FF VII RemakeSoluce · chapitre 17 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Aerith a sa robe et sa recommandation, mais le manoir de Cornéo n'accepte que des candidates. Il faut donc que Cloud entre lui aussi, et pour cela il lui faut l'aval du troisième lieutenant, celui que personne n'arrive à joindre. Andrea Rhodea ne signe pas des papiers : il fait monter les gens sur scène. Le passage au Honeybee Inn est la séquence la plus atypique de tout Final Fantasy VII Remake, un mini-jeu de rythme intégral suivi d'une des scènes les plus commentées du jeu. Voici comment le jouer proprement, et surtout comment déterminer exactement quelle robe chaque personnage va porter.
Entrer au Honeybee Inn
Le cabaret occupe le nord-ouest de Wall Market et se divise en deux zones : la Réception, accessible dès l'ouverture de la quête des trois lieutenants, et le Honeyhall, la salle de spectacle, qui ne s'ouvre que pour certaines quêtes. À la première visite, la réceptionniste explique poliment qu'un rendez-vous avec Andrea se prend environ trois ans à l'avance, et Cloud repart bredouille. C'est Aerith qui trouve la solution après avoir entendu Madam M : Andrea veut voir Cloud, mais il le veut en robe et sur scène.
Avant de franchir la porte, fais un détour par la ruelle située juste à l'ouest du cabaret, de l'autre côté d'une palissade. Une honeygirl y prend l'air ; insiste dans le dialogue et elle finit par se présenter comme Mademoiselle Folia, la bénévole de la Maison des feuilles du secteur 5. Elle avoue que la danse est sa passion et demande qu'on n'en parle pas aux enfants. C'est une scène facultative de trente secondes, mais c'est aussi l'une des plus jolies rimes du jeu entre deux quartiers que tout oppose. Dans la salle de gauche du cabaret, un coffre contient également un sédatif.


Le mini-jeu de danse, dans le détail
La danse est une séquence de rythme classique dans son fonctionnement. Des icônes de touches remontent vers un repère à l'écran et il faut appuyer au moment exact où elles l'atteignent ; certaines demandent une simple pression, d'autres une inclinaison du stick dans une direction précise, et quelques passages exigent un maintien sur plusieurs temps. Le jeu note chaque saisie et affiche un retour immédiat, ce qui permet de se recaler en cours de route. Le tempo suit exactement la musique : si tu regardes les icônes au lieu d'écouter, tu seras systématiquement en retard d'un demi-temps.
Trois choses méritent d'être sues avant de commencer. D'abord, tu ne peux pas échouer : la séquence se termine toujours et le scénario avance quoi qu'il arrive. Ensuite, la note obtenue n'a strictement aucune influence sur la robe que Cloud reçoit à la fin du numéro — cette robe se décide bien plus tôt, par les boulots de Wall Market. Enfin, la difficulté monte par paliers : les premières phrases musicales sont larges et lentes, la partie médiane accélère, et le final enchaîne les saisies rapprochées avec les mouvements de stick les plus exigeants.

- Baisse le regard sur le repère d'arrivée plutôt que sur le haut de l'écran : c'est là que se joue la synchronisation.
- Cale-toi sur la batterie plutôt que sur la mélodie, la piste rythmique reste stable pendant les changements de motif.
- Anticipe les inclinaisons de stick d'un cran : elles se valident un peu plus tôt que les pressions de touche.
- Sur les saisies maintenues, garde la pression jusqu'à ce que le repère disparaisse complètement, sinon la note est comptée comme ratée.
- Si tu enchaînes deux erreurs, laisse passer une mesure entière et reprends au motif suivant plutôt que de rattraper au jugé.
- Rien n'est perdu en cas de mauvaise note : le passage se rejoue autant de fois que tu veux via la sélection de chapitre.

Le numéro se conclut par la métamorphose de Cloud en coulisses, puis par une dernière danse avec Andrea devant une salle debout. Le discours du maître des lieux tient en une idée qu'il martèle : la beauté n'a rien à voir avec le genre, et ce qui compte est d'avoir le courage de monter sur les planches. Andrea signe alors la recommandation qui manquait. Aerith attend dehors, Cloud fait mine de l'ignorer par pure gêne, et le duo remonte vers le manoir de Cornéo avec ses deux lettres d'approbation en poche.

