FF VII Remake · Soluce · Chapitre 18 / 40

18 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe

FF VII RemakeSoluce · chapitre 18 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Réveil au sous-sol du manoir : sanglé dans sa robe bleue, Cloud retrouve Tifa en kimono, qui lui explique pourquoi elle s'est présentée à l'audition.

Deux lettres de recommandation, une robe pour Aerith, une robe pour Cloud, et un objectif qui n'a jamais changé : sortir Tifa de ce bâtiment. La fin du chapitre 9 abandonne presque totalement le combat pour dérouler une séquence scénarisée qui bascule d'un registre burlesque à une révélation glaçante en l'espace de deux répliques. Elle contient aussi plusieurs objets faciles à manquer, et elle débouche sans transition sur les égouts et sur un boss qui punit sévèrement les équipes mal préparées. Ce chapitre est donc autant un point de bascule narratif qu'un dernier arrêt logistique.

Les salons du manoir, lanternes de papier et boiseries sombres : l'intérieur que le duo traverse une fois la mascarade lancée.

L'entrée, le gaz et le réveil au sous-sol

Leslie garde toujours le portail, entouré de deux autres hommes de main. Il examine les deux lettres, marque un temps d'arrêt en reconnaissant celle de Madam M, puis celle d'Andrea Rhodea, et il finit par s'effacer. Le duo est conduit dans une pièce d'attente dont la porte se referme aussitôt. Un gaz commence à se répandre, Cloud et Aerith perdent connaissance, et deux hommes masqués les portent au sous-sol en se recommandant mutuellement de traiter ces dames avec délicatesse. C'est la manière dont la maison accueille toutes ses candidates.

Les hommes de main de Cornéo et leurs invitées installés sur l'estrade rouge, pendant que la maison choisit sa candidate.

Cloud reprend ses esprits dans une cave meublée d'instruments qu'il vaut mieux ne pas détailler, avec Tifa penchée au-dessus de lui. Elle s'inquiète d'abord, s'étrangle ensuite en découvrant sa tenue, puis explique la situation : de retour aux taudis du secteur 7 avec Barret, elle est tombée sur les hommes de Cornéo en train de chercher l'homme au bras-canon, sans comprendre pourquoi. Elle veut la réponse de la bouche du Don, et pour cela il faut qu'il la choisisse. Aerith, encore vaseuse, se présente et annonce qu'elle et Cloud sont les deux autres candidates de la soirée.

Dans le grand hall rouge du manoir, sous le dragon doré, un homme de main rend son épée à Cloud pendant que Tifa et Barret couvrent l'entrée.
Leslie n'est pas un adversaireLeslie n'est pas un adversaire

Malgré son poste de videur, Leslie n'est jamais un ennemi à affronter, ni ici ni plus tard. Il obéit à Cornéo mais il désobéit dans le détail, et ses avertissements sont sincères. Retiens surtout sa mise en garde : si Cloud attaque les gardes de l'entrée, le Don s'en prendra aux deux otages. Le jeu ne te laisse d'ailleurs pas le choix, mais l'information éclaire tout son comportement lors de la remontée du chapitre 14.

L'audition et la sélection de Cornéo

L'annonce résonne dans le manoir : l'audition pour la prochaine madame Cornéo va commencer. Les trois candidates montent à l'étage sous la surveillance des hommes de main. Kotch, le commentateur du Colisée reconverti en maître de cérémonie, croit reconnaître deux visages aperçus dans l'arène ; Aerith affirme sans ciller qu'il se trompe. Le Don détaille alors ses trois prétendantes en prenant son temps. Aerith l'interroge sur les conditions exactes du mariage, Kotch précise que l'arrangement peut se prolonger au-delà de la nuit si la dame plaît, et Cloud laisse tomber un « pathétique » méprisant qui décide immédiatement du choix de Cornéo.

Le porche du manoir Cornéo, ses lanternes rouges et ses lions de pierre : le dernier seuil avant l'audition.

C'est le point qu'il faut avoir en tête si tu cherches à faire varier la scène : quelles que soient les trois robes, quel que soit le nombre de boulots accomplis, c'est toujours Cloud que le Don emmène dans sa chambre, et il laisse Tifa et Aerith à ses subordonnés. Les tenues modifient l'habillage — la taille de la foule qui s'est massée dehors, les commentaires des passants, les réactions des hommes de main, quelques répliques — mais jamais l'issue. Le scénario suit exactement le même chemin dans les neuf combinaisons possibles.

La salle de repos des hommes de main de Cornéo, une fois le manoir nettoyé.

Les aveux sur le pilier du secteur 7

L'interrogatoire est bref et la menace suffisamment explicite pour que Cornéo lâche tout. C'est Heidegger, le chef de la branche militaire de la Shinra, qui l'a chargé de retrouver Barret. La compagnie a encaissé deux réacteurs détruits, elle a décidé d'anéantir la base d'opérations d'Avalanche, et sa méthode consiste à lâcher la plaque du secteur 7 sur les taudis qu'elle surplombe. La révélation tombe sans musique, presque en passant, et elle change instantanément la nature de tout ce que le joueur a fait depuis dix heures : chaque personnage croisé dans le secteur 7 devient une victime en sursis.

