FF VII Remake · Soluce · Chapitre 2 / 40

2 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8

FF VII RemakeSoluce · chapitre 2 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Cloud en gros plan pendant la traversée du secteur 8 en feu, la fleur jaune reçue dans la rue toujours glissée dans son harnais.

Le réacteur a sauté, Avalanche s'en sort sans une égratignure, et la ville brûle. Ce deuxième chapitre est presque entièrement un chapitre de traversée : peu de coffres, beaucoup de mise en scène, et surtout la rencontre qui fait basculer toute l'histoire. C'est aussi le moment idéal pour digérer les règles de combat, parce que Cloud se retrouve seul face à des groupes nombreux et que le jeu commence à te demander de réfléchir avant de foncer.

Le tunnel d'évacuation et la sortie sur la ville

Le groupe débouche dans la cloison de plaque, deux tunnels étroits à moitié bouchés par des gravats. Jessie fait sauter une porte pour ouvrir la zone des entrepôts du quartier d'affaires. Dans la partie basse de cette zone, un coffre contient un éther : c'est le premier objet du chapitre, et il est facile à manquer parce que le jeu te pousse à courir. Une fois le groupe reformé, Cloud retrouve sa vitesse normale.

Plan du secteur 8 affiche façon plan d'architecte : le quartier de l'opening, ses îlots, sa place circulaire et les axes qui descendent vers la gare.

L'ATB et le mode tactique : le cœur du combat

Remake ne choisit pas entre l'action et le tour par tour : il fait tenir les deux dans le même combat. Tu frappes en temps réel, et chaque coup porté — comme chaque coup encaissé — remplit une jauge d'ATB découpée en deux segments. Un segment plein s'échange contre une action de menu : un sort, un objet, une compétence d'arme.

Ouvrir ce menu ralentit le temps presque jusqu'à l'arrêt : c'est le mode tactique, et c'est là que se joue la totalité des décisions importantes. L'attaque de base ne sert qu'à alimenter la jauge ; tout ce qui fait des dégâts réels passe par le menu.

Le piège que tout le monde tend au jeu, c'est de rester sur un seul personnage. Ceux que tu laisses à l'intelligence artificielle attaquent, mais ne dépensent jamais : leur ATB monte lentement et dort plein. Changer de personnage en permanence, c'est tripler le nombre d'actions disponibles par minute.

  1. Frappe au corps à corps ou à distance : chaque coup porté fait monter la jauge d'ATB.
  2. Dès qu'un segment est plein, ouvre le menu — le temps se fige presque complètement.
  3. Dépense-le tout de suite : un segment plein qui attend est un tour perdu.
  4. Bascule sur le personnage suivant et recommence : deux jauges valent mieux qu'une.
  5. Range tes soins et tes sorts les plus fréquents dans les raccourcis, pour les lancer sans ouvrir le menu.
  6. Garde toujours un segment en réserve sur un personnage : c'est ton assurance-soin.
Le mode tactique ouvert sur Tifa : le temps est presque arrêté, la liste des commandes attend un choix, et les trois jauges d'ATB du groupe se lisent à droite de l'écran.
Le tunnel d'évacuation noyé de poussière : Cloud et Barret debout au milieu des gravats pendant qu'on relève un membre du groupe à terre.

Le Choc et la jauge de pression, expliqués une bonne fois

Le combat de ce jeu ne récompense pas la force brute mais l'ouverture de fenêtres. Chaque ennemi possède une jauge de pression, invisible tant que tu ne l'as pas évalué. Certaines actions la font monter très lentement, d'autres la remplissent d'un coup. Une fois la jauge pleine, l'ennemi passe en état de Choc : il est immobilisé quelques secondes et, surtout, un multiplicateur de dégâts s'affiche à côté de sa barre de vie. Toute ta stratégie consiste à ne rien gaspiller avant ce moment.

Trois leviers font monter cette jauge. Le premier, c'est l'exploitation d'une faiblesse élémentaire : sur un ennemi FAIBLE au Feu, un simple Brasier fait bondir la jauge. Le deuxième, c'est l'état de vulnérabilité temporaire, souvent obtenu en interrompant une incantation ou en frappant une pièce fragile. Le troisième, ce sont les compétences dédiées, dont « Focused Thrust » chez Cloud, qui gonflent la jauge bien plus que des coups normaux de puissance équivalente.

