FF VII Remake · Soluce · Chapitre 21 / 40

21 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier

FF VII RemakeSoluce · chapitre 21 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le combat contre Eligor dans le cimetière des trains : le spectre à roue de chariot fond sur le groupe.

La seconde moitié du chapitre 11 transforme le dépôt en véritable labyrinthe mobile. Les wagons ne sont plus seulement du décor : ce sont des pièces à déplacer, et le chemin vers la sortie n'existe que si tu les places correctement. Le tout sous la pression d'un compte à rebours narratif, puisque le pilier du secteur 7 est en train de tomber pendant que l'équipe s'égare dans la ferraille. Le chapitre culmine sur l'un des boss les plus singuliers du jeu, une créature née du chagrin des enfants perdus.

Itinéraire, zone par zone, jusqu’à l’entrepôt de fret

  • Le dépôt s’ouvre par la première zone de triage, section C : un banc et un distributeur marquent le départ, puis une échelle grimpe sur le premier wagon abandonné avant que le chemin ne traverse plusieurs carcasses vers le nord-est.
  • Passé le deuxième wagon, une clairière oppose des Rats-garous et le chemin se sépare : au nord-est, une échelle poursuit vers la section B ; au sud-est, un wagon traversé débouche sur un coffre avec le Bâton en mithril pour Aerith.
  • Au nord-est, un entrepôt qui grogne au loin déclenche une rencontre de Cripshés avant d’ouvrir sur la section B.
  • En section B, une clairière à Rats-garous ouvre deux chemins après le premier wagon : à l’est, un coffre d’un gil ; au nord, une échelle vers une zone à Cripshés. Juste avant la sortie nord-est, un détour à l’ouest cache une matéria Bonus PV, puis une échelle grimpe sur un dernier wagon.
  • La section A n’est qu’un chemin de conteneurs empilés jusqu’au bâtiment de maintenance ; seules quelques caisses s’y cassent.
  • Le bâtiment de maintenance impose d’abord un couloir unique jusqu’à un banc, puis un wagon éclairé, au sud-ouest, ouvre un escalier vers l’étage. Là-haut, les coursives desservent des entrepôts des deux côtés : à droite, un escalier descend vers un petit dragon qui garde un coffre de Bracelet gothique ; à gauche, une porte forcée après un fantôme mène plus au sud, puis à un balcon avec un coffre de deux Méga-Potions.
  • Au nord-ouest du bâtiment, un coffre de trois fioles de Brume d’écho attend près d’un pont vers le nord-est, gardé par des Cripshés ; l’escalier voisin monte vers la salle de contrôle où le Meistergeist se réveille après qu’on interagit avec le terminal. Un banc et un distributeur du disque « Let the Battles Begin! » se trouvent juste devant.
  • Une fois le Meistergeist abattu, un mini-jeu de grues rouvre la voie du wagon éclairé vers la sortie nord ; au passage, une zone s’ouvre au nord-ouest avec un second coffre de trois fioles de Brume d’écho, gardé par deux petits dragons.
  • La seconde zone de triage s’ouvre sur une plaque tournante : un levier fait pivoter un wagon pour ouvrir la voie vers la section B, après une vague de Rats-garous, de Cripshés et de fantômes. Une échelle, au bout, descend vers la section B, où il faut activer un train pour former un pont, puis grimper sur un wagon jusqu’à une échelle vers la section A.
  • En section A, un train à déplacer ouvre le centre de la zone, où un Dynneglauh et un petit dragon gardent le passage ; à gauche, un second wagon à pousser complète le pont vers l’entrepôt de fret, l’arène d’Eligor.

Manœuvrer les wagons : la logique des aiguillages

Le principe est plus simple qu'il n'en a l'air. Chaque zone du dépôt comporte un pupitre d'aiguillage et une ou deux rames sur rails. Actionner le pupitre déplace la rame d'une voie à l'autre, ce qui ouvre un passage et en ferme un autre. La contrainte, c'est que le chemin utile n'est jamais celui qui semble évident : il faut souvent déplacer un wagon pour accéder à un second pupitre, puis revenir sur ses pas.

Prends l'habitude de faire le tour complet de chaque configuration avant de passer à la suivante. Le dépôt cache une bonne quantité de coffres, et plusieurs d'entre eux ne sont accessibles que dans une position de wagon précise. C'est d'autant plus important que le chapitre 11 ne se rejoue qu'en sélection de chapitre : ce que tu laisses ici, tu ne le récupères pas avant une seconde partie.

