FF VII RemakeSoluce · chapitre 25 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

La dernière partie du chapitre 13 se déroule intégralement sous terre, dans une installation abandonnée que l'effondrement vient de rouvrir. C'est une séquence courte mais marquante, jouée d'abord par Barret seul puis par Barret et Tifa, et elle s'achève sur un boss qui exige de comprendre exactement ce que le texte d'Évaluation raconte. C'est aussi le premier aperçu concret de ce que Hojo fabrique.
Itinéraire, niveau par niveau, jusqu’à la zone de test
- L’entrée se fait par le fond de la brèche du secteur 7 ou, en y revenant plus tard, par l’échelle du tunnel de service : les deux mènent au niveau le plus haut de l’installation.
- La chambre de traitement des déchets, sur ce niveau, cache un banc et un distributeur ; il faut tirer sur les gravats pour ouvrir le tunnel de recherche qui suit.
- Ce tunnel s’étire longuement à travers la roche, Insectes étranges et Rats-garous en embuscade sur tout son parcours ; plusieurs caisses posées sur des étagères s’ouvrent d’un tir de bras-canon. Juste avant la descente vers la nurserie, des gravats sur la droite dissimulent un passage vers un coffre de 2 000 gils.
- La nurserie des spécimens, courte, aligne quelques cages et une meute de Dogues sanglants avant qu’une échelle ne monte au niveau suivant.
- Là, un nouveau tunnel de recherche mène plus loin : à gauche de son entrée, des gravats à détruire ouvrent un coffre avec un accessoire de soin. Mange-tout et Insectes étranges rôdent sur le reste du chemin ; tout au bout, une soufflerie doit être abattue au tir avant que l’échelle suivante ne devienne utilisable.
- Le niveau d’après reprend le même principe de tunnel unique, Rats-garous et Insectes étranges en renfort, jusqu’à un escalier qui grimpe directement vers le plus vaste palier de l’installation.
- Ce palier partage deux crèches de spécimens. Grimpe l’escalier repéré pour tirer sur la grue qui alimente un nid d'Insectes étranges : c’est le déclencheur qui fait revenir Tifa dans l’équipe.
- Entre les deux crèches, trois conduits ventilés se détruisent au tir : seul celui du centre ouvre un passage, celui de droite ne mène qu’à une cage de caisses cassables, et celui de gauche cache un coffre d’Éther. Plus loin, deux cages verrouillées s’ouvrent en tirant sur leur porte : l’une libère une matéria Glace, l’autre un coffre de Turbo Éther. En haut de l’escalier suivant, à gauche, une dernière cage contient une matéria Protection.
- Au nord-ouest de ce palier, une échelle monte vers une plateforme où une Vigivrille et un Tronçonneur montent la garde ; une seconde échelle, au nord-est, continue sur une série de passerelles où Vagidopollis, Dogues sanglants et Insectes étranges se relaient, jusqu’à un escalier final vers la salle de repos.
- La salle de repos loge un banc et un distributeur ; le tunnel de recherche voisin dessert à la fois la sortie vers la surface et la zone de test des spécimens, la vaste arène où le Sans-nom puis l'Anonyme attendent Barret et Tifa.
Descendre seul : Barret dans les couloirs
Le jeu te met aux commandes de Barret, sans allié, dans des couloirs éclairés au néon de secours. C'est un exercice de style volontaire : le personnage le moins mobile du groupe, seul, dans un espace fermé. Sa portée devient sa meilleure alliée, puisqu'elle lui permet de nettoyer les créatures avant qu'elles ne l'atteignent, et sa compétence défensive lui offre les fenêtres de récupération que sa lenteur lui refuse.
Les premières créatures rencontrées sont de petites entités difformes, produits ratés d'un programme quelconque. Elles se déplacent en meute, résistent modérément à la Foudre, et leur jauge de pression grimpe très vite sous la Glace. Elles s'interrompent rarement, sauf si on les frappe dans le dos, ce qui est presque impossible avec Barret seul : privilégie donc les sorts de Glace pour ouvrir la voie.

