FF VII Remake · Soluce · Chapitre 29 / 40

29 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier

FF VII RemakeSoluce · chapitre 29 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le parvis du bâtiment Shinra vu du secteur 0, sculptures rouges et façade de verre au bout de la montée.

Le chapitre 15 est le plus court du jeu et l'un des plus mémorables. Il n'a qu'un objectif : monter. Grâce aux lance-grappins de Leslie, Cloud, Tifa et Barret escaladent les décombres du secteur 7 depuis quarante mètres au-dessus du sol jusqu'à deux cent vingt, en évitant les patrouilles de la Shinra et une canonnière volante qui ratisse la zone. Le chapitre est balisé par des paliers d'altitude affichés à l'écran, et cette simple indication chiffrée fait tout le travail d'ambiance : on sait exactement à quelle hauteur on se trouve, et à quelle hauteur on tomberait.

Quarante à quatre-vingts mètres : le quartier des affaires et les tours de distillation

Le chapitre s'ouvre au quartier des affaires, un chemin linéaire jalonné de survivants qui pleurent leurs morts et de bâtiments qui s'effondrent au passage. Un membre du comité de vigilance tente de faire demi-tour à l'équipe : c'est trop dangereux. Tifa explique qu'une amie a besoin d'aide, et il les laisse passer. Au bout du chemin, la tour de distillation 1 offre un banc et un distributeur — le premier point de ravitaillement du chapitre, à ne pas ignorer.

À quarante-cinq puis cinquante-cinq mètres, les coursives circulaires des tours de distillation grouillent de Biobarddox. Un coffre contenant une méga-potion attend sur la coursive de la tour 1, gardé par ces mêmes créatures. À soixante-cinq mètres, deux Dynneglauhs bloquent l'échelle qui monte : volants et faibles au Vent, ils tombent au sol dès qu'on les touche avec le bon élément. Sur la branche nord, le tunnel de service effondré déclenche une longue bataille en deux temps — d'abord un Chien de garde et des Agents de sécurité d'élite, puis une seconde vague avec des Aérocombattants et des Grenadiers d'élite.

  • 40 m — quartier des affaires : parle aux survivants, puis ravitaille-toi au banc et au distributeur de la tour de distillation 1.
  • 55 m — tour de distillation 1, 3e étage : élimine les Biobarddox et ouvre le coffre de la méga-potion sur la coursive.
  • 65 m — tour de distillation 2, 4e étage : deux Dynneglauhs gardent l'échelle ; le Vent les fait tomber au sol.
  • 80 m — tunnel 7 : ramasse la radio après les SOLDATs 3e classe, casse les caisses le long du chemin.
  • 65 m — tunnel de service effondré : longue bataille en deux vagues ; un banc, un distributeur et un disque de musique unique t'attendent à la tour centrale, 1er étage.
  • 115 m — tour centrale, 9e étage : après les Drones mitrailleurs et le Drone paralyseur, sors par l'escalier sud, longe l'extérieur et rentre dans le bâtiment pour la Bague magique.
  • 145 m — autoroute effondrée : après les Biobarddox et les Dynneglauhs, reviens sur tes pas, repère le rouleau de corde au sol, puis vise l'échafaudage au-dessus pour le Bracelet de magicien.

Cent à cent soixante mètres : les coffres qu'on ne repasse jamais chercher

À partir de cent mètres, la Shinra laisse la place aux machines volantes. Les Drones mitrailleurs occupent le sixième étage de la tour centrale, puis reviennent au neuvième accompagnés d'un Drone paralyseur. Cet étage-là mérite qu'on s'y attarde : un coffre au sud-est contient une hi-potion, mais le vrai butin est ailleurs. En prenant l'escalier vers le sud, en contournant le bâtiment par l'extérieur puis en y rentrant de nouveau, on tombe sur un coffre contenant une Bague magique — un accessoire de premier ordre, qu'on rate à peu près systématiquement en première partie. Un point de grappin sur le mur opposé permet de ressortir.

