FF VII Remake · Soluce · Chapitre 16 / 40

16 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves

FF VII RemakeSoluce · chapitre 16 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
L'entrée du Colisée Cornéo, gardée par ses dragons sculptés sous les lanternes de Wall Market.

Madam M a fixé son prix : une robe qui vaut un million de gils, et pas un gil de moins. Comme personne dans l'équipe n'a jamais vu cette somme, elle inscrit Cloud à la Cornéo Cup, le tournoi maison du Colisée. Ce détour n'a rien d'une formalité : c'est le premier vrai bloc de combat depuis le réacteur n°5, il enchaîne cinq manches sans respiration, et il se termine sur l'un des boss les plus étranges et les plus techniques de tout le jeu. Autant le préparer sérieusement, parce que le Colisée applique ses propres règles et qu'elles retirent une bonne partie de tes béquilles habituelles.

Deux silhouettes se font face au centre de l'arène, sous le grand panneau d'affichage : le format des séries du Colisée en une image.

Comment fonctionne le Colisée

Le bâtiment se dresse sur la route qui mène au manoir de Cornéo, avec sa façade rouge et or, ses statues de guerriers et sa cour aux allures de temple. Tout se passe en réalité sous terre : le hall d'accueil abrite une billetterie pour le public et un stand de souvenirs, et c'est un ascenseur qui descend vers la fosse. Deux portes se font face de part et d'autre de l'arène, un écran géant surplombe le sable pour afficher les combattants, et une loge VIP domine les gradins — c'est là que s'installent Cornéo et ses invités. Scotch et Kotch commentent les matchs depuis le bord de la piste, avec un enthousiasme proportionnel aux sommes misées.

L'entrée de Wall Market et son enseigne verticale : le quartier où Madam M, Chocobo Sam et Andrea Rhodea tiennent chacun leur maison.
Le vestiaire est ton dernier arrêt libre

Avant de lancer une série, la salle d'attente en coulisses contient un banc et un distributeur. Le banc restaure entièrement PV et PM, le distributeur permet de refaire le plein de plumes de Phénix et de potions. Comme les objets sont interdits une fois dans l'arène, ce distributeur ne sert qu'à préparer l'après-match — mais le banc, lui, est indispensable : entre dans la série avec des PM pleins, jamais autrement.

La Cornéo Cup, manche par manche

Le tournoi scénarisé compte trois rendez-vous avant la surprise finale. En quart de finale, tu affrontes le Dompteur de fauves et ses deux Dogues sanglants : Aerith crie au scandale, parce qu'amener des animaux ressemble beaucoup à de la triche, et le maître de l'arène ne bronche pas. En demi-finale, ce sont Beck, Burke et Butch, la bande croisée plus tôt sur l'autoroute effondrée — sauf qu'ils débarquent avec cinq comparses supplémentaires, soit huit adversaires, et que Cornéo valide l'entourloupe en direct sous les acclamations. La finale oppose enfin le duo aux deux machines de Chocobo Sam, surnommées Cutty et Sweepy, deux mécaniques reprogrammées pour le spectacle.