Prends le temps de lire l'arène avant de te jeter sur le Sans-nom : la topographie du lieu compte autant que la configuration de ton équipe.
Sans-nom (Unknown Entity) (BOSS)Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (chapitre 13), puis le Barillet (chapitre 17)▾

| Récompense | 120 EXP et 3 PC par unité ; elles réapparaissent tant que le géant est debout. |
|---|
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Méga Foudre (Thundaga) | Magique | Élevée | Sort lourd pour une créature de cette taille : interromps-le si tu peux. |
| Ruée de meute | Physique | Faible | Dangereuse uniquement par le nombre : regroupe-les pour les balayer. |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
La donnée importante est dans l'Évaluation : la Glace est leur levier de Choc. Une matéria Glace, liée à Toute si tu l'as, transforme ce combat de nombre en formalité, puisqu'un seul sort de zone met tout le groupe en pression d'un coup.
Ils arrivent en meute et ne sont dangereux que par la masse. Individuellement leurs points de vie sont modestes ; à cinq ou six, leur ruée te bloque en animation d'étourdissement et tu ne joues plus. La règle est donc de les regrouper : recule dans un couloir ou un angle, laisse-les converger, puis balaie.
Méthode facile : leur Méga Foudre est un sort très long pour une créature de cette taille. Dès que l'un d'eux s'immobilise et commence son incantation, coupe-le avec une compétence à l'ATB : l'interruption annule le sort et le met en pression. Le Sommeil et la Lenteur fonctionnent aussi, ce qui est rare et permet de découper une vague en deux.
Erreur classique : les affronter un par un à l'épée en avançant. Tu finis encerclé, la Foudre tombe pendant que tu es immobilisé, et l'équipe fond en quelques secondes. Reste mobile, conserve toujours une barre d'ATB en réserve pour interrompre.
La progression dans l'installation alterne salles de contrôle et zones de test. Les rapports abandonnés sur les consoles racontent une histoire simple et glaçante : le site servait à évaluer la résistance de sujets exposés à la mako, et il a été fermé quand les résultats sont devenus ingérables. Ce qui n'a pas été détruit est resté enfermé.


Une fois la descente engagée, tu enchaînes jusqu'au boss sans marchand ni banc de repos. Vérifie ton stock de potions et l'état de tes matérias de soin avant de franchir la première porte blindée, et garde à l'esprit que Cloud ne participera pas au combat final de la zone.
Tifa rejoint Barret : deux personnages, un boss
Tifa retrouve Barret à mi-parcours et le duo poursuit ensemble. La combinaison est excellente sur le papier : Barret tient la distance, Tifa fait grimper la pression. Elle a cependant une faiblesse évidente, l'absence de Cloud et donc d'un vrai outil d'interruption polyvalente. Il faudra compter sur les compétences de Tifa pour couper les incantations.
C'est ce duo qui affronte la créature du fond de l'installation, un colosse qui domine la meute des petites entités et qui protège l'endroit où Wedge a été emmené. Le combat est le plus technique du chapitre et il repose entièrement sur une lecture correcte de l'Évaluation.

Anonyme, zone de test des spécimens
L'Évaluation de ce boss est l'une des plus riches du jeu et elle contient littéralement toute la stratégie. Les sorts de Glace remplissent très rapidement sa jauge de pression. Les attaques au corps à corps n'ont qu'un effet minime. Les attaques à distance et les autres éléments n'ont aucun effet du tout. Enfin, mutiler ses tentacules lui fait dévoiler son cœur, et frapper ce cœur fait exploser la jauge.
Anonyme (Failed Experiment) (BOSS)Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (fin du chapitre 13)▾