Les Drones annihilateurs gardent la cuve industrielle : machines volantes, elles réclament du Vent ou de la Foudre.
Les Drones mitrailleurs occupent les étages supérieurs de la tour centrale, souvent en escadrille.
Rien de tout cela ne se rattrapeRien de tout cela ne se rattrape

La plaque effondrée n'est visitée qu'une seule fois. Chaque montée au grappin est un aller simple : les cordes du bâtiment des industries chimiques et celles de l'échafaudage de la cuve ferment définitivement les zones inférieures. La Bague magique du neuvième étage de la tour centrale et le Bracelet de magicien de l'autoroute effondrée sont les deux objets qu'on regrette le plus, et ils demandent tous les deux un détour volontaire hors du chemin balisé.

Le vol du Gyrocanonnier : se cacher avant de se battre

La canonnière apparaît bien avant le combat. Elle survole la zone à la recherche d'intrus, oblige l'équipe à se plaquer derrière les gravats, ouvre le feu et la force à redescendre d'un niveau. La séquence de l'échafaudage de la cuve, à cent cinquante-cinq mètres, est entièrement construite là-dessus : il faut avancer par bonds entre deux salves, en s'abritant derrière les bâtiments dès qu'elle reprend son tir. Il n'y a rien à gagner à courir — les intervalles sont réguliers, il suffit de les lire.

Gyrocanonnier (The Valkyrie) (BOSS)Plaque effondrée du secteur 7 — grue, 220 mètres au-dessus du sol (fin du chapitre 15)▾
Gyrocanonnier (The Valkyrie)
PV (Normal)51 588
PV (Difficile)84 888
Attaque191
Défense206
Gils1 200
EXP1 200
AP10
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance moindre
Récompenses & extraction
Récompense1 200 gils, 1 200 EXP, 10 AP, un Bracelet machina, et Le Compagnon du tireur d'élite vol. XII pour Barret.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Canons rotatifs Mark 98Physique1ModéréeTir de tourelles sur les membres de l'équipe ; se garde.
Artillerie anti-monstres Mark 99Magique — FeuZoneÉlevéeDeux roquettes tirées trois fois de suite ; elle se fige pour recharger juste après.
Largage de napalmMagique — FeuZoneÉlevéeEmbrase une partie du terrain pendant douze secondes, vingt-quatre en Difficile.
Gaz antipersonnelMagiqueZoneModéréeQuatre nappes qui empoisonnent et endorment : le bandeau ou Protection liée à Contrainte annule le Sommeil.
Plongeon perforantPhysiqueZoneTrès élevéeElle vrille jusqu'au sol et s'y plante : c'est ta meilleure fenêtre d'attaque.
Roue de feuPhysique1Très élevéeElle enfonce sa mèche et poursuit une cible en tournant : il faut la distancer.
BombardementPhysique et magiqueZoneDévastatriceCanons, roquettes et napalm simultanés ; fait des milliers de dégâts même en garde.
Bridage désactivéSoutien——Sous 30 % de PV : défense magique et élémentaire renforcées, vitesse accrue.
Canon à particulesMagique1DévastatriceLe drone marque une cible puis tire deux secondes plus tard ; le Gyrocanonnier peut être touché si on l'appâte.
En mode Difficile, elle perd sa faiblesse à la Foudre et ne conserve que celle au Vent, ses nappes de feu et de gaz durent deux fois plus longtemps, et il devient impossible de la faire descendre en phase 1. La bonne approche est alors de faire un maximum de dégâts bruts au canon de Barret pendant qu'elle recharge, puis de jouer Tifa en phase 2 pour rester derrière la couverture centrale.

Trois phases très distinctes. La première se joue sur des poutrelles métalliques, pendant la fuite : la canonnière tire sans viser réellement, il suffit de l'appâter d'un côté puis de filer de l'autre. Une fois le trou franchi, on peut riposter, mais seul Barret la touche de manière fiable. Cette phase se termine d'elle-même au bout de deux minutes environ, que tu lui aies fait des dégâts ou non.

La deuxième phase se déroule dans une aire ouverte, avec des débris qui servent de couverture. La canonnière descend enfin à portée de contact. Le texte d'Évaluation est très clair : la mêlée, la Foudre et le Vent remplissent vite sa jauge, tandis que le tir longue portée et la magie n'ont qu'un effet léger. La conséquence pratique est que Barret sert à faire des dégâts, mais que le Choc vient de Cloud et Tifa. Quand elle utilise Plongeon perforant, elle reste plantée dans le sol plusieurs secondes : c'est le moment de fondre dessus.