Les Fantômes du dépôt alternent entre une forme intangible et une forme matérialisée : seule la seconde encaisse les coups physiques.
Les spectres mineurs du dépôt tournent autour des wagons et harcèlent l'équipe pendant les manœuvres.
  • Repère d'abord tous les pupitres d'une zone avant d'en actionner un seul : tu éviteras deux allers-retours sur trois.
  • Après chaque manœuvre, longe intégralement le nouveau chemin ouvert, y compris les impasses apparentes.
  • Garde un œil sur les rames en mouvement pendant les combats : elles délimitent l'arène et peuvent te couper d'un allié.
  • Évalue systématiquement les nouveaux types d'ennemis : le dépôt en contient plusieurs qu'on ne recroise nulle part ailleurs.
  • Avant le dernier pupitre, repasse au banc de repos et remonte tes PM : le boss de fin de zone est long et gourmand en magie.

Les combats du dépôt reposent tous sur la même contrainte : l'intangibilité. Les Fantômes alternent entre une forme spectrale, immunisée aux coups physiques, et une forme matérialisée, où ils redeviennent vulnérables. Tant qu'ils sont spectraux, seule la magie a un effet. C'est la première zone du jeu où un joueur qui n'a monté aucune matéria élémentaire se retrouve littéralement bloqué.

Une matéria de magie par personnage, minimumUne matéria de magie par personnage, minimum

Le dépôt de trains ne pardonne pas une équipe montée uniquement pour le corps à corps. Avant d'y entrer, assure-toi que chaque personnage dispose d'au moins une matéria élémentaire et de suffisamment de PM pour la lancer plusieurs fois. Les éthers achetés à Wall Market prennent ici toute leur valeur.

La vérité sur les enfants disparus

Entre deux manœuvres, le jeu distille son récit. Les rires d'enfants, les jouets abandonnés, les silhouettes qui détalent entre les wagons : tout cela n'est pas une simple ambiance d'épouvante. Le dépôt est le point de chute des gamins fugueurs des taudis, et ce qui les a attirés puis retenus prend forme au fur et à mesure que l'équipe s'enfonce. Aerith, particulièrement sensible à ce qui touche à la Rivière de la Vie, encaisse mal cette traversée.

Cette sensibilité devient un point de bascule scénaristique. Dans la dernière zone, la créature qui hante le dépôt s'en prend directement à elle, l'enlève et lui projette des images de son enfance solitaire. Ce n'est pas un caprice de mise en scène : la créature se nourrit de la peur et de la douleur émotionnelle, et Aerith constitue pour elle une proie idéale.

Le dernier segment se joue en terrain découvert, sur une aire de stockage de fret où l'équipe est enfin réunie. La créature y déploie sa vraie forme : un char spectral flottant, tiré par une monture squelettique, protégé par une barrière qui rend les coups physiques inopérants tant qu'il reste en l'air.

Eligor, aire de stockage de fret

Le texte d'Évaluation donne la clé sans détour : tant qu'il est en l'air, il faut le frapper avec des attaques de Vent pour faire monter sa jauge de pression, et une attaque sautée le fait retomber au sol. Toute la stratégie du combat tient dans cette alternance entre phase aérienne et phase au sol.

Eligor (BOSS)Dépôt de trains — aire de stockage de fret (fin du chapitre 11)▾
Eligor
PV (Normal)31 220
PV (Difficile)66 024
Attaque144
Défense169
Gils1 200
EXP1 040
PC10
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense1 200 gils, 1 040 EXP, 10 PC ; libération d'Aerith et ouverture de la sortie vers la gare.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Piétinement (Trample)PhysiqueLigneÉlevéeCharge en ligne droite de la monture : esquive latéralement, jamais en reculant.
Faucheuse (Reaper)PhysiqueZoneÉlevéeBalayage circulaire des lames de roues : éloigne-toi dès que le char se met à tourner.
Regard balayant (Sweeping Gaze)MagiqueCôneModéréeRayon qui balaie l'arène et inflige des altérations : coupe la ligne de vue.
Javelots spectrauxMagique1ModéréeTir à distance pendant la phase aérienne : la garde suffit à l'absorber.
Barrière d'énergieSoutien——Annule les dégâts physiques tant qu'il reste en l'air : c'est le vrai obstacle du combat.
En mode Difficile, ses points de vie doublent et les phases aériennes s'allongent. La stratégie du saut devient obligatoire : compter sur la magie seule mène droit à la panne de PM, puisque les bancs ne les restaurent plus.