  • Évalue l'ennemi dès sa première apparition pour lire le comportement exact de sa jauge de pression.
  • Frappe avec l'élément dont il est faible, ou détruis la pièce que le texte d'Évaluation désigne.
  • Enchaîne une compétence dédiée à la pression, « Focused Thrust » chez Cloud, pour convertir la pression en Choc.
  • Dès que le Choc tombe, cesse d'économiser : compétences lourdes, sorts, Limite, tout passe pendant la fenêtre.
  • Surveille le multiplicateur affiché à côté de la barre de vie : il grimpe encore avec certaines compétences pendant le Choc.
  • Ne relance jamais une incantation longue juste avant la fin du Choc : elle sortira quand l'ennemi sera de nouveau debout.
Trois façons de dépenser un segment d'ATB

Un segment plein te donne le choix entre une compétence d'arme, un sort de matéria ou un objet. Retiens que les objets consomment un segment exactement comme un sort : une potion n'est pas gratuite. Retiens aussi qu'ordonner une action à un allié consomme SON ATB, pas le tien, ce qui permet de faire soigner par le personnage inactif pendant que tu continues à frapper.

L'avenue pavée du secteur 8, ses voitures à l'arrêt et ses devantures fermées, avec l'enseigne du Loveless allumée au fond de la rue.
L'enseigne du théâtre Loveless, au cœur du secteur 8

Sephiroth, la marchande de fleurs et les Fileurs

Quand l'autoroute s'effondre et coupe l'accès à la gare, Cloud aperçoit des fenêtres en flammes et une silhouette au sabre démesuré. La séquence « suis-le » restreint volontairement tes déplacements : le jeu veut que tu regardes. Une fois cette poursuite terminée, tu ne peux plus revenir sur l'avenue de la gare — pense à casser les caisses avant si tu tiens à tes potions.

  • Sur Loveless Street, une fois la poursuite déclenchée, prends le chemin au sud-est bloqué jusque-là par les gardes : il mène à la matéria Esquive mortelle.
  • Juste après, un coffre contient les Bracelets de force, un accessoire qui augmente la puissance physique.
  • Toujours dans le secteur, une matéria PV plus traîne sur le trajet principal : elle augmente les points de vie maximum de qui la porte.
  • Sur la place de la fontaine, monte l'échelle au sud-est ; un coffre proche contient deux grenades.
  • Sur les premiers toits après l'échelle, un second coffre contient un Bracelet en fer.
  • Dans le quartier résidentiel, un éther se cache près d'un café à gauche de la rue, et une potion hi près d'un camion sur un détour à l'est.
Zone à sens unique

Le secteur 8 n'est jamais revisité en jeu libre : tout ce que tu laisses derrière toi est perdu jusqu'à une nouvelle partie ou une sélection de chapitre. La matéria Esquive mortelle et les Bracelets de force valent largement le détour, d'autant que le chemin qui y mène est un cul-de-sac et ne coûte qu'un aller-retour.

Le secteur 8 en flammes : Cloud remonte une avenue éventrée, les façades encore debout se découpant sur les foyers d'incendie.

Fuir la ville : fontaine, toits, quartier résidentiel

La place de la fontaine est le premier vrai combat de groupe du jeu : agents de sécurité, chiens, grenadiers et soldats de choc en même temps, dans une arène ouverte. Deux principes te sauvent. D'abord, ne laisse jamais les tireurs derrière toi : les grenadiers marquent le sol avant de frapper, cours simplement hors du cercle. Ensuite, contre les soldats de choc et les anti-émeutes, reste en posture lourde et garde : Cloud riposte tout seul et les laisse vulnérables.

Capitaine Konrad (The Huntsman) (BOSS)Secteur 8, pont au-dessus des voies ferrées (chapitre 2). On le recroise plus tard au Colisée Cornéo.▾
Capitaine Konrad (The Huntsman)
PV (Normal)3 232 à 8 792 selon la rencontre
PV (Difficile)18 864
TypeHumain
Gils75 à 375
EXP150 à 750
PC10
VolGrenade
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
Récompense10 PC et la fin du chapitre. Il laisse tomber une grenade, et un sédatif de façon plus rare.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Matraque électrique (Stun Baton)Physique1ModéréeUn à trois coups qui étourdissent trois secondes. En posture lourde, seul le premier coup est contré : mieux vaut garder en posture mobile ou esquiver.
Coup de bouclierPhysique1FaibleFrappe courte au bouclier, surtout destinée à te repousser pour reprendre ses distances.
Charge au bouclier (Riot Shield)Physique1ModéréeIl charge en ligne droite et met à terre. Reste à distance moyenne pour la voir venir et la garder.
Garde frontale permanenteDéfenseLui-même—Il tient son bouclier levé la majorité du combat : toute attaque physique de face rebondit. Il ne le baisse que pour frapper.
En mode Difficile, Cloud est seul et sans objets : privilégie une arme orientée magie, la matéria Feu associée à Amplification pour toucher tout le groupe d'un coup, et un sort de régénération pour te soigner sans consommer d'objet. Tu peux vider tes PM sans remords, c'est la fin du chapitre et ils se rechargent au changement de chapitre.

Emporte l'Évaluation et une matéria Feu avant le pont : il est FAIBLE au Feu, et ses quatre soldats aussi. Un Feu lancé au centre du paquet fait monter la pression de tout le monde d'un coup. Nettoie l'escorte d'abord, sinon leurs tirs t'empêchent de le contourner.

Sa garde frontale est le cœur du combat : bouclier levé, toute attaque physique de face rebondit sans dégâts. La magie ignore la protection, mais le vrai raccourci est ailleurs : toute frappe portée dans son dos passe à plein. Décale-toi d'un pas latéral pendant qu'il termine son animation, et frappe de derrière. C'est aussi la condition de pression que révèle l'Évaluation.

Méthode facile : reste en posture lourde. Cloud riposte automatiquement à chaque attaque physique adverse, ce qui remplit ta jauge de Choc gratuitement ; enchaîne Attaque ciblée (Focused Thrust), la compétence de l'épée de départ, dès que la jauge est aux deux tiers, et le Choc tombe avant qu'il n'ait repris ses distances. La compétence s'apprend définitivement en la répétant ici.

Erreur classique : marteler le bouclier de face. Et quand il tend le bras vers sa matraque électrique, esquive au lieu de garder : la garde ne couvre que le premier des trois coups, et les trois secondes d'étourdissement qui suivent sont la seule vraie façon de perdre ici.

Vue depuis le toit du train de marchandises : Cloud saute entre les passerelles du secteur 8 pendant qu'un hélicoptère de la Shinra tourne au-dessus.

Le combat gagné, une seconde vague arrive, et Cloud s'échappe en sautant sur le toit d'un train de marchandises depuis un panneau publicitaire. Dans le wagon, Barret feint l'indifférence, Jessie déroule une carte de Midgar et explique le fonctionnement des scanners d'identité des tunnels — une information qui redeviendra utile deux chapitres plus loin.

Prépare l'Évaluation dès maintenantPrépare l'Évaluation dès maintenant

Tu ne recevras la matéria Évaluation qu'au chapitre suivant, auprès de Chadley. Mais les objectifs de Renseignements de combat sont comptabilisés rétroactivement dès le début de la partie : les ennemis que tu mets en Choc, les faiblesses que tu exploites et les variantes que tu élimines dans le secteur 8 comptent déjà. Ne néglige donc aucune rencontre sous prétexte qu'elle est facultative.

Midgar noyée dans la brume mako : sous la plaque, la lueur verte des réacteurs remplace le ciel, et c'est là-dedans que Cloud doit disparaître pour semer la Shinra.
La gare des taudis du secteur 7, terminus du dernier train de la nuit.

Le voyage en train ferme le chapitre sur un dialogue important : Barret compare la plaque à une pizza suspendue au-dessus des taudis, Cloud lui répond que les gens d'en bas n'ont pas plus le choix que ce train, qui ne peut aller que dans un sens. Toute la mécanique thématique du jeu, celle des Fileurs qui remettent le récit sur ses rails, tient déjà dans cette réplique.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 2 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !