FF VII RemakeSoluce · chapitre 23 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le sommet du pilier réunit Cloud, Tifa et Barret face aux deux Turks les plus emblématiques de la compagnie. C'est le premier combat du jeu à deux boss simultanés, avec deux profils radicalement différents et deux faiblesses opposées. Et c'est surtout la dernière séquence avant la catastrophe : quoi que tu fasses, la plaque tombera.
Itinéraire : la plateforme sommitale et la fuite
- Les quinze dernières volées de marches du pilier débouchent sur une plateforme sommitale ouverte, cernée de conteneurs de gaz et de rambardes métalliques : c’est ici, à l’air libre, que Barret tient position contre l’hélicoptère de la Shinra.
- Dès l’arrivée, Reno s’annonce au mégaphone depuis les airs avant d’atterrir face au groupe : le combat s’engage sans détour supplémentaire, sur toute la largeur de la plateforme.
- Une bonne partie de cette plateforme reste balayée par les tirs de l’hélicoptère : reste en mouvement latéral plutôt que de foncer tout droit, sous peine d’essuyer une rafale en plein axe.
- Une fois Reno neutralisé, Rude prend immédiatement le relais dans la même arène, sans le moindre banc ni distributeur pour souffler entre les deux : configure tes matérias avant d’engager le premier des deux, pas entre les rounds.
- Les deux Turks écartés, un hélicoptère se pose et négocie la reddition d’Aerith : la scène se joue seule, sans action de ta part.
- Le sol se met alors à trembler et un compte à rebours de trente secondes s’affiche : repère aussitôt le câble de tyrolienne sur le bord de la plateforme, près de la sortie par laquelle Barret est arrivé.
- Rejoins Barret sur ce point d’accroche et laisse-toi porter : c’est la seule sortie valable avant que la plaque ne se détache et n’entraîne toute la zone dans sa chute. Le trajet dépose le trio à Evergreen Park, dans le secteur 6, où reprend le chapitre suivant.
Deux boss, deux logiques
Reno et Rude ne se combattent pas de la même manière et c'est tout l'intérêt de l'affrontement. Reno est rapide, insaisissable, il esquive la plupart des sorts et sa jauge de pression réagit mal à la magie comme à la Foudre. Rude est lent, massif, il encaisse énormément mais le Vent fait exploser sa jauge de pression. Traiter les deux de la même façon, c'est se condamner à un combat interminable.
La bonne répartition consiste donc à assigner Cloud et Tifa à Reno, en corps à corps pur, pendant que Barret arrose Rude de sorts de Vent. Dès que l'un des deux tombe en Choc, bascule toute l'équipe dessus : le multiplicateur de dégâts du Choc vaut largement les quelques secondes perdues à se repositionner.

Reno (second affrontement) ne laisse aucune fenêtre confortable pour ouvrir le menu une fois l'affrontement lancé : règle tes matérias maintenant plutôt qu'entre deux esquives.
Reno (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.
| Récompense | 600 gils, 600 EXP, 10 PC ; vol possible d'un Éther. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Correction (Beatdown) | Physique | 1 | Modérée | Enchaînement rapide au corps à corps, difficile à interrompre. |
| Charge éclair (Rushdown) | Physique | 1 | Élevée | Il traverse l'arène d'un trait : esquive latéralement au dernier moment. |
| Décharge (Shock Swipe) | Magique | 1 | Modérée | Coup de matraque électrifié, inflige parfois une altération. |
| Étincelle vive (Bright Spark) | Magique | Zone | Élevée | Pyramides d'énergie qui immobilisent : détruis-les vite pour libérer l'allié piégé. |
| Fléau EM (EM Flail) | Magique | Zone | Élevée | Balayage électrique autour de lui : ne reste pas collé. |
| Contre-attaque | Réaction | 1 | Modérée | Il punit les attaques trop télégraphiées : varie les rythmes. |
Change tes matérias avant de monter au sommet du pilier : la Foudre est presque inutile contre lui, forte résistance, et les dégâts proportionnels aussi. En revanche Sommeil, Mutisme, Poison et Lenteur passent tous. Un Sommeil posé à l'ouverture te donne une fenêtre gratuite pour lancer la jauge de Choc.
Ce second affrontement est nettement plus agressif que celui du réacteur : il enchaîne Correction sans laisser respirer et pose ses Étincelles vives, ces pyramides d'énergie qui emprisonnent un personnage. Priorité absolue : dès qu'une pyramide apparaît, change de personnage et casse-la, sinon tu combats à deux, puis à un.
Méthode facile : il esquive presque tout ce qui est télégraphié, mais rien de ce qui suit ses propres attaques. Attends sa Charge éclair, esquive latéralement au dernier moment, et il reste planté à la fin de sa course : toutes tes compétences ciblées se placent là, et c'est ainsi que la jauge monte.
Reste mobile pendant son Fléau EM, qui balaie autour de lui. Erreur classique : le poursuivre en attaques de base. Il contre-attaque les frappes trop lisibles, et chaque poursuite te fait entrer dans son rayon électrique. Laisse-le venir, punis après.
Rude, lui, est l'exact opposé. Il avance, il encaisse, et il ne s'arrête que si sa jauge de pression cède. La bonne nouvelle, c'est que le Vent la remplit très vite. Barret équipé d'une matéria Vent devient à lui seul la solution au problème, surtout si tu lies cette matéria à une matéria Élémentaire dans son arme pour que ses tirs de base deviennent aériens.

