FF VII Remake · Soluce · Chapitre 13 / 40

13 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien

FF VII RemakeSoluce · chapitre 13 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
La cour de la Maison Feuillue, l'orphelinat des taudis du secteur 5, d'où partent plusieurs des petits boulots du chapitre.

Sur les vingt-six petits boulots que compte Final Fantasy VII Remake, six se déroulent dans les taudis du secteur 5 pendant le chapitre 8. Ils s'ouvrent tous au même moment, quand Oates explique à Cloud que pas mal de gens du quartier auraient besoin d'un coup de main, et ils se bouclent tous avant le combat contre Rude. Ne les traite surtout pas comme du remplissage : leur nombre détermine la robe portée par Aerith au marché de Wall Market, il pèse sur le compteur d'affection qui décide de la scène de résolution du chapitre 14, et il rapporte au passage deux accessoires, une arme, une bonne pile de gils et des matérias auprès de Chadley.

Pourquoi ces six boulots comptent vraiment

Le mécanisme est le suivant : le jeu compte simplement combien de boulots tu as terminés dans le chapitre. Zéro boulot, Aerith se présente au manoir Cornéo dans une robe rose toute simple. La moitié, elle obtient la robe rose foncé. Les six, elle décroche la robe rouge sombre, la plus spectaculaire des trois. Le même compteur alimente en parallèle le score d'affection entre Cloud et Aerith, qui sera comparé à celui de Tifa et à celui de Barret pour déterminer qui vient parler à Cloud pendant la scène de résolution du chapitre 14. Un sondage officiel réalisé après la sortie du jeu indiquait que 93 % des joueurs avaient vu la plus belle robe d'Aerith, ce qui veut dire que la quasi-totalité d'entre eux avait bouclé les six boulots. Autant faire comme eux.

Cloud sous la carcasse d'un hélicoptère échoué dans les taudis du secteur 5 : le décor des allers-retours du chapitre.
Le tableau noir de la Maison Feuillue et ses dessins d'enfants.
Les rapports 5 à 9 de Chadley, et ce qu'ils rapportentLes rapports 5 à 9 de Chadley, et ce qu'ils rapportent

Le cinquième est le combat simulé contre Shiva, qui donne la matéria d'invocation Shiva. Le sixième demande d'évaluer dix types d'ennemis et débloque Blocage indéfectible. Le septième exige d'exploiter la faiblesse de quinze types d'ennemis et donne Vol. Le huitième te demande d'abattre deux ennemis ou plus d'une seule attaque, ce qui rapporte Provocation. Le neuvième réclame de vaincre trois variantes uniques de monstres et débloque Synergie. Les six boulots du secteur 5 cochent une bonne partie de ces cases sans effort supplémentaire.

1. La boutique Mog, la clé de tout le reste

Commence impérativement par celui-ci. Dans la cachette des enfants, au nord-ouest du quartier central, un gamin déguisé en mog se fait appeler Moggie et te propose une carte de membre contre une médaille de Mog. L'achat suffit à valider le boulot, et il ouvre l'Emporium mog, une boutique qui n'accepte que les médailles. On y trouve le Bâton en argent pour Aerith, une arme à emplacement lié qui lui apprend la compétence Tempête de sorts pour deux médailles ; la clé du cimetière, sans laquelle un autre boulot du chapitre est tout simplement impossible ; le Foulard siffle-vent, qui fait démarrer les combats avec une jauge ATB déjà entamée, pour trois médailles ; le Badge de secours pour une médaille ; et des livres qui accordent des PC aux personnages absents de l'équipe.

