomber : tu suis le convoi jusqu'à un terrain vague, elle assomme Johnny et tu règles son compte à l'escorte. Cloud propose froidement de supprimer le témoin, Tifa refuse, et la scène pose une question qui traverse tout le jeu — de qui Cloud tient-il ce détachement ?
Homme louche (Hoodlum) (BOSS)Impasse des taudis du secteur 7, quête « Ombres inquiétantes » (chapitre 3)▾

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
| Récompense | 1 PC par voyou, quelques gils, et la révélation que Cornéo s'intéresse déjà à Barret. Ils laissent tomber potions et grenades. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de pied de combat | Physique | 1 | Faible | Attaque de base des voyous au couteau, nettement plus violente une fois qu'ils se sont dopés. |
| Estocade et taillade sauvages | Physique | 1 | Faible à modérée | Coup de couteau isolé ou série de cinq entailles. Parable, mais l'accumulation fait mal si tu es encerclé. |
| Clé de bras (Full Nelson) | Physique / immobilisation | 1 | — | Imparable, souvent lancée dans le dos. Elle bloque ton personnage pendant que les autres le frappent : change de personnage pour te libérer. |
| Grenade | Physique / zone | Zone | Modérée | Projetée à distance, elle met à terre. Sors du cercle plutôt que de la garder. |
| Toile d'araignée | Statut | 1 | — | Imparable, inflige Lenteur pendant quarante secondes. Très pénalisant sur un combat à quatre adversaires. |
| Tir nourri | Physique / à distance | 1 | Faible | Neuf balles de mitraillette. Les voyous armés restent en retrait pendant que les autres t'occupent. |
| Sphère de gravité | Magique | 1 | Modérée | Imparable et projetante. C'est l'attaque qui casse le plus facilement tes incantations. |
| Potion et potion hi | Soutien | 1 allié | — | Ils se soignent entre eux. Raison de plus pour concentrer les dégâts sur une seule cible à la fois. |
Le danger de ce combat ne vient pas de leur puissance mais de leur nombre et de leur coordination. Ne les laisse jamais t'encercler : recule vers le fond de l'impasse pour qu'ils viennent à toi en éventail plutôt qu'en cercle. Les deux porteurs de couteau foncent, les deux tireurs restent en retrait ; c'est cette combinaison qui te submerge si tu la subis.
Leur défense magique est misérable et ils sont tous FAIBLES au Feu. Un simple Brasier les met sous pression instantanément et fait grimper leur jauge en flèche. Enchaîne « Focused Thrust » pour déclencher le Choc, puis « Braver » ou « Triple Slash » pour finir. Avec la Lame d'acier, « Triple Slash » les met à terre par paquets et t'offre de l'espace.
Le vrai piège se déclenche à mi-vie : quand un voyou tombe à environ la moitié de ses PV, il avale une mixture qui l'entoure d'un halo orangé. Dans cet état, ses attaques cognent plus fort, deviennent presque impossibles à interrompre, et surtout ta jauge de pression sur lui cesse de monter. Il n'est alors plus possible de le mettre en Choc. La parade est simple : abats-les un par un plutôt que d'entamer les quatre en parallèle, et lance un Brasier dès que tu en vois un porter la fiole à sa bouche pour couper l'animation.

Cloud les laisse au sol et rentre se coucher. Devant sa porte, Jessie l'attend pour une conversation privée : elle lui offre la matéria d'invocation Ifrit et lui demande de l'accompagner sur la plaque du secteur 7 le soir même, à l'insu des autres. Le chapitre se termine sur son accord et sur trois pigeons blancs qui s'envolent.
Les six petits boulots du chapitre 3 conditionnent une scène privée avec Tifa dans la résidence et, par ricochet, la robe qu'elle portera au chapitre 9. Une fois la mission de Jessie lancée, les tâches restantes sont perdues pour cette partie. Le chapitre suivant de cette soluce leur est entièrement consacré : traite-le avant de suivre Jessie à la gare.
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0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 3 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
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