La barrière est le cœur du problème. Tant qu'Eligor plane, tes attaques au sol ne font quasiment rien et le combat semble bloqué. Deux solutions coexistent. La première consiste à passer intégralement par la magie, ce qui fonctionne mais vide tes PM à une vitesse déraisonnable. La seconde, bien meilleure, consiste à le faire descendre.

Pour cela, utilise une attaque sautée : la compétence aérienne de Cloud ou une attaque en saut de Tifa suffisent à le déséquilibrer et à le ramener au sol. Une fois posé, il perd sa barrière et redevient une cible parfaitement classique, sur laquelle le corps à corps redevient rentable. Chaque retour au sol est une fenêtre de plusieurs secondes : ne la gaspille pas en te repositionnant.

Pendant les phases aériennes, le Vent est ton meilleur outil pour faire grimper la jauge de pression. Si tu disposes de l'invocation Chocobo & Mog, c'est un combat idéal pour la sortir : le coup de pied du chocobo est de type Vent et fait exploser la jauge.

Attention enfin au Regard balayant, qui inflige des altérations d'état en plus des dégâts. Un personnage aveuglé ou muet au mauvais moment casse tout ton rythme. Garde de quoi soigner les statuts, ou coupe simplement la ligne de vue en te plaçant derrière l'un des wagons de l'arène.

Les Rats géants fouillent les gravats du dépôt et surgissent en meute dès qu'on s'écarte du chemin balisé.
L'entité violette qui mène les essaims de Fileurs : capuche vide et corps de poussière, elle flotte au-dessus de l'eau sans jamais toucher le sol.

Aerith libérée, le dépôt s'ouvre enfin sur la gare du secteur 7. Le ton change immédiatement : les rires d'enfants disparaissent, remplacés par les sirènes et par le bruit des hélicoptères. Ce que l'équipe redoutait est en train de se produire, et le chapitre suivant démarre au pas de course.

Les Cripshés nichent dans les rames abandonnées et attaquent en groupe dès qu'on manœuvre un aiguillage.
Les Cripshays cornus ajoutent une charge en ligne droite qui traverse toute la largeur des voies.
Dernière fenêtre d'achat avant le pilier

La gare du secteur 7 marque le tout dernier point où l'on peut faire des courses avant une longue série de combats sans répit. Fais le plein de potions et d'éthers, et dépense tes PC : le chapitre 12 enchaîne une ascension complète, deux boss simultanés et aucun marchand.

La gare du secteur 7, dernier point civilisé avant l'ascension du pilier.
Les voies du réseau ferré de Midgar, enfermées dans leur tunnel de béton et de tuyaux, à deux pas de la gare du secteur 7.

Les objets à ne pas laisser derrière soi

Le dépôt de trains fait partie des zones les plus riches en trésors du premier tiers du jeu, et c'est aussi l'une des plus faciles à traverser en oubliant la moitié. Les wagons ouverts contiennent des consommables, mais les vrais gains se trouvent dans les rames que l'on ne peut atteindre que dans une configuration d'aiguillage précise. Compte au minimum trois détours volontaires avant de rejoindre l'aire de stockage.

Le principe reste toujours le même : dès qu'un pupitre déplace une rame, un espace se libère quelque part. Si tu vois un coffre depuis une passerelle sans pouvoir l'atteindre, la solution est presque toujours une manœuvre à faire deux salles plus loin. Note mentalement l'emplacement et reviens-y après la manœuvre suivante plutôt que de t'acharner sur place.

Le banc de repos avant l'aire de fret

Un banc et un distributeur sont placés juste avant la dernière zone. Le boss qui suit dure longtemps et repose largement sur la magie : passe systématiquement par ce banc, même si tes points de vie semblent corrects, car c'est le dernier endroit où l'on récupère ses PM gratuitement avant la fin du chapitre 13.

Le dépôt refermé derrière eux, Cloud, Tifa et Aerith remontent vers les taudis. Le ciel, au-dessus, est déjà saturé de projecteurs. Le chapitre 12 commence là, et il ne s'arrêtera pas avant d'avoir tout détruit.

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