FF VII Remake · Soluce · Chapitre 1 / 40

1 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1

FF VII RemakeSoluce · chapitre 1 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
La cuve du réacteur Mako n°1 marquée du chiffre 01 : la cible d'Avalanche au bout de la passerelle du secteur 1.

Tout commence par un train de nuit qui freine à la gare du secteur 1 et par une silhouette blonde qui saute du toit avant l'arrêt complet. Cloud Strife n'est pas un militant : c'est un mercenaire payé 2 000 gils pour une seule mission, et il le répète à qui veut l'entendre. Barret Wallace mène l'opération, Biggs force les grilles, Jessie s'occupe des codes et Wedge sécurise la sortie. Ce premier chapitre est autant une ouverture narrative qu'une leçon de combat : il t'apprend la garde, l'esquive, la jauge ATB et la pression avant de te jeter sur le premier boss du jeu.

Plan du réseau ferroviaire de Midgar affiché en gare du secteur 1 : la boucle complète, les huit secteurs et leurs stations.

Prendre le jeu en main dès le quai

Les deux agents de sécurité qui t'accueillent servent de tutoriel vivant. Cloud dispose de deux postures : une posture mobile, rapide, où il enchaîne des coups légers et se déplace vite, et une posture lourde (« Punisher Mode ») où ses coups font beaucoup plus mal mais où il avance au pas. La règle qui compte : en posture lourde, une garde tenue au bon moment déclenche une contre-attaque automatique. Contre les humains de la Shinra, cette riposte suffit souvent à régler la rencontre sans dépenser un seul segment d'ATB.

Les ruelles industrielles du secteur 1, éclairées au vert mako : le chemin discret que prend Cloud entre la gare et le réacteur.
Sur le trajet de l'infiltration, Cloud longe un mur de brique couvert d'affiches publicitaires de la Shinra, entre deux barrières de chantier.
La garde vaut mieux que l'esquiveLa garde vaut mieux que l'esquive

Contrairement à ce que l'habitude des jeux d'action suggère, l'esquive roulée ne donne aucune invincibilité généreuse dans ce jeu. La garde, elle, réduit énormément les dégâts, remplit l'ATB et déclenche des ripostes en posture lourde. Prends le réflexe de garder par défaut et de n'esquiver que les attaques marquées comme non parables.

Barret rejoint le groupe un peu plus loin et introduit le deuxième pilier du système : le changement de personnage. Chaque membre accumule sa propre jauge ATB, et celle du personnage que tu ne contrôles pas monte beaucoup plus lentement. Alterner entre Cloud et Barret, c'est doubler ta production de commandes. Barret encaisse mieux, tire à distance et touche les cibles perchées que l'épée n'atteint pas.

Une caisse de la Shinra brisée dans un local du réacteur n°1 : une potion, une pierre mako et une médaille mog, sous les encouragements de Jessie.

De la cour du réacteur au sas de sécurité

La cour du réacteur est un couloir déguisé en zone ouverte : quelques structures métalliques, des palettes, un chariot élévateur. Elle sert surtout à te faire ramasser tes premiers coffres et à te présenter les Chiens de garde, qui ne se comportent pas comme les soldats. Ils tournent, mordent en diagonale et rendent la garde frontale moins fiable. La compétence « Focused Thrust » les met en Choc en deux applications, et un ennemi en Choc encaisse ensuite tous tes coups avec un bonus de dégâts.

  • Au-dessus de la gare, juste après l'escalier, ouvre le coffre aux deux potions.
  • Toujours à l'étage, derrière la rambarde et à côté des distributeurs, un second coffre contient deux grenades.
  • Dans la première portion de la cour, glisse-toi dans l'espace étroit au nord : un éther t'y attend.
  • Dans la grande aire au chariot élévateur, juste avant le levier d'ouverture, deux potions supplémentaires.
  • Actionne le levier au fond du couloir haut pour déboucher sur la passerelle extérieure du réacteur.

Sur la passerelle, Wedge se détache du groupe pour tenir l'itinéraire d'évacuation : ce n'est pas un détail, c'est par là que tu ressortiras au chapitre suivant. Les trois portes visibles mènent respectivement au secteur 8, au réacteur et au secteur 1 ; seule celle du milieu s'ouvre pour l'instant.

Un coffre de deux potions entre les caisses de la Shinra, sur le chemin du réacteur n°1.
La queue de phénix du chapitre : elle dort dans un coffre du vestiaire du réacteur n°1, entre les casiers.

Codes, ascenseur et rideaux laser

L'intérieur du réacteur est une suite de salles verrouillées : Biggs casse le premier code, Jessie le second, et chaque attente sert de prétexte à une vague d'agents de sécurité. Devant l'ascenseur qui descend vers l'accès technique, un coffre contient une queue de Phénix — c'est le premier objet de résurrection du jeu, ne le laisse pas là.

L'accès technique introduit les rideaux laser. Jessie les coupe à distance par intermittence ; ta seule contrainte est de courir pendant la fenêtre d'extinction et de ne pas t'arrêter en chemin. Une fois tous les rideaux franchis, avant l'escalier, un coffre contient deux potions. Redescends ensuite le grand escalier central : après que Jessie t'a présenté le premier Nettoyeur, retourne-toi et longe la gauche de la cage d'escalier pour récupérer un éther.

Les caisses Shinra ne sont pas décorativesLes caisses Shinra ne sont pas décoratives

Les caisses métalliques marquées du logo de la compagnie se brisent d'un coup d'épée et lâchent régulièrement des potions. Certaines peuvent même donner une Médaille de Mog, la monnaie du marchand mog que tu croiseras bien plus tard dans les taudis du secteur 5. Prends l'habitude de tout casser : c'est gratuit et ça ne coûte que deux secondes.