Cloud domine, depuis une passerelle de ferraille, le rassemblement d'habitants et d'enfants qui occupe la place du quartier.
  • Rends-toi d'abord à la cachette des enfants et achète la carte de membre : le boulot « La boutique Mog » est validé sur-le-champ.
  • Ramasse la médaille de Mog posée dans un coffre de la cachette, et achète immédiatement la clé du cimetière : elle conditionne le boulot du cimetière.
  • Parle à Ms Folia à la Maison des feuilles pour lancer « Les enfants en patrouille », puis ramasse les cinq enfants dispersés dans le quartier.
  • Enchaîne sur le Tétarosor roi dans le marais aux Crapauds, ce qui débloque aussitôt « Une preuve de bravoure » auprès de Sarah.
  • Joue au moins une partie de Whack-a-Box pour valider « Une preuve de bravoure » ; chaque partie supplémentaire rapporte une médaille de Mog.
  • Va parler à l'homme apeuré au nord du quartier central pour ouvrir « Machines déréglées » et nettoie les Vigiforeuses de l'impasse de la casse.
  • Le vieil homme près de l'armurier enchaîne alors sur « Contre un instant de recueillement » : direction le cimetière public, désormais ouvert grâce à ta clé.
  • Termine par « L'Ange gardien » : parle à Damon au sud de la place, puis à Mireille au centre communautaire, avant de monter au Point de vue.

2 et 4. Les enfants en patrouille, puis Une preuve de bravoure

Tétarosor roi (Hedgehog Pie King) (BOSS)Taudis du secteur 5 — zone en friche, marais aux Crapauds (boulot « Les enfants en patrouille »)▾
Tétarosor roi (Hedgehog Pie King)
PV (Normal)12 894 à 17 346 selon le niveau
PV (Difficile)33 012
Gils252 à 531 (Normal) / 1 968 (Difficile)
EXP32 à 65 (Normal) / 476 (Difficile)
PC7
Durée du Choc3 secondes
Fiche de Renseignementsn° 058
TypeBiologique
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseFin du boulot « Les enfants en patrouille » et ouverture immédiate de « Une preuve de bravoure » ; en mode Difficile, il lâche le manuscrit Écritures telluriques vol. VI pour Aerith.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BondPhysique1ModéréeAttaque multi-coups. Blocable, mais il faut contrer le DERNIER impact sous peine d'être interrompu.
ProtectionSoutienAlliés—Ouverture systématique du combat : il renforce toute sa meute, ou lui seul.
LenteurMagique1—Ralentit une cible pendant 40 secondes : ta jauge ATB se remplit deux fois moins vite.
Doux rêvesMagiqueZone—Nuage de gaz soporifique : c'est l'attaque qui fait basculer ce combat quand on la néglige.
En mode Difficile, toute la meute gagne en agressivité et en robustesse, et un sort de Dissipation devient très rentable pour effacer les renforts qu'il distribue en ouverture. La combinaison Glace et Élémentaire reste la meilleure réponse, en particulier associée à Triple Coup.

Le texte d'Évaluation dit deux choses. La première, c'est qu'il faut lui infliger une certaine quantité de dégâts avant qu'il ne devienne sensible au Choc, donc inutile d'espérer un Choc dans les dix premières secondes. La seconde, c'est qu'il renforce soit lui-même, soit ses congénères, et qu'il faut viser en priorité ce qui n'a pas encore été renforcé.

La configuration idéale se monte en trente secondes dans le menu : une matéria Glace liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, une matéria Glace classique sur Aerith. Toute la meute craint la Glace. Cloud nettoie les petits avec Triple Coup, qui les met sous Pression en série, pendant qu'Aerith pose son Cercle magique et fait pleuvoir les sorts de Glace depuis l'arrière.

Les Bonds sont l'attaque à surveiller. Ce sont des enchaînements multi-coups : si tu tentes un contre en Mode Pénétration sur le premier impact, tu te fais interrompre par le second. Contre le dernier, ou garde simplement. Une fois les petits éliminés, le roi tombe vite : mets-le en Choc avec un sort de Glace puis vide tout ce que tu as sur lui, Fulgurance en tête.

Dernier conseil : lance Rempart sur Aerith avant d'engager. Elle est nettement plus fragile que Cloud et la meute cherche systématiquement la cible la plus exposée.