La troisième phase démarre à 30 % de ses points de vie avec Bridage désactivé : bouclier contre presque toute la magie et le Choc, et un drone déployé très haut qui suit un personnage pour lâcher un rayon dévastateur. Ce drone est aussi la solution : attire le rayon vers toi près de la canonnière, laisse-le charger, puis esquive au dernier moment. Le tir la traverse, perce sa barrière et la met en Pression. Un Estoc concentré à ce moment-là remplit presque toute sa jauge.

Côté équipement : Élémentaire liée à Foudre ou à Vent dans l'arme de Barret, Élémentaire liée au Feu dans une armure pour encaisser ses roquettes et son napalm, et Protection liée à Contrainte — ou simplement un bandeau — sur le personnage que tu contrôles, pour ne pas t'endormir dans le gaz. Elle se focalise sur un seul personnage à la fois : change de personnage dès qu'elle te prend pour cible, plutôt que de rester en garde.

La machine explose et emporte une partie de la structure. Cloud attrape Tifa et tire son grappin vers le palier supérieur ; Barret vise la zone effondrée, sa corde casse, et c'est Tifa qui le rattrape au grappin. Tout le monde arrive en haut. Barret conclut qu'il existe une dose d'excitation au-delà de laquelle ce n'est plus agréable ; Tifa lui répond qu'il n'a rien vu, et Cloud espère que tout le monde est bien échauffé. Devant eux, le secteur 0 et la tour de la Shinra.

Les Aérocombattants sont largués sur les paliers intermédiaires et coupent la retraite pendant l'ascension.
Les Aérocombattants spéciaux gardent l'aile de contrôle de la cuve, juste avant le dernier banc du chapitre.
Le dernier banc est à 155 mètres

Le banc et le distributeur de l'aile de contrôle de la cuve industrielle, cachés derrière un pilier écroulé au sud, sont le tout dernier point de récupération avant le boss. Passe systématiquement par là, remonte tes PV et tes PM, et achète ce qui manque : entre ce banc et la fin du chapitre, il n'y a plus qu'une longue montée et un affrontement en trois phases.

Les SOLDATs 3e classe patrouillent le tunnel 7 ; l'un d'eux laisse tomber l'émetteur radio.
Les Chiens de garde ouvrent la longue bataille du tunnel de service effondré, à soixante-cinq mètres.
Composition d'équipe imposée

Tout le chapitre 15 se joue avec Cloud, Tifa et Barret, sans possibilité de changer. Prépare tes matérias en conséquence avant de quitter Wall Market : Barret est le seul à toucher une cible volante de manière fiable pendant la première phase du boss, c'est donc sur lui qu'il faut concentrer Élémentaire, Vitesse ATB et une arme à longue portée bien améliorée.

Les passerelles techniques du secteur 0, balisées de feux rouges : sous le siège de la Shinra, on ne circule que par les coursives de service.
L'entrée du bâtiment Shinra et son aire de livraison, camionnettes de service à l'arrêt : terme de l'ascension au lance-grappin et décor des deux chapitres suivants.

Après l’échafaudage de la cuve : la dernière ligne jusqu’au secteur 0

  • Passé le banc de la cuve industrielle, la canonnière reprend ses passages sur le tronçon suivant et impose encore deux temps d’arrêt derrière les structures métalliques avant l’aile de contrôle.
  • Au-delà, un dernier segment de grappin traverse le vide au-dessus d’un pan de plaque entièrement arraché : aucune caisse ni aucun coffre ne s’y trouve, seul le Gyrocanonnier y tourne encore.
  • Le combat contre le Gyrocanonnier se joue en trois manches sur des plateformes qui changent à chaque cinématique ; la première se termine automatiquement au bout d’un délai fixe, quel que soit le total de dégâts infligés.
  • Sur la deuxième plateforme, plus large, les invocations redeviennent utilisables et la canonnière ajoute une attaque gazeuse qui endort : recule dès qu’elle amorce ce mouvement plutôt que de rester à portée.
  • La dernière phase s’ouvre quand la jauge de vie de la machine passe sous 30 % : elle prépare alors un tir laser annoncé longtemps à l’avance, largement suffisant pour s’écarter avant l’impact.

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