Neuf robes, trois par personnageLe jeu contient trois tenues pour Cloud, trois pour Tifa et trois pour Aerith, soit neuf au total. Chaque personnage a son propre critère, et aucun de ces critères ne se recoupe : la robe de Tifa dépend d'un dialogue au chapitre 3, celle d'Aerith d'un décompte de boulots au chapitre 8, et celle de Cloud de ses activités à Wall Market au chapitre 9. Comme les deux séries de boulots de Wall Market s'excluent dans une même partie, il faut obligatoirement repasser par la sélection de chapitre pour toutes les voir.
Qui porte quoi, et pourquoi
Commençons par Tifa, qui est le cas le plus tranché. Sa robe se décide au chapitre 3, et uniquement si tu as bouclé les six petits boulots du secteur 7. Cette condition remplie, la scène de découverte « Enfin seuls » se déclenche à l'appartement de Stargazer Heights : Tifa parle de fêter les retrouvailles en s'habillant bien, puis demande à Cloud ce qui lui irait. Les trois réponses proposées — quelque chose de raffiné, quelque chose d'exotique, quelque chose de sportif — donnent trois tenues radicalement différentes. Si tu n'as pas terminé les six boulots, la scène ne se produit pas et Tifa reçoit la tenue par défaut.


Reste Cloud, dont le cas est le plus subtil parce qu'il dépend d'une série de choix disséminés dans tout le chapitre 9. Ces choix orientent vers l'une des deux séries de boulots, et c'est la série achevée qui détermine la tenue. Sans aucun boulot, Cloud reçoit la robe grise toute simple. En bouclant la série de Chocobo Sam, il reçoit la robe bleu nuit en dentelle. En bouclant celle de Madam M, il reçoit la robe lavande satinée. Les statistiques officielles publiées après la sortie du jeu montrent d'ailleurs que la deuxième tenue est de loin la plus vue, ce qui en dit long sur le poids de ces choix apparemment anodins.

- Chapitre 3, pour Tifa : termine les six boulots du secteur 7, puis choisis raffiné, exotique ou sportif lors de la scène « Enfin seuls ».
- Chapitre 8, pour Aerith : compte tes boulots. Zéro donne le rose uni, la moitié donne le rose foncé, les six donnent le rouge sombre.
- Chapitre 9, vers la série de Sam : décris Tifa comme étant en pleine forme, boucle la découverte sur Johnny puis réponds affirmativement, refuse la chambre proposée par le rabatteur, accepte le tirage à pile ou face, prends le forfait le moins cher chez Madam M et rassure Aerith sur sa tenue.
- Chapitre 9, vers la série de Madam M : décris Tifa comme une gestionnaire, ignore Johnny, demande le prix de la chambre, refuse le tirage de Sam, prends le forfait luxe ou standard et réponds à Aerith que ton avis importe peu.
- Dans les deux cas, accomplis « Les cuisses en feu » : ce boulot de squats est commun aux deux séries.
- Pour voir les neuf tenues, repasse le chapitre 9 en sélection de chapitre en inversant systématiquement les réponses.
Une même partie ne peut jamais contenir « La nuit est à nous » et « Un corps explosif » d'un côté, et « Le prix du vol » et « Contre-attaque » de l'autre. Le jeu bascule d'un côté ou de l'autre en fonction de tes réponses, sans jamais te prévenir. Si tu vises les vingt-quatre boulots comptabilisés sur une même sauvegarde, sache que ces deux-là ne peuvent pas coexister : la complétion totale passe forcément par une seconde visite du chapitre.
Ce que les robes changent vraiment
L'effet le plus visible se produit dans la rue, juste après la transformation d'Aerith chez Madam M. Plus la robe est spectaculaire, plus la foule s'attroupe pour la voir passer, et plus les réactions des passants sont nombreuses. Johnny se charge d'ouvrir le passage dans tous les cas, mais l'ampleur de la scène n'a rien à voir entre la version la plus sobre et la version la plus travaillée. Le même principe s'applique aux commentaires entendus sur la route du manoir quand Cloud apparaît à son tour en tenue de soirée.


Côté récompenses, le chapitre débloque le trophée de bronze qui sanctionne sa complétion, et les collectionneurs noteront que voir les neuf tenues demande au minimum deux passages complets sur le chapitre 9, plus la bonne gestion des chapitres 3 et 8 en amont. C'est le seul contenu du jeu où une décision prise six heures plus tôt, dans un dialogue anodin d'un appartement des taudis, se matérialise à l'écran sans le moindre indicateur intermédiaire.
Le manoir de Cornéo enchaîne des scènes sans possibilité de faire demi-tour, et il débouche directement sur les égouts, où t'attend un boss coriace. Fais donc tes achats maintenant : la pharmacie de Wall Market vend de quoi refaire un stock complet de soins, la boutique d'armes propose l'Épée brute pour Cloud, et il te reste probablement des PC à dépenser dans les plans d'amélioration. Une fois la trappe ouverte, plus rien de tout cela n'est accessible.

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