Le graffiti de Tétarosor sur la cachette des gamins du secteur 5.
  • Ne te jette pas sur la première caisse venue : repère d'abord les caisses rouges, ce sont elles qui financent toute ta partie en temps.
  • Alterne coups normaux et compétences d'arme. Fulgurance et Frappe ciblée détruisent plusieurs caisses d'un coup, ce que ne fait pas une simple attaque.
  • Les grosses caisses bleues valent dix fois une caisse jaune : ne les laisse jamais derrière toi, même si elles demandent un détour.
  • Enchaîne les déplacements sans t'arrêter. Le score ne récompense pas la précision mais le volume, et le chronomètre est la vraie contrainte.
  • Rejoue autant que tu veux : chaque partie, quel que soit le score, rapporte une médaille de Mog à dépenser chez Moggie.
Farmer les médailles de Mog sans y passer la nuitFarmer les médailles de Mog sans y passer la nuit

Trois médailles traînent gratuitement dans le chapitre : une sur les toits pendant la fuite de l'église, une dans la cachette des enfants, une troisième dans une ruelle du marché de Wall Market au chapitre 14. Pour le reste, Whack-a-Box est la source la plus rapide. Vise en priorité la clé du cimetière et le Bâton en argent d'Aerith, puis le Foulard siffle-vent, qui reste utile jusqu'à la fin du jeu parce qu'il t'offre de l'ATB dès la première seconde de chaque combat.

3 et 6. Machines déréglées, puis Contre un instant de recueillement

« Machines déréglées » démarre auprès d'un homme terrorisé qui a vu des armes de la Shinra rôder dans la casse. Les cibles sont cinq Vigiforeuses, des Vigivrilles que la fuite de mako du réacteur n°5 a fait grossir et durcir. Le combat repose entièrement sur la lecture de leurs deux boucliers. Le champ vert les rend insensibles à la magie : frappe-les au corps à corps. Le champ gris divise par deux les dégâts physiques et fait rebondir les coups : passe à la magie, de préférence au Vent, qui est leur faiblesse. Elles peuvent activer les deux en même temps, auquel cas la seule bonne réponse est de bloquer et d'attendre. Attention à leur plongée souterraine, qui ressort sous tes pieds et fait très mal si tu n'es pas en garde. La récompense est une paire de Bottes protectrices, qui immunise contre Lenteur et Stop.

Deux gamins repérés de l'autre côté du plan d'eau : la traque des enfants dispersés du petit boulot « Les enfants en patrouille ».
Les Venimantes du cimetière empoisonnent au moindre contact et endorment à distance avec leurs dards.

5. L'Ange gardien, et le Toxicodisperseur

Le dernier boulot est aussi le plus long et le plus intéressant. Damon, journaliste au Daily Buzz, traîne au sud de la place et cherche un scoop sur « l'Ange gardien », un voleur qui dépouille les riches pour redistribuer aux pauvres. Il faut interroger les anciens du centre communautaire, où une vieille dame nommée Mireille Dudley lâche l'emplacement du repaire supposé. Direction le Point de vue, une plateforme ronde accessible par une échelle dans l'angle sud-est de la Montagne d'acier. Sur place, pas d'ange, mais une machine de nettoyage détournée en engin de guerre : le Toxicodisperseur. En repartant, l'équipe trouve la carte de visite de l'ange, accompagnée d'un avertissement plutôt amical à l'intention de Damon, qui renonce à son article.

Toxicodisperseur (Chromogger) (BOSS)Taudis du secteur 5 — Point de vue (boulot « L'Ange gardien »)▾
Toxicodisperseur (Chromogger)
PV (Normal)27 630 à 37 170 selon le niveau
PV (Difficile)70 740
Gils420 à 885 (Normal) / 3 280 (Difficile)
EXP32 à 65 (Normal) / 476 (Difficile)
PC10
Durée du Choc10 secondes
Fiche de Renseignementsn° 060
TypeMécanique
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
MutismeEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
Récompense2 000 gils et la fin du boulot « L'Ange gardien » ; en mode Difficile, il lâche le manuscrit Écritures telluriques vol. VII pour Aerith.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de boule d'acierPhysique1ÉlevéeIl balaie devant lui avec sa boule de démolition. Blocable, mais très lent : mieux vaut s'écarter.
Brise-crânePhysiqueZoneTrès élevéeIl lève la boule et l'écrase sur la tête de sa cible. Largement annoncé, mais peut tuer net en Difficile.
Fumée toxiqueMagiqueTerrainFaibleNappe rouge qui persiste 30 secondes et inflige Mutisme 15 secondes au contact.
Cheminée tournoyanteMagiqueZoneModéréeGaz électrique balayé de gauche à droite, actif 20 secondes, paralyse 3 secondes au contact.
En mode Difficile, il enchaîne beaucoup plus souvent Fumée toxique et le terrain devient rapidement impraticable. La tactique la plus fiable consiste à poser un Cercle magique très en retrait et à lancer Méga Foudre avec Cloud et Aerith simultanément : les impacts répétés le repoussent et l'empêchent d'engager. Une matéria Absorption de PM associée à la Foudre rend l'opération soutenable.

C'est le combat le plus technique du chapitre, et son texte d'Évaluation mérite d'être lu deux fois : normalement les attaques n'ont aucun effet sur sa jauge de pression, mais lui infliger une certaine quantité de dégâts PHYSIQUES le rend sensible au Choc, et frapper sa boule de démolition avec des attaques MAGIQUES remplit ensuite sa jauge très rapidement. Le combat se joue donc en deux temps, physique puis magique, et pas dans l'autre sens.

La boule qu'il porte au bras gauche est à la fois son arme et son bouclier. Elle est indestructible et repousse tous les coups physiques qui la touchent, ce qui a une conséquence directe sur ta façon de jouer Cloud : reste en Mode Pénétration, dont les frappes sont serrées, plutôt qu'en mode Attaque, dont les moulinets larges vont rebondir sur la sphère. Comme pour le Fumifacturier, l'attaquer par-derrière évite le problème.

Sa faiblesse est la Foudre. Une matéria Foudre liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, une matéria Foudre sur Aerith, et le Cercle magique posé à bonne distance : les sorts doublés le repoussent en continu. Attends simplement qu'il soit éloigné ou qu'il ne soit pas en train de charger Brise-crâne avant de lancer, sinon tu manges la boule en pleine incantation.

Le vrai danger vient de ses nappes de gaz. La rouge inflige Mutisme et te coupe la magie, ce qui, dans un combat qui repose sur la magie, revient à perdre. La bleue électrique paralyse. Les deux persistent des dizaines de secondes après l'attaque. Attire-le donc progressivement vers les bords de l'arène et garde toujours une zone propre derrière toi.

Toxicodisperseur écarté, le chemin se dégage enfin et l'équipe peut souffler le temps de faire le point sur ses ressources.

Le tableau de la cachette des enfants, couvert de croquis et de repères : c'est ici que la bande planifie ses patrouilles.
Point de non-retour : le combat contre RudePoint de non-retour : le combat contre Rude

Les six boulots doivent être terminés AVANT de déclencher l'affrontement contre Rude à l'allée des Pétales. Une fois ce combat lancé, la soirée chez Elmyra s'enchaîne, le chapitre 8 se termine et les quêtes disparaissent définitivement pour cette partie. Le compteur de robes et le score d'affection sont figés à cet instant précis. Si tu as raté quelque chose, la seule solution est de repasser par la sélection de chapitre après la fin du jeu.

Un Fumifacturier patrouille près des entrepôts des collines des Écrous, sur le trajet de deux des six boulots.
Les Mange-tout s'agrippent aux personnages : il faut changer de combattant pour libérer celui qui est bloqué.

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