FF VII Remake · Soluce · Chapitre 3 / 40

3 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit

FF VII RemakeSoluce · chapitre 3 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le train vient d'arriver : les voyageurs se dispersent sur le quai éclairé aux lampadaires, première image du secteur 7 pour Cloud.

Changement complet de rythme. Après deux chapitres d'action, le jeu ouvre son premier véritable hub : un quartier entier, des commerçants, des habitants qui parlent, un stand de fléchettes, un magasin d'armes et une file de petits boulots. Ce chapitre est la colonne vertébrale de tout ce qui suit, parce qu'il t'apprend à améliorer tes armes et parce que les tâches qu'on y accomplit ont des conséquences très concrètes six chapitres plus tard.

Le Septième Ciel, la fleur et la chambre 202

Sur le chemin du bar, un habitant arrache une affiche d'Avalanche et lève les yeux vers la ferraille qui soutient la plaque. Cloud voit fugitivement la structure s'effondrer, et deux ombres noires flotter autour de l'homme. Le jeu sème ses indices sans jamais s'arrêter dessus.

Devant le Septième Ciel, Tifa attend avec Marlène sur les marches. Cloud lui offre la fleur jaune reçue au secteur 8 — un geste minuscule qui, quelques chapitres plus tard, aura son écho. La discussion sur l'argent tourne court : sur les 2 000 gils promis, Tifa n'en sort que 500, le reste étant parti dans la préparation de la mission. Elle promet de compléter en encaissant sa tournée de filtres à eau le lendemain.

La façade du bar Le Septième Ciel, quartier général officieux de la cellule d'Avalanche.
Le Septième Ciel et sa devanture illuminée, au cœur des taudis du secteur 7.

La logeuse te prête gratuitement la chambre 202 de la résidence : Tifa occupe la 201, et la 203 abrite un voisin qu'elle refuse de présenter tout de suite. Avant de dormir, monte l'échelle au bout du balcon du dernier étage : un coffre y contient une queue de Phénix. Trois autres coffres de 200 gils sont répartis entre la résidence, le magasin d'objets et l'armurerie.

La tournée des filtres et l'amélioration d'armes

Le lendemain, la logeuse se présente enfin : elle s'appelle Marle et elle a l'œil sur tout le monde. La tournée des filtres à eau sert de visite guidée du quartier : le magasin d'objets, la maison de Marle, puis l'armurier, qui refuse de payer parce que le dernier filtre livré ne fonctionnait pas. Cloud règle la question d'un mot.

L'intérieur du bar de Tifa : comptoir, tabourets et enseigne au néon.
Le comptoir du Septième Ciel, repaire d'Avalanche sous ses airs de bar de quartier.
Améliorer coûte, se tromper ne coûte rienAméliorer coûte, se tromper ne coûte rien

La réinitialisation complète d'une arme est gratuite et te rend l'intégralité des PC investis, autant de fois que tu veux. Il n'existe donc aucun risque à expérimenter. Si le menu t'intimide, la recommandation automatique répartit les points selon un profil au choix : elle n'est jamais optimale, mais elle n'est jamais mauvaise non plus. Les PC, eux, sont communs à toutes les armes d'un personnage — ce sont les armes qui se partagent une réserve, pas l'inverse.

Deuxième règle à intégrer tout de suite : chaque arme enseigne une compétence, et cette compétence se maîtrise en l'utilisant. Une fois maîtrisée, elle reste disponible avec toutes les autres armes du personnage, définitivement. Autrement dit, ne t'accroche pas à une arme parce qu'elle a une belle compétence : équipe-la le temps de maîtriser la compétence, puis reviens à celle qui te convient. Cette logique alimente aussi un objectif de Chadley, qui réclame seize compétences d'arme apprises.

