FF VII Remake · Soluce · Chapitre 22 / 40

22 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu

FF VII RemakeSoluce · chapitre 22 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
L'ascension du pilier du secteur 7 sous le feu des hélicoptères Shinra, tourelles et passerelles métalliques.

Le chapitre 12 est le point de bascule du jeu. Tout ce que le scénario a construit depuis le début converge ici, en une seule ascension, avec un objectif que le joueur sait déjà perdu d'avance. Sur le plan du gameplay, c'est un long couloir vertical enchaînant les vagues de combat sans le moindre marchand ni le moindre banc de repos. Sur le plan narratif, c'est le chapitre qui coûte à Avalanche à peu près tout ce qu'il lui restait.

Traverser les taudis en panique

Le chapitre s'ouvre sur la course de Cloud, Tifa et Aerith à travers des taudis en pleine évacuation. Les Fileurs s'interposent une nouvelle fois pour ralentir l'équipe, dans un combat qui reprend exactement les mécaniques du chapitre 4 : essaim de spectres mineurs commandé par l'entité violette, physique quasiment inopérant sur la jauge de pression, magie indispensable.

La suite se joue en solo. Cloud se détache du groupe pour rejoindre le pied du pilier pendant qu'Aerith prend en charge l'évacuation des habitants, et le jeu enchaîne alors plusieurs vagues d'unités d'élite de la Shinra. Agents de sécurité d'élite, troupes anti-émeute d'élite : ce sont les mêmes ennemis que d'habitude, mais montés d'un cran, et Cloud les affronte sans soutien.

L'allée principale des taudis du secteur 7 en plein jour, ses habitants devant les échoppes : ce que l'ascension du pilier cherche à sauver.
Cloud en solo : jouer défensif

Sans allié pour détourner l'attention, Cloud encaisse tout. Bascule en posture défensive dès qu'il a plusieurs adversaires en face, utilise la garde pour recharger l'ATB en sécurité, et réserve les segments accumulés à une compétence lourde plutôt qu'à trois petites. Les unités d'élite tombent vite dès qu'on les met en Choc, mais elles punissent sévèrement un joueur qui reste immobile.

La montée du pilier, palier par palier

Le pilier lui-même se structure en paliers successifs reliés par des escaliers extérieurs. Chaque palier est une petite arène fermée où le jeu déverse une composition différente : tourelles fixes, canons laser, troupes larguées par hélicoptère. Le schéma est répétitif à dessein, car il installe une usure progressive : tu ne perds jamais beaucoup de vie d'un coup, mais tu n'en récupères jamais non plus.

Cloud devant une baraque en feu au pied du pilier : les taudis brûlent déjà avant que la plaque ne bouge.

La gestion des ressources devient donc le vrai sujet. Chaque potion bue coûte un segment d'ATB, chaque sort de soin coûte des PM que rien ne restaure. La bonne approche consiste à finir les combats vite, quitte à encaisser un peu, plutôt qu'à jouer prudemment et à traîner. Les invocations, elles, se justifient pleinement ici : la jauge se remplit sur les rencontres les plus dures et l'invocation détourne une partie des tirs.

Cloud dans une salle technique du pilier, entre les câbles déroulés au sol et les groupes électrogènes encore en marche.
  • Abats les tourelles fixes en priorité absolue : elles ne se déplacent pas mais elles grignotent l'équipe en continu.
  • Utilise Barret dès qu'il est disponible pour nettoyer les unités aériennes, hors de portée du corps à corps.
  • Ne bois une potion que si tu descends sous la moitié de tes points de vie : chaque segment dépensé en soin est un segment en moins pour finir le combat.
  • Invoque dès que la jauge est pleine plutôt que de garder l'invocation pour plus tard : elle ne sert à rien dans l'inventaire.
  • Entre deux paliers, fais un tour rapide des recoins : plusieurs coffres se cachent derrière les caisses de chantier.

Ce que l'ascension coûte à Avalanche

Le chapitre alterne les combats et les retrouvailles brutales. Wedge est le premier à tomber, précipité dans le vide sous les yeux de l'équipe. Biggs, criblé, tient encore assez longtemps pour donner une indication. Jessie, prisonnière des décombres, comprend avant tout le monde ce qui va arriver. Le jeu ne s'attarde jamais : chaque scène dure quelques secondes et repart aussitôt en combat, ce qui rend la montée d'autant plus étouffante.

Un hélicoptère de la Shinra descend sur le secteur en feu : l'appui aérien qui accompagne toute l'ascension du pilier.

