FF VII Remake · Soluce · Chapitre 19 / 40

19 — Les égouts : la traque d'Apsu

FF VII RemakeSoluce · chapitre 19 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Cloud dans les canalisations du réseau d'égouts, arme dégainée, sur la piste d'Apsu.

Le chapitre 10 est un chapitre de tuyauterie. On y ouvre des vannes, on y vide des canaux, on y remonte des échelles, et on y comprend surtout que la topographie de Midgar est un réseau plus qu'une ville. C'est aussi le chapitre qui s'ouvre sur un boss sans le moindre échauffement : trente secondes après la chute, alors que l'équipe se relève encore, Apsu défonce un mur et se met à charger. Autant dire que la préparation faite à Wall Market se paie ou se regrette immédiatement.

Plan du réseau d'égouts de Midgar : les quatre sections desservies (égouts du secteur 6, égouts du secteur 7, ligne principale — section de contrôle, ligne principale — traitement primaire), l'aqueduc 1 et sa boucle de bassins, et la sortie vers les taudis du secteur 7.

Apsu, immédiatement

Cloud reprend conscience le premier et réveille l'une des deux jeunes femmes, au choix — la scène change légèrement selon celle que tu secoues, sans conséquence mécanique. Tifa veut repartir vers le secteur 7 sans perdre une seconde et s'interroge à voix haute sur la relation entre Cloud et Aerith ; Aerith, elle, se contente de constater qu'elles sont tombées dans un égout. Un grognement interrompt la discussion. La chose que Cornéo garde en sous-sol émerge d'un conduit : un monstre bipède cornu qui utilise l'eau croupie comme arme et qui connaît parfaitement les lieux.

Apsu (BOSS)Égouts, aqueduc 1 du secteur 6 — quête « Remonter à la surface », chapitre 10 « Eaux troubles »▾
Apsu
PV (Normal)39 000
PV (Difficile)93 420
Attaque (Normal)151
Défense (Normal)110
Gils350
EXP840
PC10
VolTurbo-éther
TypeBoss
Cibles annexesDeux cornes, 7 % des PV maximum chacune
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilEfficace
LenteurEfficace
StopEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseOuverture du passage vers les canaux du secteur 6 ; manuscrit La voie du poing vol. VII en mode Difficile.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysique1ÉlevéeCourse en ligne droite : décale-toi latéralement plutôt que de garder.
Coup de boutoirPhysique1ÉlevéeEnchaînement de deux frappes rapprochées, très punitif au corps à corps.
Choc au solPhysiqueZoneModéréeOnde circulaire : éloigne-toi ou saute la fenêtre d'attaque.
Bond agrippeurPhysique1ModéréeIl s'accroche à la paroi puis plonge sur une cible. Esquiver le fait trébucher.
RefoulementMagiqueZoneModéréeGerbe d'eau usée qui inflige le Poison.
Déferlante d'eau noireMagiqueTousTrès élevéeDepuis la paroi, il inonde toute une moitié de la salle. À couper impérativement.
ProvocationSoutienLui-même—Il attire l'attention avant d'enchaîner sur une charge.
FureurSoutienLui-même—Vers 50 % de PV, ses cornes rougissent : ses charges deviennent triples.
Apsu revient au chapitre 14, dans le bassin de décantation du secteur 6, cette fois entouré de Rejetons d'Apsu qui le soignent. Même faiblesse au Feu, mais un combat entièrement différent puisqu'il faut d'abord gérer les petits. Le battre une seconde fois rapporte un autre manuscrit à Tifa en mode Difficile.

Le texte d'Évaluation est capital ici, parce qu'il ferme une porte : la magie n'a qu'un effet léger sur sa jauge de pression, et la Glace n'en a strictement aucun. Autrement dit, tu ne peux pas le mettre en Choc en le bombardant de sorts comme tu le fais depuis dix chapitres. La magie sert à autre chose : à exploiter sa faiblesse au Feu pour les dégâts bruts, et surtout à cibler ses cornes.

Ces cornes sont deux cibles distinctes valant chacune 7 % de ses PV maximum. Elles encaissent très peu de dégâts physiques tant qu'il n'est pas en Choc, mais elles fondent sous la magie. Briser une corne le met en Pression pendant huit secondes, ce qui est de très loin la meilleure ouverture du combat. Confie donc les sorts à Aerith et laisse Cloud et Tifa travailler la jauge avec leurs compétences.

Il passe également en Pression dans trois autres cas : quand il encaisse l'équivalent de 12 % de ses PV maximum, quand il prend suffisamment de dégâts de Feu pour s'embraser — il plonge alors dans l'eau pour s'éteindre, ce qui interrompt l'état — et pendant cinq secondes après un bond agrippeur esquivé. Prends l'habitude d'esquiver ce bond au lieu de garder : c'est un Choc quasi gratuit à chaque fois.

