FF VII RemakeSoluce · chapitre 11 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 8 s'ouvre sur la seule scène du jeu où Cloud tombe de plusieurs dizaines de mètres et se relève sans une égratignure. Une passerelle du réacteur n°5 a cédé, la plaque a défilé au-dessus de lui, et il termine sa chute dans un parterre de fleurs jaunes, au fond d'une église en ruine des taudis du secteur 5. Ce chapitre change complètement de rythme après l'explosion du réacteur : plus de compte à rebours, plus de bombe, mais une longue séquence à deux personnages où le jeu t'apprend à faire cohabiter un épéiste et une magicienne. C'est aussi le chapitre où le récit bascule, puisque Cloud accepte un contrat de garde du corps réglé en une seule monnaie : un rendez-vous.
Le réveil dans les fleurs
Avant l'église, il y a le rêve. Cloud flotte dans une lumière blanche pendant que deux silhouettes encapuchonnées tournent autour de lui, et une deuxième version de lui-même lui demande s'il tient le coup. Cette version se révèle très vite être Sephiroth, qui lui affirme être « tout » pour lui et qu'il reste beaucoup à accomplir. Une voix inconnue rappelle Cloud à la réalité, et il ouvre les yeux sur un plafond crevé. La voix, c'est celle de la marchande de fleurs du secteur 8 : Aerith. Elle explique qu'il est tombé à travers la toiture pendant la nuit et qu'il a eu la chance d'atterrir dans son carré de fleurs. Elle lui rend la matéria qu'il a perdue dans la chute, puis lui montre la sienne, un ruban blanc qui, dit-elle, « ne sert absolument à rien ». Cloud sent aussitôt une migraine monter et voit une sphère lumineuse tomber au sol : la première d'une longue série de fissures dans sa mémoire.


L'église se visite en deux fois. À l'arrivée, tu récupères le talisman et les sels dans la partie arrière. La matéria posée au sol dans la nef ne devient ramassable qu'une fois la fuite terminée et le chapitre avancé : pense à repasser. Enfin, au chapitre 14, le parterre de fleurs livre les fleurs médicinales, un objet-clé indispensable à l'un des petits boulots du secteur 5. Trois passages, trois récoltes différentes : ne raye pas l'église de ta carte après le combat.
Reno entre en scène
La conversation tourne court quand un rouquin en costume noir pousse la porte, escorté par la Sécurité publique. C'est Reno, l'un des Turks, et il est là pour Aerith. Elle présente aussitôt Cloud comme son garde du corps et comme un membre du SOLDAT ; Cloud corrige, il est un ex-SOLDAT, et Reno reconnaît immédiatement les yeux imprégnés de mako. Le marché se conclut sur place : Aerith engage Cloud, et comme elle n'a pas de gils, elle paiera en sortant avec lui. Reno, lui, veut une démonstration. Il envoie d'abord ses hommes, puis vient régler l'affaire lui-même. Le combat se déroule intégralement avec Cloud seul, sans coéquipier pour te relever, ce qui en fait le premier vrai test de ta maîtrise de la garde et de l'esquive.
Reno (BOSS)Église des taudis du secteur 5 — nef (chapitre 8, quête « Seconde rencontre »)▾

| Récompense | Éther, 600 gils et la fin de la quête « Seconde rencontre » ; en mode Difficile, il lâche en plus le manuscrit L'art de l'escrime vol. VII pour Cloud. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Passage à tabac | Physique | Cloud | Modérée | Quatre revers de matraque suivis d'un coup de pied si le premier touche ; blocable, mais impossible à interrompre en Difficile. |
| Fondu | Physique | Cloud | Modérée | Saut avec la matraque, prolongé par trois coups de pied si l'ouverture réussit. |
| Décharge | Physique | Cloud | Élevée | Il charge l'électricité et fonce. Enchaîné systématiquement après une Sphère EM qui a paralysé sa cible. |
| Sphère EM | Magique (Foudre) | Cloud | Faible | Orbe à tête chercheuse, IMPOSSIBLE à bloquer : il faut rouler. Paralyse 5 secondes. |
| Fléau EM | Magique (Foudre) | Cloud | Élevée | Il fait tournoyer une mine électrique et immobilise sa cible ; annonce presque toujours Éclat vif. |
| Éclat vif | Magique (Foudre) | Cloud | Très élevée | Non blocable. Il écrase sa cible paralysée par les mines : c'est la principale cause de mort du combat. |
| Pose de mines EM | Utilitaire | Terrain | — | Sous 50 % de PV, il recule vers l'entrée et sème des mines qui se relient entre elles. |
| Contre-attaque | Physique | Cloud | Modérée | Il esquive et riposte immédiatement si tu enchaînes les coups sans réfléchir. |
Le texte d'Évaluation est explicite : la magie et la Foudre n'ont qu'un effet léger sur sa jauge de pression. Autrement dit, tu ne le feras pas tomber en Choc en le noyant de sorts. La bonne monnaie ici, c'est la lecture de ses attaques. Reno esquive une bonne partie des coups portés à l'aveugle et il riposte si tu matraques le bouton d'attaque ; il faut donc frapper par fenêtres.
La méthode la plus fiable consiste à rester en Mode Pénétration et à contrer ses attaques au corps à corps. Chaque contre réussi le met sous Pression et ouvre la porte au Choc. Sa Sphère EM ne se bloque pas : dès que l'orbe part, roule sur le côté, sinon elle te paralyse et il enchaîne aussitôt avec Décharge. Tu peux aussi laisser filer une de ses charges, l'esquiver au dernier moment, puis lâcher tes compétences pendant qu'il se relève.
Sous la moitié de ses PV, il se replie vers la porte et sème des mines électriques. C'est le moment charnière. Les mines se relient entre elles et forment un filet qui te bloque ; laisse-les s'installer et il te cueille avec Fléau EM puis Éclat vif, qui coûte une énorme part de ta barre de vie. Détruis-les immédiatement, Triple Coup est parfaite pour ça, et chaque mine détruite le met sous Pression. Tant qu'il pose ses mines, il est immobile et parfaitement exposé à une attaque lourde comme Fulgurance.
Dernier détail utile : Reno ne peut pas esquiver les Limites. Si ta jauge est pleine à l'entrée du combat, garde-la pour la phase des mines, là où il ne bouge plus.

Le combat se termine sur une image dérangeante : Cloud lève son épée sur un Reno à terre, et c'est Aerith qui l'arrête en criant. Aussitôt, des dizaines de silhouettes encapuchonnées surgissent et emportent les deux personnages vers l'arrière de l'église. Les Fileurs viennent de faire quelque chose de nouveau : ils n'observent plus, ils interviennent, et ils protègent. Aerith le remarque tout haut, sans comprendre pourquoi ils l'épargnent. Toute la fuite qui suit se déroule sous leur surveillance.
L'évasion par le grenier
- Franchis la porte du fond : les Fileurs bloquent la troupe de la Sécurité publique derrière toi, tu as quelques secondes d'avance.
- Monte les deux volées d'escalier de la charpente. Aerith suit, mais la structure est pourrie : une planche cède sous elle et elle bascule au niveau inférieur.
- Reno force la porte pendant ce temps. Ne cherche pas à redescendre en ligne droite : longe la coursive jusqu'au lustre suspendu au-dessus des soldats.
- Actionne le lustre pour l'écraser sur le trooper qui tient Aerith en joue. C'est la seule solution, aucune autre interaction n'est disponible.
- Rejoins-la, puis grimpe l'échelle jusqu'au grenier pendant que les tirs fusent. Reno renonce à te suivre et annonce que « son partenaire » se chargera du reste.
- Dans le grenier, traverse la nuée de Fileurs en mouvement : ils ne t'attaquent pas, ils dessinent le chemin. La sortie donne directement sur les toits.

