FF VII Remake · Soluce · Chapitre 24 / 40

24 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants

FF VII RemakeSoluce · chapitre 24 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Barret s'arc-boute sur le mur de gravats incandescents qui bouche la descente, Tifa derrière lui : c'est par là que passe la traversée des ruines.

Le chapitre 13 est le contrecoup. Après la violence du chapitre précédent, le jeu ralentit volontairement le rythme et te fait traverser lentement ce qu'il vient de détruire. Peu de combats, beaucoup de dialogues, et une longue marche vers l'endroit où l'équipe espère encore trouver quelqu'un de vivant. C'est aussi le chapitre où Barret prend le premier rôle.

Itinéraire : du tunnel de service à la brèche

  • Depuis Evergreen Park, dans le secteur 6, un tunnel de service métallique aux câbles arrachés descend vers ce qui reste du secteur 7 ; plusieurs pans du plafond se sont effondrés en chemin.
  • Ce tunnel se termine en impasse, mais une échelle sur la gauche remonte vers les vestiges du secteur 7 ; à droite, un embranchement mène vers une seconde échelle qui descendrait directement vers le site souterrain — elle reste condamnée à ce stade du chapitre.
  • Une fois remonté, un court passage débouche sur l’ancien quartier résidentiel : Marle s’y trouve et peut être interrogée avant de poursuivre le chemin, qui longe et traverse les carcasses des maisons effondrées.
  • Le trajet vers la maison d’Elmyra, dans le secteur 5, passe par l’autoroute effondrée : c’est l’unique portion hostile de cette étape, avant le calme de la maison et le retour vers les ruines.
  • Au bout du chemin linéaire des ruines, une scène se déclenche ; il faut ensuite pousser une plaque de tôle pour ouvrir un passage vers la brèche du sol, dernière étape avant la descente vers le site d’essai souterrain.
  • C’est par cette brèche, et non par l’échelle condamnée du tunnel de service, que l’équipe rejoint finalement le niveau le plus haut de l’installation où Wedge a été emmené.

Du secteur 6 au secteur 5 : la marche des survivants

Le chapitre s'ouvre sur la traversée des gravats et des campements de fortune. Les premières quêtes n'impliquent aucun combat : elles servent à te faire croiser les habitants, entendre ce qu'ils disent de la nuit précédente, et surtout constater que la Shinra a déjà imposé sa version des faits. Pour la plupart des gens des taudis, c'est Avalanche qui a fait tomber la plaque.

L'objectif immédiat est la maison d'Elmyra, dans le secteur 5, où Marlène a été mise à l'abri. Le trajet passe par l'autoroute effondrée, seule zone réellement hostile du début de chapitre. Les Zenene, les Molosses errants et les Fumifacturiers y ont repris leurs droits, et la traversée constitue une bonne remise en jambes après l'ascension du pilier.

Les ruelles du secteur 5, épargnées par l'effondrement : c'est dans ce quartier-là que viennent s'entasser les rescapés du secteur voisin.
Le comptoir du Septième Ciel, sa lampe et son poste de radio restés en place : le bar tel qu'il était avant la chute de la plaque.

Chez Elmyra, la conversation est sèche. Elle refuse que Cloud parte chercher Aerith, explique ce qu'elle sait des Turks et de la relation qu'ils entretiennent avec la jeune femme depuis des années, et laisse entendre que la Shinra ne lui fera aucun mal dans l'immédiat. Marlène, elle, retrouve son père. C'est le seul moment lumineux du chapitre.

Pourquoi Aerith n'est pas en danger immédiatPourquoi Aerith n'est pas en danger immédiat

Elmyra le dit à demi-mot : la Shinra ne cherche pas à tuer Aerith mais à la récupérer, et Tseng veille personnellement sur elle depuis son enfance. Cette précision change la lecture de tout le milieu du jeu : l'urgence n'est pas de la sauver d'une exécution, mais de l'arracher à un projet dont elle est le centre depuis toujours.

Les ruines du secteur 7 : ce qu'il reste

L'équipe finit par revenir sur les lieux. La zone d'effondrement forme désormais un immense champ de débris où quelques habitants fouillent encore. Le jeu te laisse déambuler, écouter, et croiser des visages connus. Marle, la propriétaire de l'immeuble, est parmi les survivants et n'a pas sa langue dans sa poche quand elle croise Cloud.

Des survivants minuscules au milieu d'un entrelacs de tôles et de poutres : l'échelle de l'effondrement en une image.

C'est ici que se joue la scène la plus dure du chapitre : les habitants apprennent, par les haut-parleurs de la Shinra, que la responsabilité de l'effondrement est officiellement attribuée à Avalanche. Barret encaisse en silence. Le jeu ne propose aucun dialogue pour se défendre, ce qui est très exactement le propos.

