FF VII RemakeSoluce · chapitre 1 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Tout commence par un train de nuit qui freine à la gare du secteur 1 et par une silhouette blonde qui saute du toit avant l'arrêt complet. Cloud Strife n'est pas un militant : c'est un mercenaire payé 2 000 gils pour une seule mission, et il le répète à qui veut l'entendre. Barret Wallace mène l'opération, Biggs force les grilles, Jessie s'occupe des codes et Wedge sécurise la sortie. Ce premier chapitre est autant une ouverture narrative qu'une leçon de combat : il t'apprend la garde, l'esquive, la jauge ATB et la pression avant de te jeter sur le premier boss du jeu.

Prendre le jeu en main dès le quai
Les deux agents de sécurité qui t'accueillent servent de tutoriel vivant. Cloud dispose de deux postures : une posture mobile, rapide, où il enchaîne des coups légers et se déplace vite, et une posture lourde (« Punisher Mode ») où ses coups font beaucoup plus mal mais où il avance au pas. La règle qui compte : en posture lourde, une garde tenue au bon moment déclenche une contre-attaque automatique. Contre les humains de la Shinra, cette riposte suffit souvent à régler la rencontre sans dépenser un seul segment d'ATB.


La garde vaut mieux que l'esquiveContrairement à ce que l'habitude des jeux d'action suggère, l'esquive roulée ne donne aucune invincibilité généreuse dans ce jeu. La garde, elle, réduit énormément les dégâts, remplit l'ATB et déclenche des ripostes en posture lourde. Prends le réflexe de garder par défaut et de n'esquiver que les attaques marquées comme non parables.
Barret rejoint le groupe un peu plus loin et introduit le deuxième pilier du système : le changement de personnage. Chaque membre accumule sa propre jauge ATB, et celle du personnage que tu ne contrôles pas monte beaucoup plus lentement. Alterner entre Cloud et Barret, c'est doubler ta production de commandes. Barret encaisse mieux, tire à distance et touche les cibles perchées que l'épée n'atteint pas.

De la cour du réacteur au sas de sécurité
La cour du réacteur est un couloir déguisé en zone ouverte : quelques structures métalliques, des palettes, un chariot élévateur. Elle sert surtout à te faire ramasser tes premiers coffres et à te présenter les Chiens de garde, qui ne se comportent pas comme les soldats. Ils tournent, mordent en diagonale et rendent la garde frontale moins fiable. La compétence « Focused Thrust » les met en Choc en deux applications, et un ennemi en Choc encaisse ensuite tous tes coups avec un bonus de dégâts.
- Au-dessus de la gare, juste après l'escalier, ouvre le coffre aux deux potions.
- Toujours à l'étage, derrière la rambarde et à côté des distributeurs, un second coffre contient deux grenades.
- Dans la première portion de la cour, glisse-toi dans l'espace étroit au nord : un éther t'y attend.
- Dans la grande aire au chariot élévateur, juste avant le levier d'ouverture, deux potions supplémentaires.
- Actionne le levier au fond du couloir haut pour déboucher sur la passerelle extérieure du réacteur.
Sur la passerelle, Wedge se détache du groupe pour tenir l'itinéraire d'évacuation : ce n'est pas un détail, c'est par là que tu ressortiras au chapitre suivant. Les trois portes visibles mènent respectivement au secteur 8, au réacteur et au secteur 1 ; seule celle du milieu s'ouvre pour l'instant.


Codes, ascenseur et rideaux laser
L'intérieur du réacteur est une suite de salles verrouillées : Biggs casse le premier code, Jessie le second, et chaque attente sert de prétexte à une vague d'agents de sécurité. Devant l'ascenseur qui descend vers l'accès technique, un coffre contient une queue de Phénix — c'est le premier objet de résurrection du jeu, ne le laisse pas là.
L'accès technique introduit les rideaux laser. Jessie les coupe à distance par intermittence ; ta seule contrainte est de courir pendant la fenêtre d'extinction et de ne pas t'arrêter en chemin. Une fois tous les rideaux franchis, avant l'escalier, un coffre contient deux potions. Redescends ensuite le grand escalier central : après que Jessie t'a présenté le premier Nettoyeur, retourne-toi et longe la gauche de la cage d'escalier pour récupérer un éther.
Les caisses Shinra ne sont pas décorativesLes caisses métalliques marquées du logo de la compagnie se brisent d'un coup d'épée et lâchent régulièrement des potions. Certaines peuvent même donner une Médaille de Mog, la monnaie du marchand mog que tu croiseras bien plus tard dans les taudis du secteur 5. Prends l'habitude de tout casser : c'est gratuit et ça ne coûte que deux secondes.


