FF VII RemakeSoluce · chapitre 20 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 11 est la parenthèse la plus étrange de tout le jeu. Alors que la plaque du secteur 7 est sur le point de tomber et que chaque minute compte, l'équipe se retrouve coincée dans un cimetière de wagons hanté, à résoudre des manipulations de grues pendant que des dessins d'enfants apparaissent sur les murs. Cette dissonance est parfaitement assumée, et elle sert un objectif précis : c'est là que le jeu introduit sa mécanique d'intangibilité, celle qui rend la magie obligatoire, et c'est là qu'il commence à creuser le passé d'Aerith.
Arriver au dépôt
À peine sortis des égouts, les trois personnages voient passer un hélicoptère de la Shinra en direction du pilier. Aux commandes se trouve Rude, avec Reno à bord, tous deux mal à l'aise avec ce qu'on leur demande d'exécuter. Cloud minimise, prétend qu'il s'agit d'une patrouille de routine, Aerith promet qu'ils arriveront à temps, et Tifa ne dit rien. Le dépôt s'étend devant eux, silencieux, avec ses rames couchées les unes sur les autres. Tifa raconte que ceux qui se perdent ici ne rentrent jamais chez eux, ce qui n'aide personne, puis elle entend distinctement une voix d'enfant.

- Section C : passe au banc et au distributeur dès l'entrée, ils marquent le vrai départ du chapitre.
- Après la deuxième rame, prends la bifurcation sud-est avant l'échelle nord-est : le coffre du fond contient le Bâton en mithril pour Aerith.
- Approche-toi de l'entrepôt bruyant du nord-est pour déclencher l'exploration, puis nettoie les Cripshés devant la porte.
- Section B : le chemin en zigzag cache deux détours, l'un à l'est vers un coffre au contenu dérisoire, l'autre à l'ouest juste avant la sortie.
- Le détour ouest de la section B contient une matéria Bonus PV : c'est l'objet le plus important de toute la première moitié du dépôt.
- Section A ne contient rien d'exploitable en dehors de quelques caisses au nord-ouest : elle existe pour les scènes.
La section B enchaîne sur un couloir en zigzag ponctué de deux embranchements. Celui de l'est traverse une rame et se termine sur un coffre qui contient exactement un gil — le jeu se moque de toi, assume-le et ramasse quand même. Celui de l'ouest, situé juste avant la sortie nord-est, mène à une matéria Bonus PV qui augmente durablement les points de vie de son porteur. La section A, enfin, n'est qu'un passage sur des conteneurs empilés jusqu'à l'usine de maintenance ; elle ne sert qu'aux scènes, notamment celle où la rame sur laquelle grimpe l'équipe s'effondre sous un éclat de rire.
Beaucoup de joueurs supposent un bug en ouvrant ce coffre. C'est une blague délibérée des concepteurs, et elle est parfaitement dans le ton du dépôt : un endroit où quelqu'un s'amuse, discrètement, aux dépens des visiteurs. Le vrai butin de la section B est ailleurs, dans le détour ouest juste avant la sortie, et lui vaut largement le déplacement.
Les spectres et la mécanique d'intangibilité
C'est dans l'usine de maintenance que le chapitre pose sa règle. Les Fantômes, revenants classiques du dépôt, ne se contentent pas de flotter : ils réagissent à la nature de ce qu'ils encaissent. Frappe-les physiquement, ils se lancent un sort de protection qui rend le physique inefficace ; lance-leur un sort, ils se couvrent d'un renvoi magique. Le texte d'Évaluation le dit sans détour : emploie la magie quand ils portent la protection physique, et le physique quand ils portent le renvoi magique. Ils sont FAIBLES au Feu, ils disparaissent régulièrement du champ de bataille pour réapparaître ailleurs, et ils drainent.

À partir du dépôt de trains, une matéria capable de retirer les états positifs adverses cesse d'être un gadget. Elle règle en un lancer les protections que les Fantômes s'imposent, elle sera encore plus utile contre le Spectre du chapitre 14, et elle sert dans une bonne partie des combats de fin de jeu. Si tu ne l'as pas encore équipée à quelqu'un, ce chapitre est le moment idéal pour lui trouver une place définitive.


La salle de contrôle : le Meistergeist
Meistergeist (BOSS)Dépôt de trains, salle de contrôle de l'usine de maintenance — quête « L'ombre dans la salle de contrôle », chapitre 11 « Hanté »▾

