FF VII Remake · Soluce · Chapitre 14 / 40

14 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée

FF VII RemakeSoluce · chapitre 14 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le terrain de jeu du secteur 6 de nuit : Cloud et Aerith perchés sur la grosse sphère de l'aire de jeux, au sortir de l'autoroute effondrée.

Le chapitre 9 démarre en pleine nuit, sur une promesse trahie. Cloud avait juré à Elmyra de partir sans un mot, et Aerith l'attend à la sortie du quartier avec un sourire qui n'admet pas la discussion. La première moitié du chapitre est une longue traversée à deux : la route du secteur 6, l'autoroute effondrée et ses bandits, le terrain de jeu d'Evergreen Park, puis l'apparition d'une calèche tirée par un chocobo qui va faire basculer toute la suite. C'est aussi le dernier moment de calme avant Wall Market, et le jeu en profite pour glisser deux ou trois choses importantes sur Cloud lui-même.

De la sortie du secteur 5 à la route S6-5

À peine partis, Cloud se prend la tête à deux mains et une larme lui coule sur la joue sans qu'il sache pourquoi. Aerith s'inquiète, il répond que ce n'est rien. Le secteur 6 est un cas particulier de Midgar : sa plaque s'est effondrée pendant la construction de la ville et n'a jamais été entièrement reconstruite, si bien qu'on y voit le ciel. Aerith, qui déteste pourtant ce coin, explique que ce ciel ouvert la met mal à l'aise. Devant eux, un halo de néons perce l'obscurité : Wall Market, le quartier de divertissement clos que la Shinra a préféré enfermer derrière un mur plutôt que d'assainir.

Les objets de la route S6-5Les objets de la route S6-5

À mi-chemin entre Wall Market et l'embranchement vers l'autoroute effondrée, quelques maisons bordent un plan d'eau. Dans l'une d'elles se trouve un pendentif d'étoile, l'accessoire qui immunise contre le Poison, et qui vaut de l'or contre les Venimantes comme contre les créatures des égouts. La vieille dame du coin te donne par ailleurs un disque de musique, le thème des Turks, pour ta collection musicale. Ces deux objets sont hors de l'itinéraire principal : il faut sortir du chemin balisé.

Cloud et Aerith de nuit dans Evergreen Park : le toboggan et la sphère de l'aire de jeux abandonnée où elle vendait autrefois ses fleurs.
L'autoroute effondrée, devenue repaire de monstres et de pillards.

Plutôt que de suivre la route jusqu'à Wall Market, Aerith bifurque et entraîne Cloud dans l'autoroute effondrée, un pan entier de plaque tombé au sol et depuis longtemps colonisé par les monstres et par une bande de voleurs. Le passage forme un donjon complet, avec ses niveaux, ses échelles à faire tomber et son mini-jeu maison. Il vaut la peine d'être exploré posément : on y trouve des coffres, une matéria hors de portée sans le mini-jeu, et surtout les premiers combats sérieux du duo Cloud-Aerith depuis Rude.

Le mini-jeu des bras robotisés

La Shinra a laissé sur place d'énormes bras mécaniques de chantier, et Cloud peut les piloter. Le principe est simple : Aerith se place dans la pince, Cloud manœuvre le bras depuis une console, et il la dépose sur une plateforme en hauteur d'où elle fait basculer une échelle pour lui. C'est le premier vrai puzzle coopératif du jeu, et il sert aussi de récompense cachée : en manœuvrant avec un peu plus de soin que nécessaire, on peut poser Aerith à côté d'une matéria rare posée sur une corniche, hors d'atteinte autrement. Le jeu ne te le dit pas, et beaucoup de joueurs passent à côté sans le savoir.