| Récompense | 950 gils, 950 EXP, 10 PC ; ouverture du passage vers Wedge. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Saisir et lâcher (Catch and Release) | Physique | 1 | Élevée | Il attrape un personnage et le projette : l'autre doit le dégager. |
| Salve toxique (Toxic Volley) | Magique | Zone | Modérée | Projectiles empoisonnés en gerbe : ne reste pas immobile. |
| Projection (Fling) | Physique | 1 | Élevée | Il balance un allié à travers la salle. |
| Fureur (Fury) | Physique | Zone | Très élevée | Déchaînement de tentacules autour de lui : recule immédiatement. |
| Décharge de plasma (Plasma Discharge) | Magique | Zone | Très élevée | Attaque électrique large : il se recharge en absorbant la Foudre. |
| Sous tension (Livewire / Energize) | Soutien | — | — | Il s'électrifie et augmente sa puissance : coupe la phase en le mettant en Choc. |
Première règle, absolue : ne lance jamais de Foudre. Il l'absorbe, ce qui signifie que chaque sort électrique le soigne et alimente ses propres décharges. C'est l'erreur la plus coûteuse du combat, d'autant plus tentante que Barret est souvent monté avec une matéria Foudre depuis le début du jeu. Change sa configuration avant d'entrer.
Deuxième règle : seuls les sorts de Glace font réellement grimper sa jauge de pression. Ni le corps à corps, ni les tirs à distance, ni les autres éléments n'y contribuent de façon significative. Monte donc une matéria Glace sur les deux personnages et prévois de quoi tenir en PM, parce que le combat est long.
Troisième règle, la plus rentable : ses tentacules sont des cibles séparées. Les mutiler force la créature à dévoiler le cœur qu'elle porte dans le dos, et frapper ce cœur fait exploser la jauge de pression bien plus vite que n'importe quel sort. La séquence idéale consiste donc à ouvrir à la Glace, détruire les tentacules, puis se ruer sur le cœur exposé.
Enfin, gère la phase de mise sous tension. Quand il s'électrifie, sa puissance monte d'un cran et ses décharges deviennent réellement dangereuses pour un duo sans soigneur dédié. Un Choc bien placé interrompt cette montée en puissance et remet le combat à plat.
La créature abattue, l'équipe récupère Wedge et remonte à la surface. Le chapitre s'achève sur une décision simple : puisque la Shinra détient Aerith au sommet de sa tour, c'est là qu'il faut aller. Le chapitre 14 offre une longue respiration avant l'assaut, et il vaut la peine d'être joué à fond.

Tu viens de retirer la Foudre de tes personnages pour éviter de soigner le boss. N'oublie pas de la remettre : plusieurs affrontements des chapitres suivants, à commencer par les machines de la Shinra, en dépendent directement. C'est le genre d'oubli qui ne se remarque que trois combats plus tard, quand on se demande pourquoi les tourelles ne tombent plus.
Il vaut la peine de s'attarder une seconde sur ce que raconte cette installation. Les cuves alignées, les fiches de suivi, les rapports laissés sur les consoles : tout cela décrit un programme d'expérimentation méthodique, pas un accident. La Shinra n'a pas seulement laissé échapper des créatures, elle en a produit, mesuré la résistance, puis condamné le site quand les résultats sont devenus impossibles à contrôler. Wedge a été emmené là parce que quelqu'un continue de s'en servir.
Cette révélation change le statut du joueur dans le récit. Jusqu'ici, Avalanche s'attaquait à une compagnie d'énergie accusée de vider la planète. À partir de ce chapitre, l'ennemi devient également un laboratoire, avec ce que cela suppose de sujets, de numéros et de dossiers. Les chapitres 16 et 17 déploieront cette idée à l'échelle d'un immeuble entier, et le personnage de Hojo lui donnera un visage.

Un dernier commentaire sur ce chapitre : c'est le premier où le jeu te retire Cloud pour un combat majeur, et ce ne sera pas le dernier. Les chapitres 16, 17 et 18 multiplient les compositions imposées. Prends donc l'habitude, dès maintenant, de garder tous tes personnages équipés correctement plutôt que de concentrer tes meilleures matérias sur un seul.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 25 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
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