Marle guide le groupe dans les ruines du secteur 7.
Les décombres fumants du secteur 7, traversés à la recherche des survivants.
  • Traverse d'abord le secteur 6 sans te presser : plusieurs dialogues facultatifs n'existent que dans ce chapitre.
  • Nettoie l'autoroute effondrée avant d'aller chez Elmyra : les ennemis y donnent une EXP correcte et plusieurs types comptent pour les rapports de Chadley.
  • Chez Elmyra, écoute l'intégralité des conversations : elles contiennent l'essentiel des informations sur le passé d'Aerith.
  • Sur les ruines, fais le tour complet du campement avant de descendre dans la faille : les survivants distribuent quelques objets.
  • Avant de t'engager sous terre, remets ton équipement à plat et dépense les PC accumulés : la descente ne comporte aucun marchand.
Plongée sur les paliers du pilier : escaliers, passerelles et lampes vertes s'empilent pendant qu'un hélicoptère tourne au-dessus du vide.
Le secteur 7 après la chute de la plaque : un champ de ruines fumantes vu d'en haut, les grues tordues et le ciel rouge sous les restes de la dalle.

La faille et l'installation souterraine

L'effondrement a ouvert une brèche dans le sol, révélant une installation dont personne n'avait connaissance : un ancien site d'essai de la Shinra, enterré sous le secteur 7. C'est par là que Wedge, blessé mais vivant, a été emmené. La descente s'organise dans la précipitation, et le jeu confie les commandes à Barret seul.

Tifa, Barret et Cloud arrêtés au milieu des décombres, au lever du jour, au-dessus de ce qui reste du secteur 7.

Ce choix de mise en scène n'est pas anodin. Barret joue très différemment de Cloud : sa portée compense son manque de mobilité, sa jauge de pression monte lentement mais ses coups chargés font mal, et sa compétence défensive lui permet d'encaisser des séquences entières. Si tu ne l'as jamais joué sérieusement, c'est le moment de t'y mettre, parce que la suite du chapitre repose entièrement sur lui.

Vue plongeante sur le champ de ruines : poutres tordues, tôles empilées et rues effacées à perte de vue.
Apprendre à jouer Barret maintenant

Le chapitre suivant se déroule en grande partie sans Cloud. Profite de la traversée des ruines pour prendre le contrôle de Barret dans chaque combat, remplir sa jauge à distance et maîtriser sa compétence défensive. Un joueur qui découvre son maniement au moment du boss se retrouve en grande difficulté.

Un mot sur le rythme : ce chapitre est court en combats mais dense en informations. Il pose la question qui structurera tout le reste du jeu, à savoir ce que la Shinra fabrique réellement sous Midgar. La réponse arrive immédiatement, sous la forme d'une créature qui n'aurait jamais dû sortir de sa cuve.

Le Septième Ciel tel qu'on l'a connu : enseigne allumée, escalier de bois et terrasse, quartier général officieux d'Avalanche.
La maison d'Elmyra, refuge de Marlène et unique point de calme du chapitre.

Ce que le chapitre dit du reste de l'aventure

Trois informations décisives se glissent dans les dialogues de ce chapitre, et il serait dommage de les manquer en enchaînant les cinématiques. La première concerne Aerith : Elmyra explique qu'elle n'est pas sa mère biologique et raconte comment la petite fille lui a été confiée, ce qui éclaire directement tout le rapport des Turks au personnage. La deuxième concerne la Shinra, qui n'a pas seulement détruit le secteur mais a immédiatement construit un récit officiel pour en tirer profit.

La troisième est la plus discrète : l'existence même du site d'essai souterrain. Personne, dans les taudis, ne savait qu'une installation de ce type dormait sous leurs pieds. Le jeu établit ici que la Shinra a couvert Midgar d'infrastructures secrètes, ce qui rend crédible tout ce qui viendra ensuite, du laboratoire de Hojo au Barillet.

Les compositions imposées arrivent

À partir de la fin du chapitre 13, le jeu multiplie les combats où Cloud est absent ou isolé. Barret et Tifa affrontent seuls le boss du site souterrain, Cloud combat seul au chapitre 17, Barret et Aerith se retrouvent seuls avec Red XIII à la fin du même chapitre. Équipe donc tout le monde correctement plutôt que de concentrer tes meilleures matérias sur un unique personnage.

Le chapitre s'achève sur l'entrée dans la faille. Ce qui suit ne ressemble plus du tout aux taudis : béton lisse, éclairage de secours, cuves alignées et étiquetées. Le jeu vient de faire passer son récit de la révolte urbaine à l'horreur scientifique, et il ne reviendra plus en arrière.

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