| Récompense | Remise en service de la grue et ouverture de la suite du dépôt ; manuscrit Écritures telluriques vol. X en mode Difficile. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Télékinésie | Physique | 1 | Modérée | Il soulève le mobilier de la pièce et le projette, en priorité sur le personnage que tu contrôles. |
| Onde de choc | Magique | Zone | Très élevée | Griffade enflammée qui projette en l'air et laisse une traînée de flammes qui explose une seconde plus tard. |
| Cri perçant | Magique | Zone | Faible | Étourdit tout ce qui se trouve dans son rayon, et il enchaîne systématiquement derrière. |
| Coup de griffes | Physique | 1 | Modérée | Double frappe rapide au corps à corps, inflige une altération d'état. |
| Nuée spectrale | Physique | 1 | Modérée | En forme spectrale : il fond sur le personnage contrôlé pour l'agripper. |
| Incorporéité | Soutien | Lui-même | — | Il sort du combat quelques secondes et revient en forme spectrale. Utilisé seulement depuis la forme matérialisée. |
| Feu maléfique | Magique | Zone | Élevée | Deuxième phase : il inonde l'arène de flammes spectrales qui explosent au contact. |
Tout le combat tient dans une seule lecture : sa couleur. En forme matérialisée il est bleu, immobile au fond de la pièce, et seules les attaques physiques font monter sa jauge de pression — la magie n'a aucun effet. En forme spectrale il vire au rouge, se déplace en permanence, et c'est l'inverse : le physique ne fait plus rien, la magie fait tout. Le combat commence toujours en forme matérialisée.
La répartition des rôles découle directement de là. Cloud et Tifa travaillent quand il est bleu, avec leurs compétences d'arme. Aerith prend le relais quand il est rouge, avec ses sorts. Si tu doutes de la forme en cours, envoie un sort d'Aerith : s'il inflige des dégâts, il est spectral et tu peux enchaîner ; s'il ne fait rien, bascule sur les compétences physiques. L'objectif est de remplir sa jauge de Choc le plus vite possible pendant les phases spectrales, où elle grimpe beaucoup plus vite.
Il est FAIBLE au Feu, et un sort de Feu lancé pendant qu'il est spectral le met immédiatement en Pression. Comme la plupart des créatures de ce type, il encaisse aussi des dégâts des soins : les sorts de restauration et les objets curatifs lui font mal et remplissent sa jauge quand il est vulnérable à la magie, l'élixir étant le plus efficace. Une plume de Phénix, elle, le renvoie instantanément en forme matérialisée — un outil de contrôle à ne pas négliger.
Le vrai danger s'appelle Cri perçant. L'étourdissement qu'il inflige est presque toujours suivi d'une attaque bien plus violente, et l'onde de choc enflammée peut dépasser les trois mille dégâts en mode Difficile. Dès qu'il commence à charger, éloigne-toi ou mets-toi à couvert derrière le mobilier. Si ton personnage est étourdi malgré tout, change immédiatement de personnage : cela réduit les chances qu'il s'acharne sur la cible immobilisée.
Sous la moitié de ses PV, sa tête sort de la capuche et il ajoute le feu maléfique à son répertoire, une nappe de flammes spectrales qui recouvre la salle. Reste mobile, et profite du fait qu'un sort bien placé pendant sa grosse incantation l'interrompt et le met en Pression.
La créature disparaît sans qu'on sache si elle a été vaincue ou si elle s'est simplement lassée. Aerith livre alors la clé du chapitre : le spectre s'est amusé, il attendait depuis longtemps que quelqu'un vienne jouer avec lui. Cloud ne comprend rien à cette phrase, les lumières se rallument, les commandes répondent de nouveau. Cette lecture change rétrospectivement toute la traversée : les dessins au sol, les portes qui s'ouvrent seules, les annonces de quai qui résonnent dans le vide et le rire qui a fait s'écrouler la rame n'étaient pas des menaces, mais des invitations.

- Ouvre le combat avec Cloud ou Tifa : il commence toujours en forme matérialisée, donc seul le physique compte.
- Bascule sur Aerith dès qu'il vire au rouge et enchaîne les sorts de Feu : c'est là que sa jauge de Choc monte le plus vite.
- En cas de doute sur la forme en cours, teste avec un sort d'Aerith plutôt que de perdre des secondes à observer.
- Coupe court à toute offensive quand il charge son cri : mets-toi hors de portée ou derrière un meuble, l'enchaînement qui suit est mortel.
- Utilise une plume de Phénix pour le forcer à revenir en forme matérialisée si tes lanceurs de sorts sont à court d'ATB.
- Garde de quoi soigner tout le groupe pour la deuxième phase : sa nappe de flammes touche large et frappe fort.

Après le Meistergeist
Une fois les commandes rendues, il faut manœuvrer les grues depuis l'extrémité sud de l'étage pour raccorder la rame du sud-ouest à la sortie nord. Le trajet ainsi créé ouvre au passage une zone nord-ouest où deux Lézards volants gardent un coffre contenant trois nouveaux flacons de brume d'écho. L'équipe redescend, traverse les rames désormais alignées, et franchit enfin la rame qui bloquait la sortie. C'est à ce moment que Tifa aperçoit une silhouette d'enfant tenant un dessin triste, et qu'elle y reconnaît Marlène — un souvenir, pas une présence, mais suffisant pour lui faire perdre pied.
Le dépôt ne se revisite jamaisContrairement aux taudis, à Wall Market ou aux égouts, le dépôt de trains n'est accessible qu'une seule fois dans toute la partie, au chapitre 11, et il ne réapparaît plus jamais ensuite. Tous ses objets — le Bâton en mithril, la matéria Bonus PV, le Bracelet gothique, la Médaille de Mog, les méga-potions et les brumes d'écho — doivent donc être ramassés maintenant. La seule façon d'y revenir plus tard est la sélection de chapitre, et le disque « Que le combat commence ! » du distributeur devant la salle de contrôle est dans le même cas.


La suite du chapitre bascule vers la gare de triage 1, avec sa plaque tournante et ses rames à déplacer. Entre deux manipulations, le système de communication d'un wagon capte une conversation des Turks : Rude tire depuis l'hélicoptère sur ceux qui défendent le pilier, Reno lui demande s'il tient à mourir, et Tseng promet des renforts avant de raccrocher. Tifa n'a plus aucun doute possible. Le compte à rebours devient explicite, la parenthèse fantomatique se referme d'un coup, et il ne reste plus qu'à sortir de ce cimetière — ce qui, bien entendu, ne se fera pas sans une dernière rencontre.
Qu'en pensez-vous ?
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