FF VII Remake · Soluce · Chapitre 15 / 40

15 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam

FF VII RemakeSoluce · chapitre 15 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le distributeur automatique de Wall Market, à l'effigie d'un Don Cornéo hilare, planté au fond d'une ruelle de brique.

La seconde moitié du chapitre 9 est l'une des séquences les plus denses du jeu, et paradoxalement l'une des moins violentes. Il n'y a pas un seul boss dans cette partie de Wall Market : tout se joue en dialogues, en mini-jeux et en choix. Il faut convaincre l'un des trois lieutenants de Don Cornéo de recommander Aerith pour l'audition, puis se débrouiller pour que Cloud entre lui aussi dans le manoir. En chemin, tu vas faire des squats dans un gymnase, perdre un pile ou face truqué, gagner un tournoi de gladiateurs et repartir avec une robe. Et absolument tout est conditionné par des choix que le jeu ne signale jamais comme tels.

Plan des destinations du service de transport de Sam : église du secteur 5, gare et entrée des taudis du secteur 5, autoroute effondrée, Wall Market et Evergreen Park au secteur 6.

La géographie de Wall Market, boutique par boutique

Le quartier possède deux entrées : au sud, la route S7-6 venue d'Evergreen Park ; au nord, la route S6-5 qui remonte vers le secteur 5. Entre les deux, un axe central bordé d'étals qui vendent des articles purement décoratifs, et une série de commerces qui, eux, servent vraiment. En partant de l'entrée sud : l'auberge à gauche, qui rend tous les PV gratuitement, et le magasin d'objets à droite, qui malgré son enseigne ne vend rien du tout, son terminal automatique se contentant de tirer sur Cloud. Plus loin, la pharmacie vend les consommables de soin et un disque de musique. Le magasin d'armes du sud-ouest propose armures, accessoires et surtout l'Épée brute. La boutique de matérias occupe le nord-est, face au salon de Madam M.

Wall Market : les activités qui décident de la scène de la robe

Wall Market est le seul quartier du jeu dont les activités annexes ont une conséquence visible à l'écran quelques heures plus tard : trois tenues existent pour chacun des trois personnages, et elles ne se tirent pas au hasard.

La tenue de Cloud dépend d'un compteur alimenté par le pari à pile ou face de Chocobo Sam, le cours choisi chez Madam M et le concours de tractions de la salle de sport. La robe de Tifa se décide au dialogue tenu devant la boutique de vêtements. Celle d'Aerith dépend du nombre de petits boulots rendus avant d'arriver ici. Rien de tout cela ne se rejoue.

  1. Rends tous les petits boulots disponibles avant d'entrer dans le quartier : la tenue d'Aerith se joue en amont.
  2. Fais le pari de Chocobo Sam, prends un cours chez Madam M, relève le concours de tractions.
  3. À la boutique de vêtements, choisis ta réplique en connaissance de cause : c'est elle qui fixe la robe de Tifa.
  4. Ne descends dans le manoir Cornéo qu'une fois le journal des quêtes du chapitre vide.
Wall Market : en rouge les étapes imposées par l'histoire, en violet les trois activités qui alimentent le compteur de la tenue de Cloud, en or le contenu annexe qui ne se rattrape qu'en Sélection de chapitre.
Les coffres de Wall Market, et pourquoi tu ne peux pas tous les prendreLes coffres de Wall Market, et pourquoi tu ne peux pas tous les prendre

Le quartier est truffé de ruelles latérales contenant des coffres, mais au chapitre 9 la foule les bloque toutes : impossible de passer. Il faudra revenir au chapitre 14, quand la ville se sera vidée, pour récupérer la médaille de Mog de la ruelle nord-est, l'élixir derrière le magasin d'objets, le brassard de sorcier dans la ruelle face au Honeybee Inn et une matéria Barrière dans la ruelle la plus à l'ouest. En revanche, sont accessibles dès maintenant : une adrénaline dans une chambre de l'auberge, 1 200 gils devant le manoir Cornéo, un bandeau dans les douches du gymnase et un celeris en haut de l'escalier près du juke-box.

Une allée de Wall Market et ses baraques bâchées : derrière les enseignes, le quartier est d'abord un marché.