Cloud sur le quai de la gare du secteur 7, entouré de trois habitants venus voir qui débarque du dernier train.
  • Ouvre le menu d'amélioration depuis l'établi de l'armurier ou depuis n'importe quel menu, ça ne coûte rien.
  • Investis d'abord dans les noyaux qui ajoutent des emplacements de matéria : c'est le gain le plus durable.
  • Complète ensuite selon le rôle voulu — attaque physique pour l'Épée broyeuse, magie et emplacements pour la Lame d'acier.
  • Équipe l'arme dont tu veux maîtriser la compétence, et utilise cette compétence à chaque combat jusqu'à ce qu'elle soit acquise.
  • Une fois la compétence acquise, elle reste disponible avec toutes tes autres armes : tu peux revenir à ton arme préférée.
  • En cas de doute, réinitialise : la remise à zéro est gratuite et te rend l'intégralité des PC dépensés.
La place des taudis du secteur 7 en plein jour : bric-à-brac de tôles, habitants devant les échoppes et l'enseigne du Septième Ciel au fond.
Le jeu de fléchettes du Septième Ciel, premier mini-jeu accessible du récit.

Le comité de vigilance, la Lame d'acier et Wymer

Biggs t'envoie nettoyer le Boulevard de la ferraille de ses Mange-tout. Ce combat est le premier où tu contrôles Tifa : elle frappe vite, remplit sa jauge d'ATB à toute vitesse et sa compétence « Divekick » fait des merveilles sur les groupes serrés. Elle est le moteur de pression de l'équipe, là où Cloud est le finisseur.

  • Parle à Wymer, à côté du comité de vigilance : c'est lui qui débloque et suit les petits boulots du chapitre.
  • Parle à Chadley, juste à côté : il te remet la matéria Évaluation et ouvre les 19 rapports de Renseignements de combat.
  • Va voir Katie, au sud de la salle des débutants, qui tient le compteur de monstres abattus du mois.
  • Récupère un éther dans le coffre de la salle des débutants, et deux potions hi en prenant l'escalier près du DJ.
  • Achète le disque « The Prelude » au magasin d'objets et « Barret's Theme » à la boutique de la gare pour lancer ta collection musicale.
  • Récupère « Hip Hop de Chocobo » auprès du DJ, à l'extrémité nord-est du quartier résidentiel.
Le compteur de Katie

Le comité de vigilance récompense le nombre de monstres tués dans le chapitre : cinq potions à dix monstres, une Boucle spiritiste à vingt, et une matéria Chance plus à cinquante. Les cinquante sont largement atteignables si tu enchaînes les petits boulots dans l'usine désaffectée et au Boulevard de la ferraille. N'oublie pas de retourner voir Katie pour encaisser, elle ne te court pas après.

Les toits de tôle des taudis du secteur 7, vus des passerelles qui les surplombent : coffres et raccourcis se cachent le long des murs de brique.

Johnny, la Sécurité publique et la fin de contrat

Au retour vers le bar, la Sécurité publique embarque Johnny, les yeux bandés, pour l'avoir ouverte de trop pendant un interrogatoire sur le vol d'agents explosifs. Tifa refuse de le laisser tomber : tu suis le convoi jusqu'à un terrain vague, elle assomme Johnny et tu règles son compte à l'escorte. Cloud propose froidement de supprimer le témoin, Tifa refuse, et la scène pose une question qui traverse tout le jeu — de qui Cloud tient-il ce détachement ?

Homme louche (Hoodlum) (BOSS)Impasse des taudis du secteur 7, quête « Ombres inquiétantes » (chapitre 3)▾
Homme louche (Hoodlum)
PV (Normal)1 088 pour les deux premiers, 816 pour les deux autres
PV (Difficile)3 537 et 4 716 selon le voyou
TypeHumain
Gils34 à 75 chacun
EXP32 à 42 chacun
PC1
VolAdrénaline
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
Récompense1 PC par voyou, quelques gils, et la révélation que Cornéo s'intéresse déjà à Barret. Ils laissent tomber potions et grenades.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de pied de combatPhysique1FaibleAttaque de base des voyous au couteau, nettement plus violente une fois qu'ils se sont dopés.
Estocade et taillade sauvagesPhysique1Faible à modéréeCoup de couteau isolé ou série de cinq entailles. Parable, mais l'accumulation fait mal si tu es encerclé.
Clé de bras (Full Nelson)Physique / immobilisation1—Imparable, souvent lancée dans le dos. Elle bloque ton personnage pendant que les autres le frappent : change de personnage pour te libérer.
GrenadePhysique / zoneZoneModéréeProjetée à distance, elle met à terre. Sors du cercle plutôt que de la garder.
Toile d'araignéeStatut1—Imparable, inflige Lenteur pendant quarante secondes. Très pénalisant sur un combat à quatre adversaires.
Tir nourriPhysique / à distance1FaibleNeuf balles de mitraillette. Les voyous armés restent en retrait pendant que les autres t'occupent.
Sphère de gravitéMagique1ModéréeImparable et projetante. C'est l'attaque qui casse le plus facilement tes incantations.
Potion et potion hiSoutien1 allié—Ils se soignent entre eux. Raison de plus pour concentrer les dégâts sur une seule cible à la fois.
En mode Difficile, ils abusent de la grenade et de la clé de bras, et leur version dopée devient franchement dangereuse. Associe la matéria Feu à Amplification pour toucher tout le groupe d'un coup, ou glisse Élémentaire lié au Feu dans l'arme de Cloud pour que « Triple Slash » brûle à chaque passage. La matéria Blocage assidu aide beaucoup, puisque presque toutes leurs attaques sont parables.

Le danger de ce combat ne vient pas de leur puissance mais de leur nombre et de leur coordination. Ne les laisse jamais t'encercler : recule vers le fond de l'impasse pour qu'ils viennent à toi en éventail plutôt qu'en cercle. Les deux porteurs de couteau foncent, les deux tireurs restent en retrait ; c'est cette combinaison qui te submerge si tu la subis.

Leur défense magique est misérable et ils sont tous FAIBLES au Feu. Un simple Brasier les met sous pression instantanément et fait grimper leur jauge en flèche. Enchaîne « Focused Thrust » pour déclencher le Choc, puis « Braver » ou « Triple Slash » pour finir. Avec la Lame d'acier, « Triple Slash » les met à terre par paquets et t'offre de l'espace.

Le vrai piège se déclenche à mi-vie : quand un voyou tombe à environ la moitié de ses PV, il avale une mixture qui l'entoure d'un halo orangé. Dans cet état, ses attaques cognent plus fort, deviennent presque impossibles à interrompre, et surtout ta jauge de pression sur lui cesse de monter. Il n'est alors plus possible de le mettre en Choc. La parade est simple : abats-les un par un plutôt que d'entamer les quatre en parallèle, et lance un Brasier dès que tu en vois un porter la fiole à sa bouche pour couper l'animation.

L'intérieur du Septième Ciel : comptoir, tabourets, tables de bois et néon « Eggs & Chips », pendant que le juke-box joue le thème de Tifa.

Cloud les laisse au sol et rentre se coucher. Devant sa porte, Jessie l'attend pour une conversation privée : elle lui offre la matéria d'invocation Ifrit et lui demande de l'accompagner sur la plaque du secteur 7 le soir même, à l'insu des autres. Le chapitre se termine sur son accord et sur trois pigeons blancs qui s'envolent.

Ne quitte pas le chapitre sans avoir bouclé les petits boulots

Les six petits boulots du chapitre 3 conditionnent une scène privée avec Tifa dans la résidence et, par ricochet, la robe qu'elle portera au chapitre 9. Une fois la mission de Jessie lancée, les tâches restantes sont perdues pour cette partie. Le chapitre suivant de cette soluce leur est entièrement consacré : traite-le avant de suivre Jessie à la gare.

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