L'autoroute effondrée, qui relie les taudis du secteur 6 au reste du quartier.
  • Approche-toi de la console et actionne le bras : la caméra bascule en vue de manœuvre, et Aerith se met en place toute seule.
  • Déplace le bras lentement. Le jeu n'impose aucun chronomètre, et une manœuvre précipitée te fait redémarrer la séquence depuis le début.
  • Avant de déposer Aerith sur la plateforme de l'échelle, balaie la corniche du regard : quand une matéria brille, place-la dessus en premier.
  • Une fois Aerith en position, valide : elle pousse l'échelle et ouvre le passage à Cloud.
  • Après chaque manœuvre, Aerith réclame un tope-là. Cloud rate systématiquement le geste, jusqu'à la toute fin de la zone où il finit par le lui rendre.
  • Renouvelle l'opération sur le second bras, plus loin dans la zone : la logique est identique, seul le décor change.
L'intérieur de l'autoroute effondrée : Cloud et Aerith progressent entre les gravats et les carcasses de véhicules empilés sous la plaque.
Une fresque murale peinte dans l'autoroute effondrée.

Le bestiaire de l'autoroute effondrée tourne autour de deux familles. Les bandits, d'abord, des humains mal armés qui compensent leur faiblesse individuelle par le nombre. Ils chargent avec des armes de fortune, ils volent des gils, ils posent au sol des pièges qui paralysent dix secondes quiconque marche dessus, et ils sont faibles au Feu comme tous les ennemis humains. Les Fumifacturiers, ensuite, ces machines lentes déjà rencontrées au secteur 5, qui exigent de la Foudre et une bonne gestion des nappes de gaz. Il faut y ajouter le Brigand colossal, un colosse au service de la bande de Beck, dont le texte d'Évaluation prévient qu'il riposte par une projection dès qu'on l'interrompt : il faut esquiver cette riposte et frapper pendant qu'il est découvert.

Beck, Burke et Butch — la bande de Beck (BOSS)Autoroute effondrée (repaire des voyous), puis Colisée Cornéo et boulot « Le prix du vol » (chapitre 9)▾
Beck, Burke et Butch — la bande de Beck
PV Beck (Difficile)2 830
PV Burke (Difficile)2 830
PV Butch (Difficile)4 716
PC3 chacun
Durée du Choc10 secondes
VolCeleris
ButinPotion
TypeHumain
DéplacementAu sol
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Mutisme.

Récompenses & extraction
RécompenseProgression du chapitre ; au Colisée et dans le boulot « Le prix du vol », ils rapportent gils et PC.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AssautPhysique1ModéréeAttaque plongeante avec une lame de fortune. Blocable.
TailladePhysique1FaibleEnchaînement rapide de coups au contact.
Grand coupPhysique1ModéréeLe coup lourd de Burke, plus lent mais avec du recul.
VolUtilitaire1—Ils dérobent des gils. Tout est récupéré à leur mort, aucune perte définitive.
Piège paralysantMagiqueTerrain—Ils sèment des pièges qui paralysent 10 secondes : le vrai danger du combat.
En mode Difficile, l'affrontement n'est pas beaucoup plus dur mais il faut économiser les PM : associer Feu à Élémentaire dans l'arme de Cloud permet de tout régler en physique. Aerith peut utiliser Aspiration d'âme pour frapper tout en récupérant des PM, ce qui rend la série de combats du Colisée soutenable sans consommer d'éthers.

Le texte d'Évaluation est le même pour les trois : la magie remplit très vite leur jauge de pression. C'est tout ce qu'il faut savoir. Leur défense magique est misérable, et deux sorts de Feu suffisent à envoyer n'importe lequel d'entre eux en Choc. Si tu possèdes déjà Magnitude, associe-la au Feu et lâche un Brasier sur le groupe : les trois basculent en même temps.

Côté Cloud, Triple Coup est l'outil parfait. Elle touche les trois cibles d'un seul mouvement et les met sous Pression simultanément, ce qui prépare un Choc collectif. Combine-la avec les sorts d'Aerith et le combat dure moins d'une minute.

Le seul vrai risque, ce sont les pièges. Marcher dessus paralyse dix secondes, et dix secondes immobile face à trois adversaires suffisent à faire très mal, surtout en solo lors du boulot « Le prix du vol » où Cloud n'a personne pour le couvrir. Regarde le sol autant que les ennemis, et repositionne-toi dès qu'un piège apparaît.

