FF VII Remake · Soluce · Chapitre 28 / 40

28 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round

FF VII RemakeSoluce · chapitre 28 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Leslie Kyle dans le manoir Cornéo, juste avant de guider Cloud dans les égouts sous Wall Market.

Faute d'avoir trouvé la troisième cache, l'équipe finit par entrer au manoir Cornéo pour demander de l'aide. Le bâtiment est vide, pillé par la Shinra qui a appris que le don avait prévenu Avalanche du largage de la plaque. Une voix monte du sous-sol : c'est Kotch, ligoté, qui laisse une matéria Chakra en s'enfuyant. Dans la chambre du don, Cloud met en joue un inconnu qui le tient lui-même au bout d'un pistolet — Leslie Kyle. Le marché est vite conclu : il les fait monter à la surface, ils l'aident à régler ses comptes. Il ouvre alors la trappe des égouts, celle-là même par laquelle l'équipe était tombée au chapitre 10.

Le manoir Cornéo au fond de Wall Market, pagode rouge illuminée au bout de son pont : c'est de là qu'on descend vers les égouts.
Leslie rapporte leur équipement à Aerith et Tifa dans une pièce du manoir Cornéo.

La faune du réseau : ce qui a changé depuis le chapitre 10

Les Sahuagins alternent l'eau et la berge : faibles au Feu, ils deviennent presque intouchables tant qu'ils nagent.
Les Cancésarinos pullulent dans les aqueducs de la zone interdite et bloquent les passages étroits.
  • Suis Leslie jusqu'à la conduite maîtresse : le passage sud-est vers l'aqueduc 4 n'existe que parce qu'il l'ouvre.
  • Fais le plein au banc et au distributeur de la salle en béton de l'aqueduc 4 : c'est là que s'achète un disque de musique unique.
  • Ramasse le coffre de matériaux dangereux à l'est de l'aqueduc 4 avant de descendre l'échelle du sud.
  • Dans le vieil aqueduc 1, récupère la matéria Poison dans l'angle sud-ouest et les queues de Phénix près de l'échelle du conduit de ventilation.
  • Prends les deux méga-potions au sud-ouest de l'ancienne conduite maîtresse avant de descendre à la salle de contrôle.
  • Dans l'ancienne zone d'évacuation, les Bottes protectrices se cachent dans l'angle sud-ouest d'un des chemins.
  • Tire le levier de la salle nord du passage de liaison pour vider l'eau autour de la cache de Cornéo, puis reviens la prendre après avoir battu le Prince sahuagin.

La poursuite du Rejeton chapardeur et le collier de Leslie

Devant la porte, Leslie demande à l'équipe d'entrer la première. Un Rejeton chapardeur jaillit, lui arrache quelque chose et détale. Leslie panique et supplie qu'on le rattrape : selon lui, la bête vient d'emporter la clé de la pièce. S'ensuit une poursuite dans le dédale des canalisations, jusqu'à ce qu'on l'acculle et qu'on l'abatte. Cloud ramasse la « clé » et découvre un collier.

Le Rejeton chapardeur détale avec le collier : il charge, recule, revient — un exercice de verrouillage de cible.
Le Prince sahuagin garde la troisième cache de Cornéo dans l'ancienne zone d'évacuation.
Vide le canal avant de repartir

Juste après la poursuite, l'équipe remonte une échelle et revient sur ses pas. C'est le moment de vider le canal de l'ancienne zone d'évacuation depuis le levier du passage de liaison : la troisième et dernière cache de Cornéo s'y trouve, gardée par un Prince sahuagin et sa suite. Tifa proposera ensuite de remettre l'ensemble du magot à Marle pour financer la reconstruction du secteur 7 — mais uniquement si les trois caches ont été réunies.

Le piège de Cornéo et le retour d'Apsu

Leslie demande à l'équipe d'attendre dehors ; elle entre quand même. Il appâte Cornéo en prétendant apporter des informations, puis sort son arme. Le don le désarme d'un coup de poing et retourne la situation. Il lâche au passage l'essentiel : la chute de la plaque devait faire beaucoup plus de morts, la Shinra va abandonner Midgar pour bâtir ailleurs quelque chose qui ressemble à un paradis, et lui-même a été invité à y recréer un Wall Market en mieux. Il s'apprête à tirer sur Leslie quand Cloud l'arrête et Barret récupère le pistolet — mais Cornéo a déjà entendu ce qui arrive.

  • Avant le combat : Élémentaire liée au Feu dans l'arme de Cloud et dans celle de Tifa, Magie double liée au Feu ou au Soin chez Barret.
  • Ouvre avec Barret : Sauveur actif et Régén lancé sur lui, il encaissera l'essentiel des plaquages des rejetons.
  • Lance Hâte sur tes deux gros frappeurs dès le premier segment d'ATB disponible.
  • Confie la queue à Barret : elle se détruit à distance et supprime définitivement le coup de queue tournoyant.
  • Nettoie chaque vague de rejetons à la zone avant de revenir sur le géant — jamais l'inverse.
  • Quand il grimpe au mur, esquive le Bond prédateur : une esquive réussie le fait chuter et ouvre cinq secondes de Pression.
  • Au Déluge d'eaux noires, abrite-toi derrière les caisses en surveillant la grande bouche centrale, qui se déclenche en décalé des deux latérales.
  • Garde Ifrit pour la phase enragée, sous 30 % de PV, quand ses cornes virent au rouge.
Apsu (second affrontement) (BOSS)Bassin de décantation 2, zone interdite du secteur 6 — fin du chapitre 14▾
Apsu (second affrontement)
PV (Normal)39 000
PV (Difficile)93 420
Attaque151
Défense110
Gils350
EXP840
AP10
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé une fois enragé
StopEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseVol : Turbo-éther ; 350 gils, 840 EXP, 10 AP, et La Voie du poing vol. IX pour Tifa. Ouverture de l'échelle vers la surface.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de poingPhysique1ÉlevéeFrappe simple ; en mode Difficile, il l'utilise aussi en contre-attaque.
Martèlement du solPhysiqueZoneÉlevéeIl abat ses deux poings : onde de choc à l'impact, garde possible.
Rouée de coupsPhysique1ÉlevéeTrois coups enchaînés, cinq dès qu'il passe sous 75 % de ses PV.
Bond prédateurPhysique1Très élevéeIl grimpe au mur puis fond sur un personnage et l'immobilise : imparable, à esquiver. S'il rate, il chute et s'ouvre.
Triple chargePhysiqueLigneTrès élevéeTrois à quatre charges consécutives en phase finale : garde plutôt que d'esquiver.
Coup de queuePhysiqueZoneModéréeRotation complète ; devient totalement inoffensive si la queue est détruite.
RécréationSoutien——Il ordonne aux rejetons d'enchaîner plaquages et coups de tête.
Remous / Déluge d'eaux noiresMagiqueZoneTrès élevéeLes bouches d'évacuation déversent des eaux usées et empoisonnent pour deux minutes : abrite-toi derrière les caisses.
ProvocationMagique1—Danse qui rend un personnage furieux.
EnragementSoutien——Ses cornes rougissent sous 30 % de PV : il gagne en puissance et devient immunisé au Sommeil.
En mode Difficile, Stop est l'outil décisif : il fige la bête dix secondes, largement de quoi enchaîner Force déchaînée, Furie maximale et La Fin de l'infini. Ne le lance jamais juste avant un changement de phase, où l'effet est gaspillé. Barret ouvre avec Sauveur et Régén, et Prière suffit ensuite à tenir l'équipe.

Trois phases. La deuxième s'ouvre à la moitié de ses points de vie, quand il appelle une nouvelle portée de rejetons et leur donne des ordres. La troisième démarre à 30 % avec Enragement, reconnaissable aux cornes qui virent au rouge.

La nouveauté par rapport au chapitre 10, c'est la queue, devenue une cible à part entière. La détruire raccourcit sa portée et supprime purement et simplement son coup de queue tournoyant. Barret est le mieux placé pour la travailler à distance pendant que Cloud et Tifa gèrent les petits.

La faiblesse au Feu reste la clé, mais souviens-toi de l'Évaluation : la magie n'a qu'un effet léger sur sa jauge de pression, et la Glace n'en a aucun. Les sorts servent à faire des dégâts et à briser une corne, pas à provoquer le Choc — celui-ci vient des compétences de personnage et des esquives réussies de Bond prédateur.

Nettoie les rejetons dès qu'ils apparaissent, avec des capacités de zone : Salve de lames et Triple lame chez Cloud, Coup de pied plongeant et Piège de chi chez Tifa, Mise à terre et Furie maximale chez Barret. Une matéria Magie double liée au Feu les balaie tous d'un coup, mais réfléchis bien : la même matéria liée au Soin ou à Temps est parfois plus rentable.

Quand il prépare le Déluge d'eaux noires, la grande bouche centrale est le vrai danger ; les deux latérales se déclenchent en décalé. Mets-toi derrière les caisses. Enfin, Hâte lancée sur tes gros frappeurs, et Ifrit gardé pour la phase enragée, font une énorme différence.

À peine le premier tombé, le suivant occupe déjà le terrain : la séquence se joue d'un seul tenant.

Rejeton d'Apsu (Abzu Shoat) (BOSS)Vieil aqueduc et bassin de décantation 2 — chapitre 14, en meute autour d'Apsu▾
Rejeton d'Apsu (Abzu Shoat)
N° Renseignements092
TypeBiologique
PV (Normal)4 008 à 5 364
PV (Difficile)7 074
AP2
EXP341 à 539
Gils390 à 615
Durée du Choc10 s
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseVol : Antidote — Butin : Matériau dangereux — Butin rare : Antidote.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysique1ModéréeCourse frontale qui déséquilibre si tu ne gardes pas.
Coup de têtePhysique1ModéréeAttaque de contact rapide, souvent enchaînée à deux ou trois.
Plaquage plongeantPhysique1ÉlevéeOrdonné par Apsu en phase 2 : interrompt une incantation en cours.
ProjectionPhysique1ModéréeIl te soulève et te jette : coûteux en temps plus qu'en PV.
RégurgitationMagiqueZoneModéréeCrachat à distance quand il est tenu à l'écart.
Une variante unique, le Rejeton chapardeur, se croise plus tôt dans le chapitre pendant la poursuite du collier de Leslie. Elle partage la faiblesse au Feu mais encaisse beaucoup plus et sert surtout d'exercice de verrouillage de cible.

Pris isolément, un rejeton ne représente aucune menace. Le problème vient du nombre et du timing : Apsu les rappelle à la moitié de ses points de vie, et leur rôle est d'interrompre. Chaque plaquage plongeant qui tombe pendant une incantation de soin ou une compétence chargée, c'est un tour entier perdu.

Leur texte d'Évaluation est explicite : toutes les attaques n'ont qu'un effet marginal sur leur jauge de Pression. N'essaie donc pas de les mettre en Choc, ce serait du temps gaspillé — tue-les, simplement, et vite.

La bonne méthode est la zone. Ils chargent en ligne et se regroupent naturellement : une capacité de zone bien placée en supprime deux ou trois d'un coup. Ils sont faibles au Feu, donc une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme les fait fondre sans dépenser un seul PM.

Ordre de priorité : les rejetons d'abord, Apsu ensuite. Laisser la meute vivante pour concentrer les dégâts sur le géant est l'erreur classique de ce combat, et elle coûte presque toujours une résurrection.

Une fois la bête abattue, l'équipe réveille Leslie, qui réclame Cornéo. Barret doit lui avouer qu'il s'est échappé. Tifa lui rend son collier et lui suggère que sa fiancée est peut-être encore quelque part ; le refus du bijou, dit-elle, voulait dire qu'ils se reverraient, et que le collier était le symbole de ces retrouvailles. Dehors, Leslie tient parole : il remet à l'équipe des lance-grappins capables de les hisser le long des débris du secteur 7. Un aller simple, précise-t-il.

Dernière fenêtre pour les annexesDernière fenêtre pour les annexes

Après le combat, l'équipe remonte au parc Evergreen, remet le magot à Marle, fait son rapport à Damon et repasse à Wall Market. C'est là, contre le mur du quartier de l'aménagement urbain, que la lettre de l'Ange gardien apparaît si tous les boulots des chapitres 3, 8, 9 et 14 sont bouclés. Passé ce mur, le chapitre 15 démarre et il n'y a plus aucun retour possible vers les taudis avant très longtemps.

Ce qu'il faut acheter avant de partir

Les chapitres 15 et 16 s'enchaînent sans marchand digne de ce nom avant l'étage 63 du bâtiment Shinra. Fais le plein de potions, de méga-potions, d'éthers et de queues de Phénix, dépense tes PC sur les armes que tu comptes utiliser, et vérifie que chaque personnage dispose d'une matéria de magie de niveau correct : l'ascension du câble se joue en grande partie à distance.

Les Blugus explosent en nuage toxique à leur mort : écarte-toi avant de porter le coup final dans les couloirs étroits.

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