C'est aussi le chapitre qui reconstitue l'équipe. Tifa rejoint Cloud à mi-hauteur, puis Barret les retrouve au sommet. Cette reconstitution progressive n'est pas anodine sur le plan tactique : les derniers paliers sont conçus pour un groupe de trois et deviennent nettement plus lisibles une fois que Barret couvre les airs.

Cloud, épée basse, face à un Fileur encapuchonné qui lui coupe la route dans un couloir intérieur du pilier.
Barret et Jessie défendent l'accès au Septième Ciel pendant l'assaut.
Aucun retour en arrière possible

Une fois engagé dans l'ascension, tu ne redescends plus. Ni marchand, ni banc de repos, ni possibilité de revenir aux taudis avant la fin du chapitre 13. Si tu es entré avec un inventaire vide, la seule solution consiste à recharger une sauvegarde antérieure : le jeu ne t'offre aucune session de rattrapage.

Sur le plan du bestiaire, le pilier constitue une belle occasion d'avancer sur les rapports de Chadley. Les variantes d'élite comptent comme des types distincts de leurs versions standard, ce qui fait grimper d'un coup le compteur d'ennemis évalués et mis en Choc. Prends deux secondes pour évaluer chaque nouvelle unité, même au milieu du chaos : ces objectifs sont parmi les plus longs à compléter.

Les troupes anti-émeute d'élite tiennent les derniers paliers et résistent aux interruptions frontales.

L'ascension révèle aussi une chose sur la Shinra : la compagnie ne défend pas le pilier, elle protège l'opération de démolition. Chaque unité rencontrée n'est là que pour gagner du temps, et le dispositif installé au sommet n'a jamais été conçu pour être désamorcé. Le joueur monte donc en sachant que la course est perdue, ce qui donne au chapitre sa tension si particulière.

Une passerelle du pilier ouverte sur les flammes : les paliers s'enchaînent pendant que l'incendie gagne la structure.
Le seul chapitre du jeu sans boss nomméLe seul chapitre du jeu sans boss nommé

L'ascension elle-même ne comporte aucun boss : la difficulté vient uniquement de l'accumulation. Les deux Turks attendent au sommet et appartiennent, dans notre découpage, au chapitre suivant. Considère cette montée comme une épreuve d'endurance plutôt que comme une série d'affrontements.

Le rôle d'Aerith pendant l'évacuation

Une portion entière du chapitre se joue avec Aerith, seule, dans les taudis en cours d'évacuation. Ces séquences ne comportent aucun combat : elles consistent à ouvrir des passages, à convaincre les habitants de partir et à ramener Marlène en lieu sûr. Le jeu leur donne pourtant un poids considérable, parce qu'elles sont la seule chose que l'équipe réussit vraiment cette nuit-là.

Prends le temps de parler à tous les personnages secondaires croisés pendant ces passages. Plusieurs d'entre eux ont été introduits au chapitre 3 lors des petits boulots, et le jeu compte sur cette reconnaissance pour rendre la suite insupportable. C'est un détail d'écriture, pas de gameplay, mais il explique pourquoi ce chapitre reste dans les mémoires.

D'un point de vue purement pratique, ces sections offrent aussi une respiration bienvenue : profites-en pour reprendre ton souffle, réorganiser tes matérias et vérifier ton stock d'objets. La montée reprend juste après et ne s'interrompt plus jusqu'au sommet.

Le dernier escalier débouche sur une plateforme circulaire balayée par les projecteurs des hélicoptères. Le dispositif de démolition est déjà armé, et deux silhouettes en costume noir attendent tranquillement l'équipe. Le chapitre suivant conclut l'affaire, et il le fait de la pire façon possible.

Les Fileurs s'interposent à plusieurs reprises pendant la montée, comme s'ils tenaient à ce que rien ne change.

Les coffres qui jalonnent l’ascension

  • Au deuxième palier, contourne le pilier central par l’arrière : une caisse scellée y cache deux matérias Gravité, mais l’ouvrir attire aussitôt deux Drones mitrailleurs qu’il faut abattre en l’air.
  • Au palier suivant, avant de reprendre l’escalier, fais le tour de l’autre côté du pilier pour un second coffre contenant un éther.
  • Un peu plus haut, un palier encaissé oppose un Garde d’élite accompagné de deux troupes anti-émeute avant de continuer vers l’échelle qui monte au niveau suivant.
  • Au douzième niveau, la fouille du côté nord-est du pilier, une fois les tourelles et les Aérocombattants de ce palier réglés, livre un élixir : c’est le seul de tout le chapitre.
  • Sur l’avant-dernier palier, un dernier passage à l’arrière du pilier circulaire cache encore deux matérias Gravité, gardées comme la première fois par des Drones mitrailleurs qui surgissent à l’ouverture du coffre.

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