FF VII Remake · Soluce · Chapitre 27 / 40

27 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro

FF VII RemakeSoluce · chapitre 27 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Chocobo Sam sous les lampions de Wall Market : le loueur de chocobos au cœur des annexes du secteur 6.

La seconde moitié du chapitre 14 se joue plus haut, entre les taudis du secteur 6, l'autoroute effondrée, Wall Market et le laboratoire souterrain de la Shinra. On y trouve les quatre boulots les plus substantiels du chapitre, le retour de Chadley et de ses derniers rapports, et le seul boss optionnel véritablement dangereux de tout le jeu de base. C'est aussi ici que se referme la grande boucle des annexes : si les neuf boulots de ce chapitre s'ajoutent à ceux des chapitres 3, 8 et 9, une récompense particulière attend l'équipe contre le mur du quartier de l'aménagement urbain.

Le pouvoir de la musique : la collection musicale

  • Auberge de Wall Market, près de l'entrée : parle au client accoudé au comptoir, il te cède le premier disque gratuitement.
  • Ruelle à gauche du Honeybee Inn, au nord-ouest : la passante qui s'y trouve donne le deuxième disque, également sans contrepartie.
  • Boutique du Colisée Cornéo : le troisième disque s'achète auprès du vendeur d'objets, il est le seul des trois à coûter quelque chose.
  • Retourne au juke-box, au sud-est de Wall Market, et lance les trois morceaux l'un après l'autre — chacun déclenche une scène.
  • Ne quitte pas le juke-box avant d'avoir joué les trois : le boulot ne se valide qu'à la fin du dernier.

Pensées fugaces : le mini-jeu de tractions

Les indications s'affichent au début, puis disparaissent au bout de quelques répétitions. À partir de là, le meilleur repère n'est pas le rythme mais l'animation de Tifa : dès qu'elle achève un mouvement, appuie sur la touche suivante. Trop tôt ou trop tard, elle décroche et perd le bénéfice de son enchaînement. Chaque traction réussie l'accélère un peu, ce qui rend l'exercice plus rentable au fil de la manche. L'épreuve compte deux manches de durée égale et les scores se cumulent. En cas d'égalité, la victoire revient à l'adversaire — mieux vaut donc être régulier que rapide. Battre Jules rapporte La Voie du poing vol. III, dix PC pour Tifa, et ouvre ensuite d'autres défis contre les habitués du gymnase.

La régularité bat la vitesse

C'est la même leçon que pour les squats : les adversaires du gymnase décrochent eux aussi de temps en temps. Un joueur qui enchaîne cinquante tractions lentes sans jamais tomber gagne presque toujours contre un joueur qui essaie d'aller vite et rate trois fois. Mémorise la séquence de la manche en cours dès les premières répétitions, puis cale-toi sur l'animation et cesse complètement de regarder l'affichage.

Les trésors de Cornéo : le grand tour de Midgar

Damon, dans les ruelles arrière du secteur 5, a eu vent d'une opération : une division non identifiée de la Shinra allait saisir les biens de Cornéo, sauf que la clé des coffres a été volée. Il soupçonne l'Ange gardien et te confie la carte de son repaire. Ce qui l'intéresse, ce n'est pas l'argent mais l'identité de l'ange ; le magot, tu peux le garder. Le repaire se trouve au point de guet, dans le coin nord-est des taudis du secteur 5, au-delà des collines de la ferraille : passe à l'est par la montagne d'acier et grimpe à l'échelle. Mireille y est déjà, à la recherche des mêmes trésors.

Brigand colossal (Grungy Bandit) (BOSS)Autoroute effondrée — repaire des bandits, pendant « Les trésors de Cornéo » (chapitre 14)▾
Brigand colossal (Grungy Bandit)
N° Renseignements044
TypeHumain
PV (Normal)6 447 à 12 516
PV (Difficile)16 506
AP5
EXP210 à 762
Gils84 à 315
Durée du Choc10 s
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseVol : Ceinture de champion — Butin : Adrénaline — Butin rare : Méga-Potion, plus l'une des trois caches de Cornéo.
Attaques connues
NomPuissanceNote
AttaqueÉlevéeCoups lourds et lents, annoncés par une course en ligne droite.
Genou sautéÉlevéeCharge bondissante : esquive sur le côté, jamais en reculant.
ÉtranglementModéréeIl soulève un personnage et l'immobilise : change de personnage pour le libérer.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

On le croise aussi sur l'autoroute effondrée au chapitre 9, où Cloud l'affronte seul dans le tunnel technique, puis dans les défis du Combat Simulé. Sa fiche de Renseignements est donc facile à compléter très tôt.

