FF VII Remake · Soluce · Chapitre 23 / 40

23 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque

FF VII RemakeSoluce · chapitre 23 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Reno et Rude au sommet du pilier du secteur 7, dans les braises, juste avant le largage de la plaque.

Le sommet du pilier réunit Cloud, Tifa et Barret face aux deux Turks les plus emblématiques de la compagnie. C'est le premier combat du jeu à deux boss simultanés, avec deux profils radicalement différents et deux faiblesses opposées. Et c'est surtout la dernière séquence avant la catastrophe : quoi que tu fasses, la plaque tombera.

Itinéraire : la plateforme sommitale et la fuite

  • Les quinze dernières volées de marches du pilier débouchent sur une plateforme sommitale ouverte, cernée de conteneurs de gaz et de rambardes métalliques : c’est ici, à l’air libre, que Barret tient position contre l’hélicoptère de la Shinra.
  • Dès l’arrivée, Reno s’annonce au mégaphone depuis les airs avant d’atterrir face au groupe : le combat s’engage sans détour supplémentaire, sur toute la largeur de la plateforme.
  • Une bonne partie de cette plateforme reste balayée par les tirs de l’hélicoptère : reste en mouvement latéral plutôt que de foncer tout droit, sous peine d’essuyer une rafale en plein axe.
  • Une fois Reno neutralisé, Rude prend immédiatement le relais dans la même arène, sans le moindre banc ni distributeur pour souffler entre les deux : configure tes matérias avant d’engager le premier des deux, pas entre les rounds.
  • Les deux Turks écartés, un hélicoptère se pose et négocie la reddition d’Aerith : la scène se joue seule, sans action de ta part.
  • Le sol se met alors à trembler et un compte à rebours de trente secondes s’affiche : repère aussitôt le câble de tyrolienne sur le bord de la plateforme, près de la sortie par laquelle Barret est arrivé.
  • Rejoins Barret sur ce point d’accroche et laisse-toi porter : c’est la seule sortie valable avant que la plaque ne se détache et n’entraîne toute la zone dans sa chute. Le trajet dépose le trio à Evergreen Park, dans le secteur 6, où reprend le chapitre suivant.

Deux boss, deux logiques

Reno et Rude ne se combattent pas de la même manière et c'est tout l'intérêt de l'affrontement. Reno est rapide, insaisissable, il esquive la plupart des sorts et sa jauge de pression réagit mal à la magie comme à la Foudre. Rude est lent, massif, il encaisse énormément mais le Vent fait exploser sa jauge de pression. Traiter les deux de la même façon, c'est se condamner à un combat interminable.

La bonne répartition consiste donc à assigner Cloud et Tifa à Reno, en corps à corps pur, pendant que Barret arrose Rude de sorts de Vent. Dès que l'un des deux tombe en Choc, bascule toute l'équipe dessus : le multiplicateur de dégâts du Choc vaut largement les quelques secondes perdues à se repositionner.

Cloud vient à bout de Reno sur la plateforme sommitale du pilier.

Reno (second affrontement) ne laisse aucune fenêtre confortable pour ouvrir le menu une fois l'affrontement lancé : règle tes matérias maintenant plutôt qu'entre deux esquives.

Reno (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾
Reno (second affrontement)
PV (Normal)6 079
PV (Difficile)15 563
Attaque124
Défense103
Gils600
EXP600
PC10
VolÉther
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreForte résistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.

Récompenses & extraction
Récompense600 gils, 600 EXP, 10 PC ; vol possible d'un Éther.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Correction (Beatdown)Physique1ModéréeEnchaînement rapide au corps à corps, difficile à interrompre.
Charge éclair (Rushdown)Physique1ÉlevéeIl traverse l'arène d'un trait : esquive latéralement au dernier moment.
Décharge (Shock Swipe)Magique1ModéréeCoup de matraque électrifié, inflige parfois une altération.
Étincelle vive (Bright Spark)MagiqueZoneÉlevéePyramides d'énergie qui immobilisent : détruis-les vite pour libérer l'allié piégé.
Fléau EM (EM Flail)MagiqueZoneÉlevéeBalayage électrique autour de lui : ne reste pas collé.
Contre-attaqueRéaction1ModéréeIl punit les attaques trop télégraphiées : varie les rythmes.
Comme lors du premier duel dans l'église, il reste volable : un Éther pris ici te dépanne pour toute la fin du chapitre, puisqu'aucun marchand n'est accessible.