Au Colisée, ils reviennent renforcés par cinq membres supplémentaires de leur bande, plus des hommes de main de Cornéo. La réponse ne change pas : un Brasier amplifié règle la vague en une incantation. Dans le boulot « Le prix du vol », commence par abattre le trio pour couper les pièges, puis concentre-toi sur le Brigand colossal qui les accompagne.

Evergreen Park : le toboggan et la conversation

La sortie de l'autoroute effondrée débouche sur Evergreen Park, une aire de jeu abandonnée avec un toboggan, des pneus et une structure d'escalade. Aerith y vendait autrefois ses fleurs. Elle grimpe sur le toboggan, invite Cloud à s'asseoir, et lui demande s'il était vraiment de première classe. Puis elle évoque quelqu'un qu'elle a aimé, du même rang, et quand Cloud lui demande son nom, un sifflement lui envahit les oreilles et couvre la réponse. Le joueur ne l'entend pas, Cloud non plus. Elle se penche vers lui, remarque la lueur mako de ses yeux, et referme le sujet. Sous une autre structure du parc se cache le passage vers le secteur 7 que Cloud comptait emprunter.

Une fresque au chat noir peinte sur un pilier de béton : le genre de repère qui marque les territoires sous la plaque.
Les taudis du secteur 6 : Cloud et Aerith progressent entre les carcasses et les décombres entassés sous la plaque.
Un dialogue anodin qui décide de deux quêtesUn dialogue anodin qui décide de deux quêtes

Devant l'écurie à chocobos, Chocobo Sam demande à Cloud de décrire Tifa. Trois réponses sont possibles, et ce choix pèse sur la série de petits boulots que tu obtiendras plus tard dans le chapitre. Répondre qu'elle est « en pleine forme » pousse vers la série de Chocobo Sam ; répondre qu'elle « tient très bien les comptes » pousse vers la série de Madam M. Rien ne t'avertit à l'écran, et les deux séries donnent des tenues différentes à Cloud.

Wall Market en vue : Sam, Johnny et Leslie

  • Reviens d'abord voir Chocobo Sam à l'écurie : il propose un tirage à pile ou face que Cloud ne peut pas gagner, mais la conversation compte pour la suite.
  • Passe au Honeybee Inn : la réceptionniste explique qu'il faut un rendez-vous et que le premier créneau libre est dans trois ans. Piste bloquée pour l'instant.
  • Va frapper chez Madam M : sa porte reste fermée tant que les deux autres pistes n'ont pas été explorées, ce qui est précisément le but.
  • Une fois Sam et Andrea vus, Johnny sort du salon de Madam M : c'est le signal que la porte est enfin ouverte.
  • Madam M accepte alors de discuter, à condition que Cloud choisisse un forfait de massage : ce choix a des conséquences, il est détaillé au chapitre suivant.
  • Elle inscrit ensuite Cloud à un tournoi du Colisée souterrain : la prime doit financer la robe d'Aerith.

Chadley, l'équipement et les derniers réglages

Chadley a suivi le mouvement : il s'installe au centre de Wall Market pour les chapitres 9 et 14. C'est le moment idéal pour valider les rapports en retard, parce que le quartier concentre une variété d'ennemis inhabituelle entre le Colisée et l'autoroute effondrée. Profites-en aussi pour visiter les commerces : le magasin d'armes vend l'Épée brute, une lame lourde que beaucoup de joueurs gardent jusqu'au bâtiment Shinra, et la boutique de matérias complète les lacunes de ton jeu élémentaire. L'auberge restaure gratuitement les PV, et la pharmacie vend les consommables qui manqueront cruellement dans les égouts.

Les taudis sous la plaque, noyés dans la brume verte : poteaux, câbles et toits de tôle à perte de vue.
Ce qu'il faut avoir en poche avant la suite

À partir de l'audition, tu enchaînes le manoir Cornéo puis les égouts sans possibilité de revenir faire des courses. Assure-toi donc de sortir de Wall Market avec un stock correct de potions, une matéria Feu et une matéria Glace montées, un accessoire défensif sur Aerith, et si possible l'Épée brute sur Cloud. Vérifie aussi tes tableaux d'amélioration d'arme : la remise à zéro est gratuite et illimitée, il n'y a aucune raison de laisser des PC dormir.

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