La traversée des toits
Une fois dehors, la progression devient de la plateforme pure : planches posées entre deux bâtiments, corniches étroites, échelles rouillées. Aerith explique qu'il faut rejoindre la station située près du pilier du secteur 5, et elle mène la marche. Le passage le plus mémorable est l'échelle qui casse sous son poids et la laisse suspendue dans le vide ; Cloud la remonte, et la conversation qui suit en dit long sur elle. Elle a déjà envisagé de quitter Midgar, elle n'y arrive pas, et contrairement à presque tout le monde, elle ne déteste pas le ciel d'acier au-dessus de sa tête.
- Suis la ligne de planches en te fiant au marqueur d'Aerith : chaque saut est scripté, aucun risque de chute mortelle.
- Sur la première terrasse, écarte-toi de l'itinéraire principal : un coffre contient une médaille de Mog, la monnaie de l'Emporium mog du chapitre suivant.
- Un second coffre sur les toits renferme un éther. À ce stade du jeu, la moindre réserve de PM compte, surtout avec Aerith dans l'équipe.
- Grimpe l'échelle rouillée, puis fais demi-tour pour tendre la main à Aerith quand le barreau lâche : la séquence attend ton action.
- Au bout des toits, saute au sol le premier, puis rattrape Aerith. La suite passe par un chantier abandonné infesté de monstres.
- Dans le chantier, laisse Aerith en retrait et attire les créatures sur toi : c'est le premier combat où elle est vraiment jouable, autant apprendre à la placer.
Les deux coffres des toits, la médaille de Mog et l'éther, sont faciles à manquer parce que la caméra pousse constamment vers l'avant. La médaille en particulier ouvre la boutique de Moggie plus tôt : il en faut plusieurs pour acheter le Bâton en argent d'Aerith et la clé du cimetière. Une fois la fuite terminée, le toit n'est plus accessible du tout.


Aerith en équipe : ce qu'elle apporte vraiment
Aerith arrive avec le Bâton de défense, une arme sans prétention offensive mais dotée d'une compétence qui change tout : le Cercle magique. Elle plante un disque au sol, et chaque sort lancé depuis l'intérieur du cercle est envoyé deux fois. La subtilité, c'est que le cercle ne lui appartient pas : Cloud, Tifa ou Barret peuvent se placer dedans et bénéficier du même doublement. Un Cercle magique posé au bon endroit, puis deux sorts lancés à travers, c'est le meilleur rapport dégâts sur PM disponible à ce stade du jeu. Prends l'habitude de le poser dès que le combat s'installe, avant même de commencer à attaquer.
Le réflexe qui vaut de l'or : basculer, pas piloterLe personnage que tu contrôles remplit sa jauge ATB beaucoup plus vite que ceux gérés par l'intelligence artificielle. Pendant tout le chapitre 8, joue Cloud au contact pour encaisser et pour générer, puis passe une demi-seconde sur Aerith au moment de dépenser. Tu obtiens ainsi le meilleur des deux : une jauge qui monte au rythme du joueur et des sorts lancés par le personnage qui les rentabilise le mieux.

Le chapitre bascule à l'arrivée à la station souterraine du secteur 5. La foule s'y presse parce que le quai offre une vue directe sur le réacteur n°5 qui fume encore, et un employé essaie tant bien que mal de calmer les habitants. C'est là qu'un hélicoptère de la Shinra se pose à proximité et qu'un homme en costume, lunettes noires vissées sur le nez, en descend avec deux troopers. Aerith le reconnaît immédiatement : c'est l'autre Turk, celui que Reno annonçait. Plutôt que de traverser la station à découvert, elle entraîne Cloud dans les ruelles arrière. La suite du chapitre 8, avec ses détours, ses grilles et sa confrontation, occupe la totalité de notre chapitre suivant.
Qu'en pensez-vous ?
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