Change tes matérias avant de monter au sommet du pilier : la Foudre est presque inutile contre lui, forte résistance, et les dégâts proportionnels aussi. En revanche Sommeil, Mutisme, Poison et Lenteur passent tous. Un Sommeil posé à l'ouverture te donne une fenêtre gratuite pour lancer la jauge de Choc.

Ce second affrontement est nettement plus agressif que celui du réacteur : il enchaîne Correction sans laisser respirer et pose ses Étincelles vives, ces pyramides d'énergie qui emprisonnent un personnage. Priorité absolue : dès qu'une pyramide apparaît, change de personnage et casse-la, sinon tu combats à deux, puis à un.

Méthode facile : il esquive presque tout ce qui est télégraphié, mais rien de ce qui suit ses propres attaques. Attends sa Charge éclair, esquive latéralement au dernier moment, et il reste planté à la fin de sa course : toutes tes compétences ciblées se placent là, et c'est ainsi que la jauge monte.

Reste mobile pendant son Fléau EM, qui balaie autour de lui. Erreur classique : le poursuivre en attaques de base. Il contre-attaque les frappes trop lisibles, et chaque poursuite te fait entrer dans son rayon électrique. Laisse-le venir, punis après.

Rude, lui, est l'exact opposé. Il avance, il encaisse, et il ne s'arrête que si sa jauge de pression cède. La bonne nouvelle, c'est que le Vent la remplit très vite. Barret équipé d'une matéria Vent devient à lui seul la solution au problème, surtout si tu lies cette matéria à une matéria Élémentaire dans son arme pour que ses tirs de base deviennent aériens.

Deux silhouettes sur une plateforme métallique, face au ciel embrasé : le point de vue depuis lequel tout se joue.

L'affrontement se poursuit immédiatement avec la seconde cible, dans la même arène et sans le moindre répit : ne termine jamais Reno avec des jauges ATB vides et un stock de PM à sec, car aucune fenêtre de menu ne s'ouvre entre les deux.

Rude (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾
Rude (second affrontement)
PV (Normal)12 894
PV (Difficile)33 012
Attaque124
Défense103
Gils1 200
EXP480
PC10
VolMéga-potion
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.

Récompenses & extraction
Récompense1 200 gils, 480 EXP, 10 PC ; vol possible d'une Méga-potion.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Uppercut (Haymaker)Physique1ÉlevéeCoup lourd annoncé : la garde tient, l'esquive est meilleure.
Marteau (Hammerblow)Physique1Très élevéeFrappe descendante qui projette au sol.
Charge (Running Tackle)PhysiqueLigneÉlevéeIl traverse l'arène épaule en avant : décale-toi sur le côté.
Coup de pied tournoyant (Spinning Axe Kick)PhysiqueZoneÉlevéeRotation complète : éloigne-toi dès l'amorce.
Doux rêves (Sweet Dreams)Magique1—Endort une cible : réveille l'allié en le frappant ou avec un objet.
Sa Méga-potion volable vaut le détour : c'est l'un des rares moyens de reconstituer une réserve de soin avant la fin du chapitre. En mode Difficile, ses points de vie dépassent les 33 000 et il enchaîne les coups lourds sans temps mort.

Il est FAIBLE au Vent : une matéria Vent est la meilleure chose à emporter au sommet du pilier. Le Feu passe moins bien qu'ailleurs et les dégâts proportionnels sont quasi annulés. C'est un combat distinct de celui de Reno, avec un adversaire bien plus résistant : compte plus du double de points de vie.

Deux dangers, pas plus. Doux rêves endort une cible : réveille l'allié en le frappant, ou avec un objet. En mode Difficile, où les objets sont interdits, c'est la frappe ou Vaccin, et un personnage endormi seul face à lui meurt en un enchaînement. L'hélicoptère qui l'accompagne arrose la plateforme : ne reste jamais groupé.

Méthode facile : ses gros coups sont tous annoncés par un armement très visible. Uppercut, Marteau, Coup de pied tournoyant : la garde tient mal, l'esquive est bien meilleure, et il reste ouvert plusieurs secondes après chacun. Place là un sort de Vent, sa pression monte à vue d'œil, puis vide compétences et Limite dans la fenêtre de Choc.

Sa Charge épaule en avant traverse la plateforme : décale-toi sur le côté, ne recule pas. Erreur classique : garder au lieu d'esquiver ses coups lourds, ce qui te laisse à portée et te fait encaisser le coup suivant.

Une fois les deux Turks écartés, la victoire ne change rien. L'hélicoptère de Tseng se pose sur la plateforme et l'affaire se règle en quelques répliques : Aerith se livre d'elle-même en échange de la sécurité de Marlène. C'est un choix, pas une capture, et le jeu prend soin de le montrer.

Les vérins du pilier lâchent : la plaque du secteur 7 commence à se détacher.
Cloud tient contre lui une Tifa inconsciente une fois la descente terminée, les lumières de Midgar encore allumées derrière eux.

La chute de la plaque

Le dispositif se déclenche malgré tout. La plaque du secteur 7 cède sur toute sa surface et s'effondre sur les taudis en contrebas. Cloud, Tifa et Barret n'échappent à la destruction qu'en se lançant sur un câble de traction, et l'équipe atterrit à la limite du secteur 6, spectatrice d'un désastre qu'elle n'a pas pu empêcher.

La plaque du secteur 7 en train de céder, vue de haut : l'incendie court le long des structures pendant que la ville s'ouvre.

Cette séquence conclut ce que le jeu construisait depuis le chapitre 3. Tout ce que tu as vu des taudis, les commerçants, le comité de vigilance, les gamins, le bar : tout cela vient de disparaître en quelques secondes. La suite du jeu s'écrit avec cette absence comme toile de fond.

Le Septième Ciel et sa terrasse éclairée, vus de la place : le quartier tel qu'il était quelques heures avant.
Le secteur 7 disparaît définitivementLe secteur 7 disparaît définitivement

Tous les marchands, les quêtes et les zones du secteur 7 deviennent inaccessibles à partir de maintenant, hors sélection de chapitre. Si tu avais laissé des petits boulots en suspens au chapitre 3, ils sont perdus pour cette partie, ainsi que la scène de résolution qui en dépend.

Ce que la Shinra gagne dans l'opération

La compagnie ne se contente pas d'éliminer Avalanche : elle attribue publiquement l'effondrement au groupe et se pose en victime, ce qui lui offre un prétexte pour durcir sa politique. Le chapitre suivant montre les taudis découvrir la version officielle des faits, et c'est peut-être la scène la plus cruelle du jeu. Cette manœuvre explique aussi pourquoi les habitants du secteur 5 accueilleront l'équipe avec méfiance au chapitre 14.

Il faut aussi mesurer ce que le combat contre les Turks représente sur le plan de l'écriture. Reno et Rude ne sont pas des fanatiques : ils exécutent un ordre qu'ils désapprouvent visiblement, et le jeu prend soin de le montrer par de petits détails, une hésitation, un regard. Cette ambiguïté sera reprise au chapitre 17, quand les mêmes personnages réapparaîtront dans un rôle totalement différent.

Sur le plan tactique, ce double combat sert enfin de test d'aptitude. Si tu l'as trouvé confortable, ton équipe est prête pour la seconde moitié du jeu ; si tu as galéré, c'est probablement que tes matérias ne sont pas montées ou que tu joues encore un seul personnage. Les affrontements des chapitres 15 à 18 imposent tous une gestion active des trois membres du groupe, et il vaut mieux corriger cette habitude maintenant que face au Gyrocanonnier.

Les taudis du secteur 7 sous les décombres, quelques instants après la chute de la plaque
Une salle des machines du pilier : groupes électrogènes, câbles déroulés au sol et lumière verte, entre deux paliers de l'ascension.
Les altérations d'état fonctionnent sur les deux

Contrairement à la plupart des boss du jeu, ni Reno ni Rude ne sont immunisés aux altérations classiques. Un sort de Lenteur sur Rude divise sensiblement la fréquence de ses coups lourds, et un Poison installé tôt travaille pendant tout le combat. C'est l'un des rares affrontements de la première moitié du jeu où ces outils valent vraiment le segment d'ATB dépensé.

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