L'armurerie, les Nettoyeurs et la descente vers le cœur
En bas de l'escalier, plusieurs Nettoyeurs sont garés le long des murs et deux d'entre eux s'activent. Ce sont des machines, donc sensibles à la Foudre : Barret équipé de la matéria Foudre les met en Choc très vite, et Cloud finit le travail avec « Focused Thrust ». C'est ici que le jeu t'apprend sa boucle fondamentale, celle que tu répéteras pendant quarante heures : identifier la faiblesse, la marteler pour faire monter la jauge de pression, déclencher le Choc, puis vider toutes tes ressources pendant la fenêtre.
Les Vigivrilles volantes qui patrouillent au-dessus des passerelles posent le problème inverse. Cloud les atteint mal ; c'est le moment de basculer sur Barret et de les descendre au canon. Prends le réflexe tout de suite, parce que les ennemis aériens deviendront un vrai casse-tête au chapitre des drakes.

- Depuis la plateforme haute, prends l'échelle ouest jusqu'à la longue passerelle.
- Juste avant son extrémité, l'escalier à l'est mène à une plateforme isolée avec deux échelles.
- L'échelle la plus visible descend vers la passerelle centrale qui coupe le réacteur en deux.
- Suis le mur est, descends encore, et l'escalier final débouche sur le cœur du réacteur.
- Avant de poser la charge, casse toutes les caisses de la plateforme : c'est ton dernier ravitaillement avant le boss.
Barret te laisse régler la bombe sur vingt ou trente minutes. Ce n'est pas un compte à rebours réel pendant le combat, mais il conditionne un petit cadeau : opter pour vingt minutes pousse Jessie à te dédommager au chapitre suivant avec un éther et deux potions hi. La fuite reste largement faisable dans le temps imparti.
Quand Cloud pose la main sur le mécanisme, une voix souffle « pas encore » et une plume noire tombe au sol avant de s'évaporer. Le jeu vient de planter, en trois secondes, l'un de ses fils rouges. La charge est armée, l'alarme se déclenche, et la Shinra envoie son gardien.
Scorpion Gardien (BOSS)Réacteur Mako n°1 — cœur du stockage mako (chapitre 1)▾