Les trois pistes : Sam, Andrea, Madam M

  • Première piste, Chocobo Sam : reviens à l'écurie après le refus de Leslie. Accepte ou refuse le pile ou face, mais sache que « Face », « Pile » et « Marché conclu, non » n'ont pas le même effet sur la suite.
  • Deuxième piste, Andrea Rhodea : entre dans le Honeybee Inn par la réception. La standardiste refuse tout rendez-vous avant trois ans. La piste se ferme, mais elle doit être tentée pour débloquer la suivante.
  • Troisième piste, Madam M : sa porte est verrouillée tant que les deux premières n'ont pas été visitées. Quand Johnny en ressort en furie, éjecté par la patronne, c'est le signal.
  • Chez Madam M, Cloud doit choisir un forfait de massage des mains. Le forfait bon marché fait très mal mais oriente vers la série de Chocobo Sam ; les forfaits standard et luxe orientent vers la série de Madam M.
  • À la sortie du salon, Aerith demande à Cloud ce qu'il pense de sa tenue. « Ça va » oriente vers Sam, « Qu'est-ce que ça change, ce que je pense ? » oriente vers Madam M.
  • Madam M promet une robe qui vaut un million de gils, puis inscrit Cloud au Colisée souterrain pour en financer le prix. Le tournoi est détaillé au chapitre suivant.
  • Après le tournoi, pendant qu'Aerith se change, la série de petits boulots s'ouvre : c'est là que le compte de tes choix est fait, et il détermine laquelle des deux séries tu joues.
La boutique de vêtements de Wall Market, où Johnny traîne avant la robe.

Madam M mérite qu'on s'y attarde, parce qu'elle est le seul des trois lieutenants à accepter de rendre service. Elle commence par s'agacer qu'on lui fasse perdre son temps, puis repère les yeux mako de Cloud, lui examine la main et change complètement d'attitude. Le choix du forfait de massage n'est pas cosmétique : plus le forfait est bon marché, plus le massage est douloureux, et surtout plus il pousse la partie vers la série de quêtes de Chocobo Sam. Une fois le massage terminé, elle écoute la demande d'Aerith, décrète que sa robe actuelle ne passera jamais la porte du manoir, et promet de la vêtir correctement à condition que quelqu'un paie.

L'écran de résultat du duel de squats : 35 contre 9, Cloud lève le poing — l'une des trois activités qui pèsent sur la scène de la robe.
Les sept choix qui déterminent ta série de boulotsLes sept choix qui déterminent ta série de boulots

Poussent vers Chocobo Sam : décrire Tifa comme étant « en pleine forme », valider la quête Découverte sur Johnny en lui répondant « Ouais », refuser la chambre proposée par le rabatteur de l'auberge, accepter le pile ou face en choisissant « Pile » ou « Face », prendre le forfait bon marché chez Madam M, répondre « Ça va » à Aerith sur sa tenue, et goûter au contenu de la bouteille posée sur la table de la loge du Colisée. Poussent vers Madam M : décrire Tifa comme « tenant très bien les comptes », ignorer Johnny, demander « Combien ? » au rabatteur, refuser le pile ou face, prendre le forfait luxe ou standard, et répondre « Qu'est-ce que ça change, ce que je pense ? » à Aerith.

Les mini-jeux : squats, tirage truqué et fléchettes

Le gymnase se trouve au sud-ouest, juste à l'est du Colisée. Il appartient à Jules, l'entraîneur en chef, qui entretient une obsession pour la compétition saine. C'est là que se joue le mini-jeu des squats, un clin d'œil direct au jeu d'origine. Le principe repose sur un enchaînement de quatre touches à presser dans le sens des aiguilles d'une montre, en suivant le rythme affiché à l'écran et surtout la cadence de l'animation de Cloud. Après quelques répétitions, les indications disparaissent et il faut continuer au feeling, avec un tempo qui s'accélère progressivement.

