FF VII RemakeSoluce · chapitre 28 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Faute d'avoir trouvé la troisième cache, l'équipe finit par entrer au manoir Cornéo pour demander de l'aide. Le bâtiment est vide, pillé par la Shinra qui a appris que le don avait prévenu Avalanche du largage de la plaque. Une voix monte du sous-sol : c'est Kotch, ligoté, qui laisse une matéria Chakra en s'enfuyant. Dans la chambre du don, Cloud met en joue un inconnu qui le tient lui-même au bout d'un pistolet — Leslie Kyle. Le marché est vite conclu : il les fait monter à la surface, ils l'aident à régler ses comptes. Il ouvre alors la trappe des égouts, celle-là même par laquelle l'équipe était tombée au chapitre 10.


La faune du réseau : ce qui a changé depuis le chapitre 10


- Suis Leslie jusqu'à la conduite maîtresse : le passage sud-est vers l'aqueduc 4 n'existe que parce qu'il l'ouvre.
- Fais le plein au banc et au distributeur de la salle en béton de l'aqueduc 4 : c'est là que s'achète un disque de musique unique.
- Ramasse le coffre de matériaux dangereux à l'est de l'aqueduc 4 avant de descendre l'échelle du sud.
- Dans le vieil aqueduc 1, récupère la matéria Poison dans l'angle sud-ouest et les queues de Phénix près de l'échelle du conduit de ventilation.
- Prends les deux méga-potions au sud-ouest de l'ancienne conduite maîtresse avant de descendre à la salle de contrôle.
- Dans l'ancienne zone d'évacuation, les Bottes protectrices se cachent dans l'angle sud-ouest d'un des chemins.
- Tire le levier de la salle nord du passage de liaison pour vider l'eau autour de la cache de Cornéo, puis reviens la prendre après avoir battu le Prince sahuagin.
La poursuite du Rejeton chapardeur et le collier de Leslie
Devant la porte, Leslie demande à l'équipe d'entrer la première. Un Rejeton chapardeur jaillit, lui arrache quelque chose et détale. Leslie panique et supplie qu'on le rattrape : selon lui, la bête vient d'emporter la clé de la pièce. S'ensuit une poursuite dans le dédale des canalisations, jusqu'à ce qu'on l'acculle et qu'on l'abatte. Cloud ramasse la « clé » et découvre un collier.


Juste après la poursuite, l'équipe remonte une échelle et revient sur ses pas. C'est le moment de vider le canal de l'ancienne zone d'évacuation depuis le levier du passage de liaison : la troisième et dernière cache de Cornéo s'y trouve, gardée par un Prince sahuagin et sa suite. Tifa proposera ensuite de remettre l'ensemble du magot à Marle pour financer la reconstruction du secteur 7 — mais uniquement si les trois caches ont été réunies.
Le piège de Cornéo et le retour d'Apsu
Leslie demande à l'équipe d'attendre dehors ; elle entre quand même. Il appâte Cornéo en prétendant apporter des informations, puis sort son arme. Le don le désarme d'un coup de poing et retourne la situation. Il lâche au passage l'essentiel : la chute de la plaque devait faire beaucoup plus de morts, la Shinra va abandonner Midgar pour bâtir ailleurs quelque chose qui ressemble à un paradis, et lui-même a été invité à y recréer un Wall Market en mieux. Il s'apprête à tirer sur Leslie quand Cloud l'arrête et Barret récupère le pistolet — mais Cornéo a déjà entendu ce qui arrive.
- Avant le combat : Élémentaire liée au Feu dans l'arme de Cloud et dans celle de Tifa, Magie double liée au Feu ou au Soin chez Barret.
- Ouvre avec Barret : Sauveur actif et Régén lancé sur lui, il encaissera l'essentiel des plaquages des rejetons.
- Lance Hâte sur tes deux gros frappeurs dès le premier segment d'ATB disponible.
- Confie la queue à Barret : elle se détruit à distance et supprime définitivement le coup de queue tournoyant.
- Nettoie chaque vague de rejetons à la zone avant de revenir sur le géant — jamais l'inverse.
- Quand il grimpe au mur, esquive le Bond prédateur : une esquive réussie le fait chuter et ouvre cinq secondes de Pression.
- Au Déluge d'eaux noires, abrite-toi derrière les caisses en surveillant la grande bouche centrale, qui se déclenche en décalé des deux latérales.
- Garde Ifrit pour la phase enragée, sous 30 % de PV, quand ses cornes virent au rouge.
Apsu (second affrontement) (BOSS)Bassin de décantation 2, zone interdite du secteur 6 — fin du chapitre 14▾