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk, Dégâts proportionnels.
| Récompense | 10 PC, 100 gils, 100 EXP. En mode Difficile, la victoire offre à Barret le manuscrit « Sharpshooter's Companion Vol. IV », soit 10 PC supplémentaires. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Canons Mark 98 | Physique / à distance | 2 | Faible | Deux à trois salves, une par bras et une par personnage : peu de dégâts mais ça interrompt tout ce que tu es en train de faire si tu ne gardes pas. |
| Lance-roquettes Mark 99 | Physique / zone | Zone | Modérée | Précédé du balayage du scanner de cible : la zone se centre sur le personnage désigné, alors éloigne l'autre. |
| Champ EM | Magique / Foudre | Zone | Élevée | Impulsion électrique circulaire qui persiste quelques secondes. Parable, mais brutale sans garde. |
| Piétinement électrique | Physique | Frontal | Élevée | Coup de pattes avant en phases 1 et 2, projette au sol. Les dégâts restent non élémentaires malgré l'effet visuel. |
| Étreinte mortelle | Magique | 1 | Élevée | Il saisit un personnage resté trop longtemps de face et charge son dard. Inflige-lui 1 % de ses PV totaux ou touche-le à la Foudre pour libérer la victime. |
| Laser caudal | Magique | Ligne | Très élevée | Imparable. Il tire d'abord vers le plafond pour faire tomber des débris, puis charge huit secondes. Mets-toi derrière un débris. |
| Salve de dard | Magique / à distance | Multiples | Faible | Dix projectiles consécutifs en phase 3. Parable, surtout gênant parce qu'il coupe tes incantations. |
| Overkill | Physique et magique / zone | Tous | Modérée | Canons, roquettes et dard en même temps, en phase finale. Chaque impact est faible mais l'accumulation tue. |
| Auto-réparation | Soutien | Lui-même | — | Sous 10 % de PV, il récupère 1 % de ses PV toutes les cinq secondes (3 % en Difficile). Détruire ses pattes l'arrête net. |
Phase 1 (100 à 70 %). Il reste au sol, alterne piétinement, scanner et roquettes. Alterne Cloud et Barret pour produire de l'ATB : Cloud enchaîne « Focused Thrust » à courte portée, Barret entretient la jauge de pression avec la Foudre. Quand la machine saute contre une paroi, hors de portée de l'épée, passe entièrement sur Barret. Elle devient vulnérable à la pression pendant cinq secondes dès qu'elle a encaissé 8 % de ses PV, et pendant une seconde et demie après qu'un allié s'est dégagé de l'Étreinte mortelle.
Phase 2 (70 à 40 %). Elle change de plateforme et déploie un générateur de champ sous le corps, près de la queue. Tant qu'il tourne, la totalité du boss est immunisée à la Foudre, le corps encaisse presque plus rien et les coups d'épée de Cloud rebondissent. La jauge de pression ne monte plus du tout. Le générateur est la seule pièce vulnérable et il ne s'attaque que par-derrière : contourne la machine avec Cloud pendant que Barret soigne. Si tu ne fais pas chuter ses PV assez vite après l'avoir détruit, elle en active un second.
Phase 3 (40 à 10 %). Retour sur l'autre plateforme, apparition du Laser caudal. Il vise d'abord le plafond pour faire tomber des débris, puis charge. Cloud se planque derrière un débris, Barret peut continuer à tirer de loin en mode Normal. Le laser détruit la couverture utilisée : change de débris à chaque tir. Juste après le laser, il reste vulnérable à la pression trois secondes.
Phase 4 (sous 10 %). Il se plante au centre, lance Overkill et se répare. Ses pattes deviennent enfin ciblables : chacune tombe après 4 % de ses PV maximaux encaissés, et chaque patte détruite ouvre cinq secondes de pression. Détruis-en deux et il cesse à la fois de bouger et de se soigner. Garde volontairement un peu de PM pour cette phase.


La machine explose et déclenche elle-même le minuteur. La sortie n'est pas un simple couloir : un tuyau s'effondre, sépare Cloud de Barret et coince la jambe de Jessie sous des gravats. Tu la dégages, tu rejoins Barret, tu balayes une dernière vague de soldats, et l'ascenseur remonte pendant que la charge saute. Le réacteur ne tombe pas seul, d'ailleurs : sur ordre du président Shinra, les tourelles du site tirent elles-mêmes sur le cœur pour amplifier l'explosion. Ce mensonge d'État est le vrai point de départ du récit.
Huit potions, trois éthers, deux queues de Phénix et deux grenades si tu as tout ouvert, la compétence « Focused Thrust » bien entamée côté maîtrise, et la certitude que le duo Cloud/Barret fonctionne en alternance. Le chapitre n'offre aucune quête annexe : c'est le seul du jeu dans ce cas avec les chapitres purement narratifs.
La sortie du réacteur, étape par étape
- Dès que l’alarme retentit, fonce vers la porte qui vient de s’ouvrir sur ta droite : rester sur place ne fait qu’attirer une vague de gardes supplémentaire pour rien.
- Le tuyau effondré coupe le couloir en deux : prends le côté gauche, celui qu’a emprunté Jessie, tu la retrouveras coincée sous les gravats à quelques pas de là.
- Interagis avec les décombres pour la dégager, puis reviens sur tes pas jusqu’à l’embranchement afin de retrouver Barret, resté de l’autre côté du tuyau.
- La dernière salle avant l’ascenseur regroupe les soldats restants : garde par défaut et laisse les contre-attaques de la posture lourde faire l’essentiel, le temps presse et chaque coup encaissé compte double.
- Monte dans l’ascenseur dès qu’il s’immobilise devant vous trois : la scène qui suit se déclenche automatiquement et referme le chapitre sur l’explosion du réacteur.
- Si tu n’as pas ouvert les deux coffres de la cour ou celui du sas laser plus tôt, il est maintenant trop tard : cette portion finale ne repropose aucun objet au sol, seuls les combats t’occupent jusqu’à la sortie.
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