Un Tronçonneur affronté sur le sable du Colisée Cornéo.
  • Passe au banc du vestiaire avant de parler au gardien : c'est le seul point de restauration complète du bloc.
  • Répartis les matérias élémentaires entre Cloud et Aerith plutôt que de tout empiler sur un seul personnage : les adversaires changent complètement de nature d'une manche à l'autre.
  • Quart de finale : concentre-toi sur le Dompteur de fauves avant ses chiens, puis nettoie les bêtes une fois le maître à terre.
  • Demi-finale : les huit voyous sont humains, donc sensibles au Feu ; un sort de zone désorganise le paquet et fait le plus gros du travail.
  • Finale : les deux machines encaissent mal la Foudre ; abats la plus mobile en premier pour éviter d'être pris en tenaille.
  • Ne dépense pas ta jauge de Limite pour la forme : le vrai combat du bloc arrive après la finale, et il est nettement plus long.
Dompteur de fauves et ses bêtes (BOSS)Colisée Cornéo — premier match de la Cornéo Cup (chapitre 9), puis match du boulot « La voleuse garçon manqué » (chapitre 14)▾
Dompteur de fauves et ses bêtes
PV (Difficile)4 716
TypeHumain
DéplacementAu sol
PC1
VolAdrénaline
EscorteDeux Dogues sanglants au chapitre 9, un Chien de l'enfer au chapitre 14
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseQualification pour la demi-finale de la Cornéo Cup ; au chapitre 14, conclusion du boulot de Kyrie et manuscrit L'art de l'épée vol. XI en mode Difficile.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de poignard sauvagePhysique1ModéréeSon attaque de base, parable sans difficulté.
Taillade sauvagePhysique1ModéréeEnchaînement rapproché, souvent synchronisé avec une charge de ses bêtes.
Clé de brasPhysique1FaibleImmobilise ton personnage : il vient presque toujours par-derrière, change de perso pour te dégager.
Toile d'araignéeMagique1FaibleEntrave un allié à distance et laisse les chiens libres de frapper.
GrenadePhysiqueZoneModéréeJetée à distance quand tu restes loin de lui.
Potion dopanteSoutienLui-même—Sous 50 % de PV : il boit et sa jauge de pression cesse de monter.
Battu, il ne disparaît pas : on peut lui parler dans le vestiaire des adversaires en coulisses. Il revient au chapitre 14 dans le boulot de Kyrie, cette fois épaulé par un Chien de l'enfer bien plus dangereux que ses deux premiers chiens.

Le texte d'Évaluation dicte toute la tactique : quand ses PV descendent, il avale une mixture qui rend ses attaques presque impossibles à interrompre et qui bloque complètement la montée de sa jauge de pression. Une fois dopé, il s'entoure d'un halo orangé, ses coups font plus mal et il devient très pénible à mettre en Choc. La conclusion est simple : il faut le tuer avant qu'il n'atteigne ce seuil.

Il est humain, donc FAIBLE au Feu, et sa résistance magique est faible. Un simple sort de Feu suffit à le mettre en Pression et à faire bondir sa jauge de Choc — c'est l'ouverture idéale pour enchaîner une compétence qui accélère encore le Choc, puis une grosse frappe. S'il commence son animation de potion, un sort de Feu l'interrompt net.

Contre-intuitivement, tu ne t'occupes pas des chiens en premier. Le maître est de loin le plus fragile des trois, et il passe son temps à synchroniser ses attaques avec celles de ses bêtes pour te submerger. Une compétence de taillade multiple qui touche à la fois le dresseur et les animaux règle le problème de placement. Les Dogues sanglants comme le Chien de l'enfer sont FAIBLES à la Glace : garde une matéria de Glace équipée pour l'après.

L'arène du Colisée Cornéo, où se disputent les paris de Wall Market
Le sable du Colisée Cornéo entre deux vagues d'adversaires
Le Feu ne marche pas partout au ColiséeLe Feu ne marche pas partout au Colisée

La règle « les humains sont faibles au Feu » vaut pour le Dompteur de fauves, les hommes de main de Cornéo et la bande de Beck. Elle s'effondre dès que les bêtes entrent en scène : les Dogues sanglants et le Chien de l'enfer sont FAIBLES à la Glace, et le Chien de l'enfer absorbe carrément le Feu, ce qui le soigne. Garde toujours au moins deux éléments répartis entre tes deux combattants, et vérifie l'affinité avec l'Évaluation avant de lancer ton premier sort.

Le match bonus : la Maison Infernale

Après la victoire en finale, Madam M réclame la cagnotte et se heurte à un refus. Les paris ont explosé, le public en redemande, et Cornéo décide unilatéralement d'ajouter un match supplémentaire dont il choisit lui-même l'adversaire. Leslie vient annoncer la nouvelle en coulisses en précisant que la décision ne vient pas de lui. Ce que le Don sort de son écurie, c'est la Maison Infernale : une maison volante bardée de propulseurs, dont personne ne sait comment elle a été construite. C'est le boss du chapitre, et il est bâti autour d'un seul principe qu'il faut comprendre avant de frapper.