L'enseigne « WALL MARKET » et le mur d'affiches lumineuses qui signalent l'entrée du quartier, visibles de loin dans la nuit des taudis.
  • Parle à Jules : il propose un premier duel contre Ronnie, l'adversaire le plus accessible du gymnase.
  • Suis la rotation des quatre touches dans le sens horaire, en calant chaque pression sur la fin du mouvement de Cloud et non sur le début.
  • Ne cherche jamais à aller plus vite que l'animation : appuyer trop tôt ou se tromper de touche fait trébucher Cloud et coûte beaucoup plus de temps qu'un rythme prudent.
  • Une fois les indications à l'écran disparues, ferme les yeux sur l'interface et cale-toi uniquement sur le son : le tempo reste régulier tant qu'il n'accélère pas.
  • L'objectif n'est jamais un nombre absolu de squats, mais simplement d'en faire plus que l'adversaire : battre Ronnie suffit à valider « Les cuisses en feu » et rapporte trois méga-potions.
  • Les autres habitués du gymnase, puis Jules lui-même, proposent des duels plus exigeants avec des récompenses différentes : ils sont facultatifs mais rentables.
Le Colisée Cornéo, arène souterraine où Madam M inscrit Cloud et Aerith pour financer une robe.
Le Honeybee Inn d'Andrea Rhodea, dont la réception refuse tout rendez-vous avant trois ans.

Les cinq petits boulots du chapitre

Le chapitre 9 compte cinq petits boulots, mais une même partie ne peut pas tous les voir. « Les cuisses en feu » est commun aux deux branches : c'est le concours de squats du gymnase, il apparaît quelle que soit la série obtenue, et il faut impérativement le terminer pour débloquer le second boulot de ta branche. Les quatre autres se répartissent en deux paires exclusives. Ta série est déterminée par le cumul des choix listés plus haut, et rien à l'écran ne t'indique laquelle tu as décrochée avant qu'elle ne se déclenche.

Le bandeau de zone « Wall Market » s'affiche : allée centrale, guirlandes, étals bâchés et façades au néon.

La série de Madam M commence par « Le prix du vol ». Mireille, la vieille dame déjà croisée au secteur 5, explique qu'un chargement destiné à la Maison des feuilles a été détourné et que l'on accuse à tort l'Ange gardien. Direction l'autoroute effondrée, où Beck, Burke et Butch traînent en compagnie d'un Brigand colossal. Cloud combat seul, sans Aerith, ce qui rend les pièges paralysants du trio nettement plus dangereux : abats d'abord les trois voyous au Feu, puis occupe-toi du colosse. La série se conclut par « Contre-attaque », un autre match spécial du Colisée contre un Tronçonneur trafiqué, une machine faible à la Foudre qu'on met en Choc à coups de Frappe ciblée. Là encore, la récompense finale est le Bâton magique d'Aerith.

Le juke-box de Wall Market : chaque disque de musique ramassé dans le jeu vient s'y ajouter et se rejoue à volonté.
Voir les deux séries dans une même sauvegarde

Les quatre boulots exclusifs ne peuvent pas être obtenus au cours d'une seule visite : il faut relancer le chapitre 9 depuis la sélection de chapitre et faire les choix inverses. C'est aussi le seul moyen de voir les deux tenues correspondantes de Cloud. Comme la sélection de chapitre se débloque à la fin du jeu et conserve ton équipement, la seconde visite est très rapide. Si tu vises le trophée qui demande les vingt-six petits boulots, sache que vingt-quatre au maximum sont réalisables dans une même partie.

Madam M et Chocobo Sam dans les gradins de la Cornéo Cup.

L'audition, la confrontation et la trappe

Le manoir se referme sur eux dans tous les sens du terme : la salle où ils patientent se remplit de gaz, deux hommes masqués les portent au sous-sol, et Cloud se réveille avec Tifa penchée sur lui. Elle explique pourquoi elle est là : après le retour au secteur 7, les hommes de Cornéo posaient des questions sur Barret sans qu'on comprenne pourquoi, et elle est venue chercher la réponse à la source. L'audition passe, Cornéo choisit Cloud, et l'interrogatoire qui suit livre la révélation qui fait basculer tout le jeu : Heidegger, de la Shinra, a engagé Cornéo pour retrouver Barret, et puisque Avalanche a fait sauter deux réacteurs, la compagnie compte anéantir sa base en larguant la plaque du secteur 7. Puis Cornéo actionne un levier et le sol s'ouvre sous les trois personnages.

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