L'affrontement se poursuit immédiatement avec la seconde cible, dans la même arène et sans le moindre répit : ne termine jamais Reno avec des jauges ATB vides et un stock de PM à sec, car aucune fenêtre de menu ne s'ouvre entre les deux.
Rude (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.
| Récompense | 1 200 gils, 480 EXP, 10 PC ; vol possible d'une Méga-potion. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Uppercut (Haymaker) | Physique | 1 | Élevée | Coup lourd annoncé : la garde tient, l'esquive est meilleure. |
| Marteau (Hammerblow) | Physique | 1 | Très élevée | Frappe descendante qui projette au sol. |
| Charge (Running Tackle) | Physique | Ligne | Élevée | Il traverse l'arène épaule en avant : décale-toi sur le côté. |
| Coup de pied tournoyant (Spinning Axe Kick) | Physique | Zone | Élevée | Rotation complète : éloigne-toi dès l'amorce. |
| Doux rêves (Sweet Dreams) | Magique | 1 | — | Endort une cible : réveille l'allié en le frappant ou avec un objet. |
Il est FAIBLE au Vent : une matéria Vent est la meilleure chose à emporter au sommet du pilier. Le Feu passe moins bien qu'ailleurs et les dégâts proportionnels sont quasi annulés. C'est un combat distinct de celui de Reno, avec un adversaire bien plus résistant : compte plus du double de points de vie.
Deux dangers, pas plus. Doux rêves endort une cible : réveille l'allié en le frappant, ou avec un objet. En mode Difficile, où les objets sont interdits, c'est la frappe ou Vaccin, et un personnage endormi seul face à lui meurt en un enchaînement. L'hélicoptère qui l'accompagne arrose la plateforme : ne reste jamais groupé.
Méthode facile : ses gros coups sont tous annoncés par un armement très visible. Uppercut, Marteau, Coup de pied tournoyant : la garde tient mal, l'esquive est bien meilleure, et il reste ouvert plusieurs secondes après chacun. Place là un sort de Vent, sa pression monte à vue d'œil, puis vide compétences et Limite dans la fenêtre de Choc.
Sa Charge épaule en avant traverse la plateforme : décale-toi sur le côté, ne recule pas. Erreur classique : garder au lieu d'esquiver ses coups lourds, ce qui te laisse à portée et te fait encaisser le coup suivant.
Une fois les deux Turks écartés, la victoire ne change rien. L'hélicoptère de Tseng se pose sur la plateforme et l'affaire se règle en quelques répliques : Aerith se livre d'elle-même en échange de la sécurité de Marlène. C'est un choix, pas une capture, et le jeu prend soin de le montrer.


La chute de la plaque
Le dispositif se déclenche malgré tout. La plaque du secteur 7 cède sur toute sa surface et s'effondre sur les taudis en contrebas. Cloud, Tifa et Barret n'échappent à la destruction qu'en se lançant sur un câble de traction, et l'équipe atterrit à la limite du secteur 6, spectatrice d'un désastre qu'elle n'a pas pu empêcher.

Cette séquence conclut ce que le jeu construisait depuis le chapitre 3. Tout ce que tu as vu des taudis, les commerçants, le comité de vigilance, les gamins, le bar : tout cela vient de disparaître en quelques secondes. La suite du jeu s'écrit avec cette absence comme toile de fond.

Le secteur 7 disparaît définitivementTous les marchands, les quêtes et les zones du secteur 7 deviennent inaccessibles à partir de maintenant, hors sélection de chapitre. Si tu avais laissé des petits boulots en suspens au chapitre 3, ils sont perdus pour cette partie, ainsi que la scène de résolution qui en dépend.
La compagnie ne se contente pas d'éliminer Avalanche : elle attribue publiquement l'effondrement au groupe et se pose en victime, ce qui lui offre un prétexte pour durcir sa politique. Le chapitre suivant montre les taudis découvrir la version officielle des faits, et c'est peut-être la scène la plus cruelle du jeu. Cette manœuvre explique aussi pourquoi les habitants du secteur 5 accueilleront l'équipe avec méfiance au chapitre 14.
Il faut aussi mesurer ce que le combat contre les Turks représente sur le plan de l'écriture. Reno et Rude ne sont pas des fanatiques : ils exécutent un ordre qu'ils désapprouvent visiblement, et le jeu prend soin de le montrer par de petits détails, une hésitation, un regard. Cette ambiguïté sera reprise au chapitre 17, quand les mêmes personnages réapparaîtront dans un rôle totalement différent.
Sur le plan tactique, ce double combat sert enfin de test d'aptitude. Si tu l'as trouvé confortable, ton équipe est prête pour la seconde moitié du jeu ; si tu as galéré, c'est probablement que tes matérias ne sont pas montées ou que tu joues encore un seul personnage. Les affrontements des chapitres 15 à 18 imposent tous une gestion active des trois membres du groupe, et il vaut mieux corriger cette habitude maintenant que face au Gyrocanonnier.


Contrairement à la plupart des boss du jeu, ni Reno ni Rude ne sont immunisés aux altérations classiques. Un sort de Lenteur sur Rude divise sensiblement la fréquence de ses coups lourds, et un Poison installé tôt travaille pendant tout le combat. C'est l'un des rares affrontements de la première moitié du jeu où ces outils valent vraiment le segment d'ATB dépensé.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 23 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
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