Le colosse de la bande de Beck. Il encaisse beaucoup, frappe très fort, et sa seule vraie faille est sa lenteur. Toutes ses attaques sont annoncées par une course frontale bien visible : garde tes distances, laisse-le s'élancer, esquive latéralement et frappe-le dans le dos ou sur le flanc. Une esquive réussie le met immédiatement en Pression.

Comme la plupart des adversaires humains, il est faible au Feu. Lie une matéria Élémentaire à une matéria Feu dans une arme : chaque coup normal fera monter la Pression sans dépenser de PM. Si tu ajoutes Magie double, les sorts de Feu touchent d'un coup tout le groupe de bandits qui l'accompagne, ce qui règle la moitié du combat en une incantation.

À la moitié de ses points de vie, il entre en rage : il devient bien plus difficile à interrompre et ses dégâts grimpent. C'est le moment de basculer sur la défensive, de laisser Barret entretenir la pression à distance, et d'attendre la prochaine charge ratée plutôt que de forcer.

N'oublie pas de lui voler sa Ceinture de champion avant de l'achever : c'est un accessoire de tout premier ordre pour la suite.

Cloud et Aerith butent sur une rame accidentée qui bouche le tunnel : le passage vers le secteur 6 se fait par les décombres.

Rugissements souterrains : la descente vers le Béhémoth Type Zéro

Wymer, au parc Evergreen dans les taudis du secteur 6, demande qu'on aille voir ce qui rôde dans le laboratoire d'essai souterrain. On y accède par le trou qui mène à la zone de la plaque effondrée du secteur 7, puis par l'échelle qui descend dans la salle de repos du site d'essai. Le trajet est linéaire mais long, ponctué de rugissements de plus en plus proches et de combats de plus en plus sérieux.

  • Descends l'escalier de la salle de repos et nettoie le Molosse errant à la Glace avant qu'il n'appelle ses congénères.
  • Prends à gauche : casse le durcissement des Vigiforeuses avec un sort faible, puis termine-les à l'arme ; la Foudre règle le Nettoyeur.
  • Continue vers le bas jusqu'aux Dogues sanglants, à traiter aux compétences de personnage.
  • Sors par le tunnel de ventilation et suis le chemin linéaire jusqu'à la longue caverne des Dévore-tout.
  • Prends l'ouverture de gauche au bout du tunnel, descends l'échelle, puis la rampe, et tourne à gauche : le rugissement final annonce l'arène du boss.
  • Avant d'entrer : Barret équipé d'une arme à distance, Vitalité et Riposte en place, et de quoi lancer Régén.
Barret ouvre la marche dans une halle bétonnée du site souterrain de la Shinra, éclairée au néon et encombrée de caisses.
Les Bombos des souterrains gonflent à chaque coup encaissé : immunisés au Feu, il faut les traiter vite et à la Glace.

L'affrontement contre le Béhémoth Type Zéro se prépare en amont. Une fois la cinématique lancée, tu joues avec ce que tu as sur toi, ni plus ni moins.

Béhémoth Type Zéro (BOSS)Site d'essai souterrain — zone d'isolement des spécimens de type B, boulot « Rugissements souterrains » (chapitre 14)▾
Béhémoth Type Zéro
PV (Normal)40 080
PV (Difficile)70 740
Attaque169
Défense194
Gils200
EXP240
AP15
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SommeilImmunisé
PoisonEfficace
StopEfficace
AutresEfficaces
Récompenses & extraction
RécompenseVol : Bague magique ; corne de béhémoth pour « Médecine secrète » ; en mode Difficile, Le Compagnon du tireur d'élite vol. X pour Barret.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DéchaînementPhysiqueZoneTrès élevéeAprès cette attaque, il résiste temporairement aux armes : reste défensif jusqu'à la fin de la phase.
Charge écrasantePhysiqueZoneÉlevéeBond suivi d'un impact qui propage une onde de choc au sol.
RevitalisationSoutien——Après un Choc, il restaure ses parties haute et basse : il faut recommencer le démembrement.
Contre-BrasierMagique1ÉlevéeRiposte automatique à tout sort tant que sa corne est intacte.
Pluie de rochersMagiqueZoneÉlevéeÀ bas PV, il fait tomber des blocs autour de lui : tiens-toi à distance.
Une version renforcée de la même créature apparaît dans la série « Monstres de légende » du Combat Simulé, et une autre dans les défis d'INTERmission. La méthode ne change pas : partie basse, partie haute, Choc, corne.