| Récompense | Vol : Turbo-éther ; 350 gils, 840 EXP, 10 AP, et La Voie du poing vol. IX pour Tifa. Ouverture de l'échelle vers la surface. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de poing | Physique | 1 | Élevée | Frappe simple ; en mode Difficile, il l'utilise aussi en contre-attaque. |
| Martèlement du sol | Physique | Zone | Élevée | Il abat ses deux poings : onde de choc à l'impact, garde possible. |
| Rouée de coups | Physique | 1 | Élevée | Trois coups enchaînés, cinq dès qu'il passe sous 75 % de ses PV. |
| Bond prédateur | Physique | 1 | Très élevée | Il grimpe au mur puis fond sur un personnage et l'immobilise : imparable, à esquiver. S'il rate, il chute et s'ouvre. |
| Triple charge | Physique | Ligne | Très élevée | Trois à quatre charges consécutives en phase finale : garde plutôt que d'esquiver. |
| Coup de queue | Physique | Zone | Modérée | Rotation complète ; devient totalement inoffensive si la queue est détruite. |
| Récréation | Soutien | — | — | Il ordonne aux rejetons d'enchaîner plaquages et coups de tête. |
| Remous / Déluge d'eaux noires | Magique | Zone | Très élevée | Les bouches d'évacuation déversent des eaux usées et empoisonnent pour deux minutes : abrite-toi derrière les caisses. |
| Provocation | Magique | 1 | — | Danse qui rend un personnage furieux. |
| Enragement | Soutien | — | — | Ses cornes rougissent sous 30 % de PV : il gagne en puissance et devient immunisé au Sommeil. |
Trois phases. La deuxième s'ouvre à la moitié de ses points de vie, quand il appelle une nouvelle portée de rejetons et leur donne des ordres. La troisième démarre à 30 % avec Enragement, reconnaissable aux cornes qui virent au rouge.
La nouveauté par rapport au chapitre 10, c'est la queue, devenue une cible à part entière. La détruire raccourcit sa portée et supprime purement et simplement son coup de queue tournoyant. Barret est le mieux placé pour la travailler à distance pendant que Cloud et Tifa gèrent les petits.
La faiblesse au Feu reste la clé, mais souviens-toi de l'Évaluation : la magie n'a qu'un effet léger sur sa jauge de pression, et la Glace n'en a aucun. Les sorts servent à faire des dégâts et à briser une corne, pas à provoquer le Choc — celui-ci vient des compétences de personnage et des esquives réussies de Bond prédateur.
Nettoie les rejetons dès qu'ils apparaissent, avec des capacités de zone : Salve de lames et Triple lame chez Cloud, Coup de pied plongeant et Piège de chi chez Tifa, Mise à terre et Furie maximale chez Barret. Une matéria Magie double liée au Feu les balaie tous d'un coup, mais réfléchis bien : la même matéria liée au Soin ou à Temps est parfois plus rentable.
Quand il prépare le Déluge d'eaux noires, la grande bouche centrale est le vrai danger ; les deux latérales se déclenchent en décalé. Mets-toi derrière les caisses. Enfin, Hâte lancée sur tes gros frappeurs, et Ifrit gardé pour la phase enragée, font une énorme différence.
À peine le premier tombé, le suivant occupe déjà le terrain : la séquence se joue d'un seul tenant.
Rejeton d'Apsu (Abzu Shoat) (BOSS)Vieil aqueduc et bassin de décantation 2 — chapitre 14, en meute autour d'Apsu▾

| Récompense | Vol : Antidote — Butin : Matériau dangereux — Butin rare : Antidote. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | 1 | Modérée | Course frontale qui déséquilibre si tu ne gardes pas. |
| Coup de tête | Physique | 1 | Modérée | Attaque de contact rapide, souvent enchaînée à deux ou trois. |
| Plaquage plongeant | Physique | 1 | Élevée | Ordonné par Apsu en phase 2 : interrompt une incantation en cours. |
| Projection | Physique | 1 | Modérée | Il te soulève et te jette : coûteux en temps plus qu'en PV. |
| Régurgitation | Magique | Zone | Modérée | Crachat à distance quand il est tenu à l'écart. |
Pris isolément, un rejeton ne représente aucune menace. Le problème vient du nombre et du timing : Apsu les rappelle à la moitié de ses points de vie, et leur rôle est d'interrompre. Chaque plaquage plongeant qui tombe pendant une incantation de soin ou une compétence chargée, c'est un tour entier perdu.
Leur texte d'Évaluation est explicite : toutes les attaques n'ont qu'un effet marginal sur leur jauge de Pression. N'essaie donc pas de les mettre en Choc, ce serait du temps gaspillé — tue-les, simplement, et vite.
La bonne méthode est la zone. Ils chargent en ligne et se regroupent naturellement : une capacité de zone bien placée en supprime deux ou trois d'un coup. Ils sont faibles au Feu, donc une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme les fait fondre sans dépenser un seul PM.
Ordre de priorité : les rejetons d'abord, Apsu ensuite. Laisser la meute vivante pour concentrer les dégâts sur le géant est l'erreur classique de ce combat, et elle coûte presque toujours une résurrection.
Une fois la bête abattue, l'équipe réveille Leslie, qui réclame Cornéo. Barret doit lui avouer qu'il s'est échappé. Tifa lui rend son collier et lui suggère que sa fiancée est peut-être encore quelque part ; le refus du bijou, dit-elle, voulait dire qu'ils se reverraient, et que le collier était le symbole de ces retrouvailles. Dehors, Leslie tient parole : il remet à l'équipe des lance-grappins capables de les hisser le long des débris du secteur 7. Un aller simple, précise-t-il.
Dernière fenêtre pour les annexesAprès le combat, l'équipe remonte au parc Evergreen, remet le magot à Marle, fait son rapport à Damon et repasse à Wall Market. C'est là, contre le mur du quartier de l'aménagement urbain, que la lettre de l'Ange gardien apparaît si tous les boulots des chapitres 3, 8, 9 et 14 sont bouclés. Passé ce mur, le chapitre 15 démarre et il n'y a plus aucun retour possible vers les taudis avant très longtemps.
Les chapitres 15 et 16 s'enchaînent sans marchand digne de ce nom avant l'étage 63 du bâtiment Shinra. Fais le plein de potions, de méga-potions, d'éthers et de queues de Phénix, dépense tes PC sur les armes que tu comptes utiliser, et vérifie que chaque personnage dispose d'une matéria de magie de niveau correct : l'ascension du câble se joue en grande partie à distance.

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