Le manoir Cornéo vu de l'extérieur : pagode rouge illuminée au bout de son pont, gardée par ses lions de pierre, au-dessus des toits de Wall Market.
À partir d'ici, plus de retour en arrière

La trappe de la chambre de Cornéo est un point de non-retour strict. Wall Market, ses boutiques, la pharmacie, l'armurier, le marchand de matérias, le Colisée et le gymnase disparaissent de la carte jusqu'au chapitre 14. Les deux chapitres suivants, les égouts puis le dépôt de trains, s'enchaînent sans le moindre magasin : tu n'auras que des distributeurs automatiques et des bancs. Fais tes réserves maintenant, sérieusement, en particulier en plumes de Phénix.

Cornéo termine sur une question rhétorique — pourquoi les méchants racontent-ils leurs plans dans certaines circonstances bien précises — et actionne un levier avant qu'on lui réponde. Le plancher s'ouvre sous les trois personnages et les précipite dans le réseau d'égouts qui court sous Wall Market. Le Don, ravi de son effet, leur souhaite de profiter du paysage et des odeurs. C'est la fin du chapitre 9.

Les objets du manoir à ne pas laisser derrière soi

  • Avant même de franchir le pont d'accès, fouille la droite du chemin : un coffre y contient 1 200 gils.
  • Au sous-sol, ramasse le turbo-éther du coffre et repère le distributeur au design unique : il vend le disque « Le Don des taudis », introuvable ailleurs.
  • Dans la salle de repos des hommes de main, le contenant posé devant le téléviseur renferme un cocktail Molotov.
  • Dans le hall central, faufile-toi dans l'interstice entre les meubles sous l'escalier : l'Anneau de furie y est planqué.
  • Repasse par l'auberge de Wall Market avant l'audition : un coffre y contient une fiole d'adrénaline, et une nuit sur place restaure gratuitement tes PV.
  • Note pour plus tard : les ruelles bloquées par la foule ne s'ouvrent qu'au chapitre 14, tout comme le sous-sol où Kotch se retrouve ligoté.
Wall Market une dernière fois avant la trappe : c'est le dernier quartier commerçant avant plusieurs chapitres.
L'Anneau de furie vaut le détourL'Anneau de furie vaut le détour

L'accessoire caché sous l'escalier du hall central se ramasse en se glissant dans un espace étroit entre deux meubles, sans indication et sans marquage visuel. Il fait démarrer son porteur avec une jauge de Limite partiellement remplie, ce qui est précieux dans un enchaînement de chapitres sans banc ni boutique. C'est probablement l'objet le plus souvent manqué de tout le chapitre 9.

Préparer l'équipe avant de tomber dans les égouts

La chute impose une composition fixe pour tout le chapitre 10 : Cloud, Tifa et Aerith, sans possibilité de la modifier. C'est la première fois du jeu que ce trio est réuni, et il est excellent — Cloud encaisse et frappe, Tifa fait exploser les jauges de pression, Aerith couvre la portée et le soin — mais il ne compte aucun tireur lourd et il souffre face aux cibles élevées. Le boss qui ouvre le chapitre s'accroche justement aux parois, ce qui rend la magie indispensable plutôt qu'optionnelle.

  • Équipe une matéria de Feu sur au moins deux personnages : le boss d'ouverture des égouts y est FAIBLE, et les Sahuagins aussi.
  • Lie une matéria Élémentaire à une matéria de Feu dans l'arme de Cloud ou de Tifa : chaque coup porté profite alors de la faiblesse.
  • Ajoute une matéria de Glace quelque part : les Cancésarinos et les Rats-garous du réseau y sont sensibles, contrairement au reste.
  • Garde une matéria de Soin sur Aerith et, si tu l'as, une matéria d'Amplification pour soigner le groupe entier d'un seul lancer.
  • Prévois de quoi traiter le Poison : les attaques à base d'eau usée l'infligent en permanence dans ce chapitre.
  • Dépense tous tes PC en attente sur les plans d'amélioration avant la trappe : tu ne trouveras plus de banc de réglage confortable avant longtemps.
  • Fais le plein de potions, d'éthers et de plumes de Phénix à la pharmacie : les distributeurs des égouts sont plus chers et moins fournis.

Sur le plan des matérias de soutien, ce moment du jeu est celui où deux associations commencent à faire une vraie différence. La première est Élémentaire, à lier à un élément : placée dans une arme, elle imprègne tes attaques normales ; placée dans une armure, elle réduit les dégâts de cet élément, voire les annule à haut niveau. La seconde est le couple Soin plus Amplification, qui transforme chaque sort de restauration en soin de groupe au prix d'une efficacité réduite. Dans un chapitre sans boutique, ce genre d'économie de tours et de PM pèse davantage que quelques points d'attaque.

Le réseau d'égouts qui court sous Wall Market : la trappe de Cornéo y débouche directement.

Côté armes, profite du dernier passage chez l'armurier pour envisager l'Épée brute, disponible en boutique à Wall Market. Elle pousse la puissance brute de Cloud plus loin que la Lame d'acier, au prix d'un peu de souplesse magique. Rappelle-toi que la remise à zéro des plans d'amélioration est gratuite et illimitée : rien ne t'oblige à choisir définitivement. Le seul vrai gâchis serait d'arriver aux égouts avec une réserve de PC non dépensés, parce qu'ils ne servent strictement à rien tant qu'ils dorment dans le menu.

Le Colisée ferme ses portes en même temps que le reste du quartier : les séries libres attendront le chapitre 14.

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