C'est le combat annexe le plus technique du jeu de base, parce qu'il ne se met pas en Choc de la manière habituelle. Il résiste à tous les éléments et aux dégâts magiques, et il contre-attaque systématiquement chaque sort tant que sa corne est entière. Oublie donc l'approche « exploite la faiblesse » : il n'y en a pas.

La seule route est le démembrement. Sa partie basse — le train arrière — et sa partie haute — le ventre — sont deux cibles distinctes. Détruire l'une des deux le fait s'effondrer temporairement et le réduit à quelques attaques de contact. À ce moment précis, il faut détruire l'autre partie tout de suite : c'est le seul moyen de déclencher le Choc. La conséquence pratique est qu'il ne faut pas s'acharner sur une seule zone : use les deux en parallèle, puis achève la première, puis la seconde dans la foulée.

Une fois en Choc, la corne devient vulnérable. Détruis-la en priorité : il perd alors sa riposte magique, et le reste du combat change complètement de visage. Sans corne, la magie redevient utilisable, y compris Bio pour installer du Poison en fond de combat.

Place Barret à distance avec une arme à feu, à l'écart de Cloud et Tifa. Si la bête se concentre sur les deux combattants au contact, Barret pilonne le train arrière ; si elle se retourne vers Barret, Cloud et Tifa travaillent le ventre par-derrière. Après un Choc, verrouille-le avec Stop, monte Force déchaînée au maximum chez Tifa pour gonfler le multiplicateur, puis lâche La Fin de l'infini avec Cloud.

Attention enfin à Revitalisation : si tu laisses passer le Choc sans avoir détruit la corne, il régénère ses deux parties et redevient insensible. Tout est à refaire.

Chadley, les rapports 10 à 19 et la lettre de l'Ange gardien

Chadley s'est installé au centre de Wall Market pour les chapitres 9 et 14, et c'est la dernière fois qu'on peut le consulter avant le bâtiment Shinra. Les dix derniers Renseignements de combat exigent un vrai travail de fond : évaluer vingt puis trente types d'ennemis, porter le bonus de dégâts du Choc à 200 %, mettre en Choc quarante types d'ennemis distincts, déclencher Refocus à deux reprises, acquérir seize compétences d'arme, maîtriser les douze matérias de magie, et abattre dix variantes uniques de monstres. Trois d'entre eux sont des combats d'invocation dans le Combat Simulé.

La récompense de la complétion totale

Si tous les petits boulots du chapitre 14 sont bouclés et que ceux des chapitres 3, 8 et 9 l'étaient également, une lettre de l'Ange gardien apparaît près du mur du quartier de l'aménagement urbain, à Wall Market, juste avant la fin du chapitre. Elle contient une matéria Élémentaire — la deuxième du jeu, et sans doute la matéria de soutien la plus utile qui existe. Vingt-six boulots au total, répartis sur quatre chapitres seulement : rate-en un seul et la lettre n'apparaît jamais.

Le Colisée Cornéo continue de tourner malgré la catastrophe : la Coupe de l'Ange s'y dispute pour le compte de Kyrie.
Entrer au manoir ferme le chapitreEntrer au manoir ferme le chapitre

Le manoir Cornéo est le point de bascule du chapitre 14. Dès que l'équipe y pénètre, la partie annexe se referme : plus de boulots, plus de rapports à rendre à Chadley, plus de disques à acheter. Fais donc le tour complet avant, y compris la troisième cache de Cornéo — qui, elle, ne se ramasse qu'une fois descendu dans les égouts, mais qui doit être ramassée avant de rejoindre Leslie devant la porte marquée du sceau du don.

L'avenue Loveless du secteur 8 de nuit : commerces rouverts, enseignes rallumées et passants revenus dans la rue pavée.

Reste enfin la question du rendement. Les neuf boulots du chapitre 14 n'influencent aucune scène de résolution ni aucun choix de tenue — ces mécaniques appartiennent aux chapitres 3, 8 et 9. Leur intérêt est ailleurs : ils rapportent des tomes de PC pour les trois personnages jouables, un accessoire de premier plan, l'accès gratuit au voyage rapide, une avance considérable sur les rapports de Chadley, et surtout la matéria Élémentaire de la lettre. Compte deux à trois heures pour tout boucler proprement, davantage si tu attaques le Béhémoth Type Zéro sans préparation.

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