Vers la moitié de ses PV, il entre en fureur, ses cornes s'illuminent de rouge et il enchaîne les charges par séries de trois. À partir de là, joue défensif entre ses séquences et n'attaque que sur les temps morts. Quand il s'accroche à la paroi pour préparer sa déferlante d'eau noire, tout le monde qui possède de l'ATB doit lui envoyer un sort de Feu sur le corps, pas sur les cornes : cela le décroche et annule complètement l'attaque, qui frappe sinon l'équipe entière très fort.

Dernier détail utile : il est immunisé au Poison et aux dégâts proportionnels, donc aucune solution de contournement. Prévois en revanche de quoi te soigner du Poison, que ses attaques aqueuses infligent en continu, et vole-lui un turbo-éther pendant que tu y es.

Une fois vaincu, Apsu ne meurt pas : il défonce une paroi et s'enfuit, ouvrant du même coup le passage que l'équipe va emprunter. Aerith se demande s'il vit ici en permanence, Cloud parie qu'il s'agit du chien de garde de Cornéo et que le trio était censé lui servir de dîner. Tifa, elle, revient sur ce que le Don a dit du pilier et demande à voix haute si l'on peut vraiment croire qu'une compagnie sacrifierait une plaque entière pour éliminer une poignée de personnes. Personne ne répond, et tout le monde accélère.

Vannes, niveaux d'eau et clé squelette

La salle du boss donne sur l'aqueduc 1 du secteur 6, une enfilade de tunnels qui débouche sur le premier système de canaux. Fouille-la entièrement avant d'avancer : un coffre à l'extrémité sud-est contient un éther, un autre posé au-dessus du premier escalier renferme deux hi-potions, et un troisième, accessible seulement une fois le canal vidé, cache une potion. Au bout, une salle de service abrite un banc et un distributeur, suivis d'une échelle qui monte vers l'aqueduc 2. C'est ici que la mécanique centrale du chapitre s'installe : chaque commande de vanne fait monter ou descendre le niveau d'un canal, et ce niveau détermine à la fois les chemins praticables et les coffres atteignables.

  • Aqueduc 1 : ramasse l'éther au sud-est, les deux hi-potions au-dessus du premier escalier, puis vide le canal pour attraper la potion en contrebas.
  • Fais une pause au banc de la salle de service avant de monter à l'échelle : c'est la première restauration gratuite du chapitre.
  • Aqueduc 2 : ignore la porte verrouillée du nord-est, elle appartient au chapitre 14, et file au nord-ouest.
  • Couloir du bassin de décantation : commence par rétablir le courant dans le local du fond, sinon tu tournes en rond dans le noir.
  • Actionne le levier du fond à gauche pour descendre chercher les 800 gils, puis celui du haut à gauche pour vider le canal de la clé squelette.
  • Reviens ouvrir la porte de la grande conduite avec la clé : elle mène à la ligne principale entre les secteurs 6 et 7.
Une salle de repos aménagée dans les égouts, entre deux galeries
Le Cancésarino résiste fortement aux coups physiques : la Glace remplit sa jauge de pression bien plus vite.
La meilleure ferme de Médailles de Mog du jeu

Les Médailles de Mog tombent avec un très faible taux de toutes les caisses cassables du jeu. Il existe pourtant un endroit taillé pour en accumuler : un cul-de-sac de l'aqueduc 1, ici même, où quatorze caisses sont empilées les unes sur les autres. Sauvegarde juste avant, casse tout, et recharge si le butin ne te convient pas — les caisses réapparaissent à chaque chargement. C'est le moyen le plus rapide de constituer un stock pour la boutique de Moggie.

La grande conduite qui sépare les secteurs 6 et 7, appelée « ligne principale » à l'écran, s'étage sur trois niveaux : la partie haute encore rattachée au secteur 6, la section de contrôle au milieu, et le traitement primaire tout en bas. Des passerelles et des grilles dessinent des chemins de part et d'autre du canal, et les commandes de vannes servent à en créer de nouveaux en contrebas. Blugus, Rats-garous et Sahuagins se disputent les ponts et le fond des canaux. C'est ici que se déroule la traversée sur planches flottantes, celle qui s'enfonce sous Aerith au pire moment et que Tifa rattrape in extremis, puis le pont qui s'effondre sous Cloud et qu'il quitte en s'accrochant au bâton d'Aerith.

Les égouts sous Wall Market : coursives basses et bassins, un réseau qui n'est pas avare en objets.

Le réseau du secteur 7 et la matéria à ne pas rater

De l'autre côté, on entre dans les égouts du secteur 7 par l'aqueduc 3, une série de tunnels reliant des réserves et se terminant sur une salle équipée d'un banc et d'un distributeur — celui-ci vend le disque « Les opprimés », exemplaire unique. Une échelle descend vers l'aqueduc 2, fait de larges pièces reliées par des boyaux, infestées de Rats-garous ; la pièce du bas contient un coffre avec deux orbes de gravité. Une échelle sur la gauche de la pièce du haut mène à une corniche, puis une seconde échelle plonge vers l'aqueduc 1, le vrai coffre-fort du chapitre.

La matéria Défense s'obtient de l'autre côté d'un grillage

Dans l'aqueduc 1 du secteur 7, la pièce du milieu à droite possède une échelle sur son flanc gauche. Elle donne accès à la matéria Défense, qui déclenche la découverte « De l'autre côté ». C'est une matéria de soutien de première importance, et elle est très facile à manquer parce que le chemin principal ne passe pas devant. Dans la foulée, continue vers la pièce en bas à gauche puis en bas à droite : un coffre y contient une Boucle spiritiste.

Les Rats-garous se déplacent en meute et ciblent toujours le personnage le plus exposé ; ils sont FAIBLES à la Glace.
Les Blugus, créatures bleutées des zones humides, endorment leurs cibles avec leurs bulles.

La pièce en haut à gauche débouche sur le passage inter-aqueducs, un simple entrepôt suivi d'un long tunnel, puis sur le traitement primaire. Là se joue la dernière énigme du chapitre : un couloir vers la sortie est noyé et il faut activer la pompe depuis la salle de contrôle. Cloud lance la machine, un voyant rouge signale un bouchon, et Tifa — qui a débouché suffisamment de canalisations derrière son bar pour savoir de quoi il retourne — descend avec Aerith. La manœuvre consiste à ouvrir la valve, à pomper, puis à refermer la valve au bon moment, l'opération étant à répéter trois fois. La pompe repart, le couloir se vide.

Ce qu'il faut vraiment retenir sur l'eau et les éléments

Une idée reçue mérite d'être corrigée ici, parce qu'elle coûte cher : dans les égouts, la Foudre n'est pas la bonne réponse. Le décor a beau être noyé, l'électricité n'apporte aucun bonus contre les habitants du réseau. Ce sont le Feu et la Glace qui font tout le travail. Apsu est FAIBLE au Feu, les Sahuagins aussi et leur jauge de pression grimpe en flèche sous le Feu comme sous la Glace alors que le physique ne leur fait presque rien. Les Cancésarinos résistent fortement aux attaques physiques et fondent sous la Glace. Les Rats-garous sont FAIBLES à la Glace. Bref : deux éléments à répartir entre trois personnages, et la Foudre peut rester au vestiaire.

  • Aerith porte les matérias offensives et le soin : elle reste à distance et sa portée compense l'absence de tireur dans ce trio.
  • Cloud et Tifa portent chacun une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans leur arme, pour profiter des faiblesses à chaque coup.
  • Contre les Sahuagins, ne t'acharne pas au corps à corps : deux sorts suffisent à faire monter la jauge que dix coups d'épée ne bougent pas.
  • Contre les Cancésarinos, la Glace est obligatoire ; leur carapace absorbe presque tout le physique.
  • Garde un antidote ou un sort de restauration disponible en permanence : les attaques d'eau usée empoisonnent en continu.
  • Casse toutes les caisses du parcours : c'est la source principale de fragments de mako pour Aerith et de Médailles de Mog pour Moggie.
Le Prince sahuagin attend la seconde visiteLe Prince sahuagin attend la seconde visite

La version royale du Sahuagin ne se trouve pas dans ce chapitre : elle garde l'ancienne zone de rejet, dans la partie du réseau qui ne s'ouvre qu'au chapitre 14, pendant la recherche du magot de Cornéo. Son texte d'Évaluation est particulier : sa jauge de pression ne bouge normalement pas du tout, sauf lorsqu'il se met en posture de contre-attaque. C'est à cet instant précis qu'il devient vulnérable au Choc, et le mettre en Choc annule ses contres. Retiens-le, tu en auras besoin plus tard.

Le Prince sahuagin, variante royale à la réserve de PV considérable, garde les zones interdites du réseau.
Le Toxirat, cousin venimeux du Rat-garou, prolifère dans les entrepôts des taudis du secteur 7.

Reste l'ambiance, qui fait beaucoup pour ce chapitre. Le réseau est parcouru de traces de griffes, de carcasses et de conduits défoncés qui racontent tous la même chose : quelque chose de gros circule ici en permanence, et ce quelque chose vient de s'enfuir en vous laissant la vie sauve. Le jeu prend son temps pour laisser Tifa poser à Aerith la question qu'elle retient depuis le manoir — que caches-tu exactement — et pour laisser Aerith répondre que l'avenir n'est jamais écrit. Deux chapitres plus tard, cette phrase prendra une tout autre couleur.

Le manoir de Cornéo, dont la trappe a précipité l'équipe ici, se trouve juste au-dessus du premier aqueduc.

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