Maison Infernale (BOSS)Colisée Cornéo — match bonus de la Cornéo Cup, chapitre 9 « La ville qui ne dort jamais »▾
Maison Infernale
PV (Normal)34 128
PV (Difficile)84 888
Attaque (Normal)125
Défense (Normal)136
Gils650
EXP650
PC10
VolMonsieur Câlin
TypeVie artificielle (et non machine)
Élémentaires
FeuVariable selon la barrière
GlaceVariable selon la barrière
FoudreVariable selon la barrière
VentVariable selon la barrière
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.

Récompenses & extraction
RécompenseTitre de champion de la Cornéo Cup, cagnotte pour la robe d'Aerith, ouverture des séries libres du Colisée ; manuscrit Écritures telluriques vol. IX en mode Difficile.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Salve de chaisesPhysiqueZoneModéréeProjette des chaises enflammées qui suivent les personnages.
PétardsPhysiqueZoneFaibleJouets explosifs tirés en rafale à distance.
Visite à domicilePhysiqueZoneÉlevéeElle bondit et écrase tout ce qui se trouve au point de chute.
HospitalitéPhysique1ModéréeAspire un personnage par la porte d'entrée et le recrache : frappe-la avec l'autre allié pour écourter.
Changement de barrièreSoutienElle-même—Change son affinité élémentaire ; la couleur des fenêtres indique l'élément à employer.
Ruée immobilièrePhysique1ÉlevéeCharge d'ouverture de la deuxième phase, renverse la cible.
Jet de flammesMagiqueZoneÉlevéeElle pivote sur place et arrose ses arrières : ne reste pas collé derrière elle.
Charge propulséePhysique1Très élevéeImparable. Elle s'élance à pleine vitesse jusqu'à percuter un mur ou un personnage.
Mode maison divineSoutienElle-même—Barrière qui réduit énormément les dégâts et renvoie le physique de Cloud ; ses bras deviennent ciblables.
Envol et piquéPhysiqueTousTrès élevéeSous 25 % de PV : elle s'envole, décompte de trois, puis s'écrase. Imparable, à esquiver.
En mode Difficile, elle ouvre parfois sa porte pour lâcher trois Tomberrys, en général une fois par phase, et un Nettoyeur accompagné d'un Tronçonneur peuvent entrer par les grilles si tu traînes en dernière phase. La règle devient alors : tuer les Tomberrys immédiatement, et finir la maison avant que les renforts n'arrivent.

Le texte d'Évaluation résume le combat en une phrase : quand elle change de barrière, frappe-la avec l'élément opposé pour faire grimper très vite sa jauge de pression — la Glace contre le Feu, la Foudre contre le Vent, et réciproquement. Prépare donc les quatre matérias élémentaires réparties entre Cloud et Aerith. Elle ouvre presque toujours le combat avec une affinité de Feu : commence par la bombarder de Glace avant même sa première bascule.

La phase 1 va jusqu'à 75 % de PV et se joue en douceur : la maison est peu agressive et l'objectif est de la mettre en Choc rapidement pour franchir le palier sans encaisser. À 75 %, elle déploie des membres mécaniques et devient nettement plus violente : sa ruée d'ouverture s'esquive ou se contre en Mode Pénétration, et son jet de flammes arrière punit ceux qui s'accrochent à son dos.

À 50 %, elle installe le mode maison divine, une barrière qui réduit massivement les dégâts et renvoie les coups physiques de Cloud. La fenêtre de riposte est courte : la barrière finit par céder d'elle-même, et c'est à cet instant précis qu'il faut frapper. Pendant le reste du temps, ses bras deviennent des cibles séparées qui encaissent le double de dégâts physiques mais presque rien en magie — détruis-les avec Cloud, elle passe en Pression pendant trois secondes.

Sous 25 %, elle s'envole et lance un décompte avant de piquer sur l'équipe. Ce piqué est imparable : il faut courir et esquiver. Si tu as l'ATB disponible, un sort de bas niveau de son élément faible, lancé pendant qu'elle est en l'air, annule complètement l'attaque. Garde ta jauge de Limite et ton invocation pour cette dernière phase, et évite de les gâcher juste avant un palier : les dégâts excédentaires sont perdus.

Détail qui change tout : malgré son allure de machine, elle est classée en vie artificielle. Elle est donc sensible au Poison et au Sommeil. Le Poison inflige des dégâts fixes indépendants de ta magie, ce qui est précieux pendant le mode maison divine, et le Sommeil interrompt ses charges les plus dangereuses.

Johnny sorti amoché des vestiaires du Colisée.
Scotch et Kotch lancent le spectacle sous les gerbes d'étincelles du Colisée.

Une fois la maison à terre, la salle explose de joie, Andrea Rhodea quitte les gradins avec une idée en tête, et Madam M récupère enfin son argent. Cloud et Aerith sont officiellement champions de la Cornéo Cup, ce qui ouvre l'accès permanent aux séries libres de l'arène et à la boutique de souvenirs du hall. Cette boutique vend le disque « Fight On! » pour cinquante gils — un exemplaire unique, à ne pas oublier si tu constitues la collection musicale — ainsi que deux peluches, Fuzzy Wuzzy et Monsieur Câlin, en stock illimité.

Le sol de l'arène du Colisée Cornéo, frappé de son emblème blanc : c'est là que se déroulent toutes les séries de combats du quartier.
  • Phase 1 : ouvre à la Glace, la maison démarre presque toujours en affinité de Feu, et vise le premier Choc avant sa première bascule.
  • Lis la couleur des fenêtres avant chaque sort : rouge appelle la Glace, bleu appelle le Feu, violet appelle le Vent, vert appelle la Foudre.
  • Phase 2 : esquive ou contre la ruée d'ouverture, et ne reste jamais collé derrière elle à cause du jet de flammes.
  • Phase 3 : attends que la barrière du mode maison divine cède, puis frappe fort ; le reste du temps, démolis ses bras avec des attaques physiques.
  • Phase 4 : cours en permanence pendant l'envol, et tente un sort de bas niveau de son élément faible pour annuler le piqué.
  • Si un personnage est avalé par la porte, bascule sur l'autre et frappe la maison : elle recrache sa victime plus tôt, et tu peux même la soigner de l'intérieur.
Le bon jeu de matérias pour ce combatLe bon jeu de matérias pour ce combat

Répartis Feu, Glace, Foudre et Vent entre Cloud et Aerith, en gardant un sort non élémentaire en réserve pour les moments où l'affinité change au mauvais moment. Aerith porte idéalement le duo Soin et Amplificateur, car elle reste à distance et se fait rarement avaler par la porte. Côté invocation, privilégie une créature aux dégâts non élémentaires : elle ne risque jamais de soigner la maison par accident, quelle que soit la barrière active.

Les séries qui restent ouvertes après le tournoi

Les Mange-tout ouvrent les séries contre les bêtes sauvages : agrippeurs, faibles, mais gênants en nombre.
Les Bombos du boulot « Un corps explosif » gonflent à chaque coup encaissé pendant qu'ils utilisent le Feu.
Refaire une série n'est jamais inutile

La première victoire donne la récompense fixe, mais toutes les suivantes offrent une pochette surprise dont le contenu dépend du rang. Les rangs 1 et 2 crachent le plus souvent cinq cents gils, les rangs 3 et 4 mille gils, et l'équipe de trois contre les guerriers de la Shinra grimpe à mille cinq cents gils, avec une chance non négligeable de méga-potions, d'éthers et de remèdes. C'est de loin la source de gils la plus rentable de cette moitié de jeu.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — 16 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !