FF VII Remake · Soluce · Chapitre 12 / 40

12 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith

FF VII RemakeSoluce · chapitre 12 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Barret et Cloud face à Elmyra dans la maison d'Aerith, au fond des taudis du secteur 5.

La seconde moitié du chapitre 8 est la partie la plus paisible du jeu, et c'est précisément ce qui la rend importante. Entre deux attentats, Final Fantasy VII Remake s'arrête pour te montrer à quoi ressemble la vie sous la plaque quand personne ne fait sauter de réacteur : un marché, un dispensaire, un orphelinat, des gamins qui jouent aux gardiens de quartier. Tu vas y passer une bonne heure, tu vas y déclencher six petits boulots dont dépendent une robe et une scène entière du chapitre 14, et tu vas y affronter le second Turk de la Shinra. Ce chapitre-ci couvre la traversée, la maison d'Aerith et Rude ; le suivant est entièrement consacré aux boulots.

Éviter le Turk : les ruelles arrière

Impossible de traverser la station à découvert avec un Turk en train d'en descendre. Aerith emmène donc Cloud par les ruelles arrière, un chapelet de casses et de terrains vagues qui contourne la place. Le trajet n'a rien d'une ligne droite : il alterne les grilles fermées de l'autre côté, les conteneurs à pousser et les barres de suspension à franchir. Le jeu profite de ce dédale pour te faire jouer sérieusement le duo Cloud-Aerith sur des combats moyens, sans pression scénaristique, et pour te distribuer les premiers vrais coffres de la zone.

  • Depuis la station, prends la route est vers l'impasse de la casse. Rats-garous et Mange-tout t'attendent en chemin ; laisse Aerith derrière et ouvre le passage avec Cloud.
  • Au bout de la route, la fourche nord mène à une aire vide qui servira d'arène pour un petit boulot : note-la, tu y reviendras.
  • Prends au sud vers la vallée du Crépuscule. Sur le replat, une paire d'échelles et une série de barres mène à un coffre contenant un bracelet ténébreux.
  • Traverse la Montagne d'acier, puis descends vers les collines des Écrous : c'est là que la grille bloquée de tout à l'heure s'ouvre, de ce côté-ci.
  • Un Fumifacturier garde les entrepôts. Une fois abattu, repasse par la grille désormais ouverte : tu viens de créer le raccourci de la quête Découverte « La grille bloquée ».
  • Un dernier verrou t'attend : pousse les conteneurs pour atteindre les barres, franchis-les, et ouvre la grille depuis l'autre côté pour laisser passer Aerith.
  • La route sud te dépose enfin sur le quartier central, avec un embranchement à droite vers le cimetière public, fermé pour l'instant.
La maison d'Aerith au fond de sa vallée verdoyante, en contrebas des taudis.
Cloud dans le jardin de la maison d'Aerith : bassin, cascades et parterres, une parenthèse verte au fond des taudis du secteur 5.

Le bestiaire des ruelles est instructif. Les Rats-garous, les créatures les plus élémentaires du jeu, servent surtout à te rappeler qu'une garde tenue au bon moment annule leur nuage de poussière. Les Mange-tout, eux, introduisent une mécanique qui reviendra souvent : ils s'accrochent à un personnage et l'empêchent d'agir tant que quelqu'un d'autre ne les décroche pas. La réponse est simple mais contre-intuitive, il faut changer de personnage et frapper le Mange-tout, pas s'acharner sur les boutons avec le personnage capturé. Ils crachent aussi des bulles empoisonnées ; le Poison se soigne avec Chakra ou un antidote, et Chakra a l'avantage de ne rien coûter en PM.

La bâtisse de bois à la girouette dorée et à l'horloge, l'un des repères qui permettent de s'orienter dans les taudis du secteur 5.
« La grille bloquée » : une quête Découverte à ne pas snober« La grille bloquée » : une quête Découverte à ne pas snober

En ouvrant la grille depuis les collines des Écrous, tu valides une quête Découverte et, surtout, tu crées un raccourci permanent entre la casse et le quartier central. Les six petits boulots du chapitre t'obligent à faire des allers-retours constants entre les deux zones : sans ce raccourci, tu doubles ton temps de trajet. Deux minutes investies maintenant, un quart d'heure économisé ensuite.

Souvenir en sépia : Elmyra serre contre elle la petite Aerith, l'image qui accompagne le récit de son arrivée à la maison.
Elmyra explique comment la Shinra a enlevé Aerith : la scène clé du chapitre.

Le quartier central : marché, Chadley et Maison des feuilles

Le quartier central est la première vraie ville du jeu. Un écran géant y diffuse le bulletin de la Shinra sur l'explosion du réacteur n°5, où une certaine Scarlet, patronne de la division des armements, explique que tout est sous contrôle avant de perdre son sang-froid devant un journaliste. Autour, tout ce dont tu as besoin : un magasin d'objets, un armurier, une boutique de matérias, un banc pour restaurer PV et PM gratuitement, et Chadley planté au milieu de la place avec ses rapports de Renseignements de combat. Le décor cache trois coffres faciles à rater : 200 gils près du café, un celeris dans la maison de retraite au sud de l'orphelinat, et une brume d'écho dans l'angle sud-ouest.

Cloud et Aerith traversent un passage couvert des taudis du secteur 5, éclairé par les néons verts accrochés à la charpente.
Les objets du quartier central, un par un

200 gils près du Cinquième Café, un celeris dans la maison de retraite, une brume d'écho sous la maison au sud-ouest, un éther dans la salle de classe de la Maison des feuilles, une médaille de Mog dans la cachette des enfants et une seconde matéria dans le jardin d'Aerith. Aucun de ces coffres n'est signalé sur la carte, et le quartier redevient inaccessible entre le chapitre 9 et le chapitre 13. Fais le tour maintenant.

Moggie et son mur de plans : la cachette des enfants, au nord-ouest du quartier central, sert de QG aux gamins du secteur 5.

Deux lieux structurent la vie du quartier. Le dispensaire d'abord, tenu par un médecin qui salue Aerith au passage et la remercie pour les herbes qu'elle lui apporte : détail anodin qui deviendra une quête entière au chapitre 14. La Maison des feuilles ensuite, l'orphelinat où tous les gamins des taudis finissent par atterrir. Ms Folia y enseigne, la mère de famille qui le dirige demande à Aerith des fleurs pour remonter le moral du quartier, et un dialogue glissé au détour d'une conversation révèle que Biggs, l'homme d'Avalanche, y a été instituteur avant de rejoindre la lutte armée. Le tableau noir de la classe est couvert de craies dessinant un tomberry, un mog, un chocobo et un pampa.

Une rosace de fleurs peinte sur un mur de brique des taudis du secteur 5, entre les conduites rouillées et la végétation qui reprend le dessus.

La maison d'Aerith, le bouquet et l'homme en robe noire

Au bout de l'allée des Pétales, le décor change du tout au tout : une cascade, un pont, un jardin en fleurs et une vraie maison. Elmyra, la mère adoptive d'Aerith, accueille Cloud avec une méfiance polie, puis avec inquiétude en apprenant qu'un homme est déjà passé demander sa fille. Elle impose une nuit sur place, arguant que le soleil sera couché avant qu'ils atteignent le secteur 7. Aerith en profite pour livrer des fleurs à la Maison des feuilles, et te laisse choisir lesquelles cueillir dans le jardin : ce choix détermine l'arrangement floral affiché plus tard sur la façade de l'orphelinat. Pendant que tu es dans le jardin, ne repars pas les mains vides, une matéria PM+ est posée sur l'îlot nord.

La maison d'Aerith et son jardin, entourés d'eau : le seul coin de verdure entretenu des taudis.

Rude, le Turk qui ménage Aerith

Une fois les six petits boulots bouclés, ou dès que tu décides de rentrer, la mère de famille de l'orphelinat prévient Cloud et Aerith qu'un homme à lunettes noires les cherche. Il se tient au milieu de la place de l'allée des Pétales : Rude, le partenaire de Reno. Aerith le connaît déjà et affirme qu'il n'est pas un mauvais bougre. Rude confirme, tout en précisant qu'il lui arrive de faire de mauvaises choses, que ça lui plaise ou non. Puis il attaque, sans y mettre le moindre enthousiasme. Ce combat est le premier vrai duo du jeu contre un adversaire humain de haut niveau, et il est bâti autour d'une idée simple : Rude refuse d'abîmer Aerith.

L'intérieur d'un débit de boissons des taudis : quelques habitués attablés sous les suspensions, entre les plantes en pot et le comptoir.
  • Équipe une matéria Vent sur Cloud et sur Aerith : c'est sa faiblesse, et le texte d'Évaluation confirme que le Vent remplit très vite sa jauge de pression.
  • Si tu possèdes déjà Élémentaire, lie-la au Vent dans l'arme de Cloud : ses coups normaux deviennent alors des générateurs de Pression gratuits.
  • Pose une matéria Barrière sur Aerith et lance Rempart dès l'ouverture : ses attaques sont presque toutes physiques.
  • Préfère l'esquive à la garde. Son attaque endormante ne se bloque pas, et perdre un personnage quinze secondes en plein combat coûte plus cher qu'un coup encaissé.
  • Fais poser le Cercle magique par Aerith à distance, puis lance tes sorts de Vent depuis l'intérieur : chaque incantation part en double.
  • Quand Aerith se fait immobiliser, ne t'affole pas : reprends Cloud, dépense l'ATB en réserve en Mode Pénétration, elle se libère seule.
  • Sous 50 % de PV, garde tes distances par rapport à ses points d'impact au sol et attends la fin de ses enchaînements avant de replonger au contact.
Rude (BOSS)Taudis du secteur 5 — place de l'allée des Pétales (chapitre 8, quête « Requêtes pour le mercenaire »)▾
Rude
PV (Normal)12 894
PV (Difficile)33 012
Attaque (Normal)124
Défense (Normal)103
Gils1 200 (Normal) / 3 600 (Difficile)
EXP480 (Normal)
PC10
Durée du Choc7 secondes
VolMéga-potion
ButinMéga-potion (garanti)
Fiche de Renseignementsn° 078
TypeHumain
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonEfficace
MutismeImmunisé
SommeilEfficace
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMéga-potion, 1 200 gils, fin de la quête « Requêtes pour le mercenaire » et déclenchement de la soirée chez Elmyra.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coups rapidesPhysique1ModéréeSix frappes enchaînées. Jamais utilisée contre Aerith. Blocable.
Rafale de jambesPhysique1ModéréeTrois coups de pied successifs, réservés au personnage que tu contrôles.
MarteauPhysique1ÉlevéeIl envoie la cible en l'air puis l'écrase au sol : très gros recul.
EmpoignadePhysique1ÉlevéeNon blocable. Contre Cloud, il le fait tournoyer et le lance sur Aerith ; contre Aerith, il l'assomme.
PlaquagePhysiqueCloudÉlevéeSuplex, exclusif à ce premier affrontement. Ni blocable ni annulable.
UppercutMagique1ÉlevéeRepousse même à travers la garde. Utilisé au corps à corps.
Coup de pied tournoyantMagiqueZoneModéréeIl saute et frappe le sol, générant une onde. Blocable.
Doux rêvesMagique1—Endort la cible 15 secondes. Impossible à bloquer, uniquement à esquiver.
Onde de chocMagiqueZoneModéréeSous 50 % de PV. Il frappe le sol pour toucher les cibles éloignées.
Geyser spirituelMagiqueZoneÉlevéeSous 50 % de PV, exclusif au premier affrontement : explosion de toute la zone autour de lui.
En mode Difficile, la parade la plus rentable consiste à équiper la matéria Blocage indéfectible sur Cloud : chaque garde réussie génère une ATB, qui se convertit aussitôt en sort de Vent. Associer Absorption de PM aux matérias offensives permet de tenir un barrage magique complet sans jamais toucher aux éthers, précieux puisque les bancs ne rendent plus les PM.

Le texte d'Évaluation tient en une phrase : les attaques de Vent remplissent rapidement sa jauge de pression. Comme le Vent s'obtient auprès de Chadley en validant le rapport « Éléments magiques, 1re partie », c'est une bonne raison de ne pas avoir zappé ses objectifs au chapitre 3. Avec une matéria Vent sur Aerith et une seconde liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, le combat devient une simple question de patience.

Le point à comprendre, c'est son ciblage. Rude s'acharne sur le personnage actif et se contente d'endormir ou d'assommer l'autre. Il faut donc jouer les deux rôles en alternance plutôt qu'en parallèle : Cloud encaisse et remplit sa jauge, Aerith dépense. Quand Rude empoigne Cloud, passe immédiatement sur Aerith et fais-la courir, sinon elle prend Cloud en pleine face. Quand Aerith est immobilisée, repasse sur Cloud et vide tes segments d'ATB en Mode Pénétration.

Doux rêves est l'attaque à ne jamais subir. Elle ne se bloque pas et met un personnage hors du combat pour quinze secondes, ce qui, contre un adversaire de ce calibre, revient à jouer en infériorité numérique. Roule dès que tu le vois se préparer, et surtout ne lance jamais de sort pendant qu'il exécute Doux rêves ou Empoignade : l'incantation sera interrompue et l'ATB perdue.

À la moitié de sa barre, il change de registre et se met à frapper le sol pour atteindre les cibles lointaines. La distance ne protège plus personne, y compris Aerith. C'est le bon moment pour poser un Cercle magique un peu à l'écart de son point d'impact et pour finir le travail avec deux sorts de Vent doublés.

Rude ne s'avoue pas vaincu : il refuse la reddition qu'Aerith lui propose, jusqu'à ce que son téléphone sonne. Reno l'appelle pour une mission dans le secteur 7. L'hélicoptère revient le chercher, et il se contente de conseiller à Aerith de rester chez elle, ce à quoi elle répond, moqueuse, qu'il sait très bien qu'elle n'en fera rien. Ce coup de fil est le premier fil tendu vers le pilier du secteur 7 : pendant que Cloud dîne chez Elmyra, les Turks préparent la chute de la plaque.

La nuit chez Elmyra et le départ à la sauvette

Le dîner terminé, Cloud s'endort et rêve de son lit d'enfant à Nibelheim, avec sa mère qui lui souhaite de trouver une compagne raisonnable. Il se réveille en pleine nuit, descend sans bruit, et tombe sur Elmyra qui l'attendait. Elle lui explique le chemin vers le secteur 7, qui passe obligatoirement par le secteur 6, puis lui demande une chose précise : ne plus jamais reparler à Aerith. Cloud accepte. Il sort, croise la mère de famille de l'orphelinat qui le remercie une dernière fois, atteint la sortie du quartier et trouve Aerith debout au milieu du chemin, qui l'attendait depuis un moment. Elle ne veut rien entendre : elle le ramène au secteur 7, point final.

« Le langage des fleurs », la scène cachée« Le langage des fleurs », la scène cachée

Si les six petits boulots du chapitre sont bouclés avant le combat contre Rude, une petite scène supplémentaire se déclenche dans le jardin, au retour. Aerith y explique que les fleurs lui ont dit qu'ils avaient fait du bon travail, avoue qu'elle a l'impression qu'elles essaient de lui dire quelque chose et qu'il lui manque un dernier pas pour comprendre. C'est court, ce n'est pas obligatoire, et c'est l'une des scènes les plus révélatrices du chapitre sur ce qu'elle est réellement.

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