Deux potions dans un local encombré de câbles du réacteur — le minuteur de la bombe tourne déjà en haut de l'écran, on est sur le chemin du retour.
Un coffre de deux potions sur le parvis pavé de la gare, devant le panneau des départs et les vieilles affiches collées au mur de brique.

L'armurerie, les Nettoyeurs et la descente vers le cœur

En bas de l'escalier, plusieurs Nettoyeurs sont garés le long des murs et deux d'entre eux s'activent. Ce sont des machines, donc sensibles à la Foudre : Barret équipé de la matéria Foudre les met en Choc très vite, et Cloud finit le travail avec « Focused Thrust ». C'est ici que le jeu t'apprend sa boucle fondamentale, celle que tu répéteras pendant quarante heures : identifier la faiblesse, la marteler pour faire monter la jauge de pression, déclencher le Choc, puis vider toutes tes ressources pendant la fenêtre.

Les Vigivrilles volantes qui patrouillent au-dessus des passerelles posent le problème inverse. Cloud les atteint mal ; c'est le moment de basculer sur Barret et de les descendre au canon. Prends le réflexe tout de suite, parce que les ennemis aériens deviendront un vrai casse-tête au chapitre des drakes.

Un éther ramassé dans un coffre, sur une coursive grillagée du réacteur n°1, Barret à ses côtés.
  • Depuis la plateforme haute, prends l'échelle ouest jusqu'à la longue passerelle.
  • Juste avant son extrémité, l'escalier à l'est mène à une plateforme isolée avec deux échelles.
  • L'échelle la plus visible descend vers la passerelle centrale qui coupe le réacteur en deux.
  • Suis le mur est, descends encore, et l'escalier final débouche sur le cœur du réacteur.
  • Avant de poser la charge, casse toutes les caisses de la plateforme : c'est ton dernier ravitaillement avant le boss.
Le choix du minuteur

Barret te laisse régler la bombe sur vingt ou trente minutes. Ce n'est pas un compte à rebours réel pendant le combat, mais il conditionne un petit cadeau : opter pour vingt minutes pousse Jessie à te dédommager au chapitre suivant avec un éther et deux potions hi. La fuite reste largement faisable dans le temps imparti.

Quand Cloud pose la main sur le mécanisme, une voix souffle « pas encore » et une plume noire tombe au sol avant de s'évaporer. Le jeu vient de planter, en trois secondes, l'un de ses fils rouges. La charge est armée, l'alarme se déclenche, et la Shinra envoie son gardien.

Scorpion Gardien (BOSS)Réacteur Mako n°1 — cœur du stockage mako (chapitre 1)▾
Scorpion Gardien
PV (Normal)9 432
PV (Difficile)56 592
TypeMachine
Gils100 (2 250 en Difficile)
EXP100 (4 500 en Difficile)
PC10
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk, Dégâts proportionnels.

Récompenses & extraction
Récompense10 PC, 100 gils, 100 EXP. En mode Difficile, la victoire offre à Barret le manuscrit « Sharpshooter's Companion Vol. IV », soit 10 PC supplémentaires.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Canons Mark 98Physique / à distance2FaibleDeux à trois salves, une par bras et une par personnage : peu de dégâts mais ça interrompt tout ce que tu es en train de faire si tu ne gardes pas.
Lance-roquettes Mark 99Physique / zoneZoneModéréePrécédé du balayage du scanner de cible : la zone se centre sur le personnage désigné, alors éloigne l'autre.
Champ EMMagique / FoudreZoneÉlevéeImpulsion électrique circulaire qui persiste quelques secondes. Parable, mais brutale sans garde.
Piétinement électriquePhysiqueFrontalÉlevéeCoup de pattes avant en phases 1 et 2, projette au sol. Les dégâts restent non élémentaires malgré l'effet visuel.
Étreinte mortelleMagique1ÉlevéeIl saisit un personnage resté trop longtemps de face et charge son dard. Inflige-lui 1 % de ses PV totaux ou touche-le à la Foudre pour libérer la victime.
Laser caudalMagiqueLigneTrès élevéeImparable. Il tire d'abord vers le plafond pour faire tomber des débris, puis charge huit secondes. Mets-toi derrière un débris.
Salve de dardMagique / à distanceMultiplesFaibleDix projectiles consécutifs en phase 3. Parable, surtout gênant parce qu'il coupe tes incantations.
OverkillPhysique et magique / zoneTousModéréeCanons, roquettes et dard en même temps, en phase finale. Chaque impact est faible mais l'accumulation tue.
Auto-réparationSoutienLui-même—Sous 10 % de PV, il récupère 1 % de ses PV toutes les cinq secondes (3 % en Difficile). Détruire ses pattes l'arrête net.
En mode Difficile, ses PV sextuplent, Overkill arrive dès la phase 2, et le Laser caudal touche aussi Barret à distance en tirant deux fois : les deux personnages doivent enchaîner deux couvertures différentes. Il gagne également deux ripostes dorsales, un balayage de queue en arc large et une série de coups de dard, pour punir ceux qui campent derrière lui. Prépare Barret avec ses compétences de résistance et de report de dégâts, et pense à la matéria Élémentaire liée à la Foudre dans l'arme de Cloud.

Phase 1 (100 à 70 %). Il reste au sol, alterne piétinement, scanner et roquettes. Alterne Cloud et Barret pour produire de l'ATB : Cloud enchaîne « Focused Thrust » à courte portée, Barret entretient la jauge de pression avec la Foudre. Quand la machine saute contre une paroi, hors de portée de l'épée, passe entièrement sur Barret. Elle devient vulnérable à la pression pendant cinq secondes dès qu'elle a encaissé 8 % de ses PV, et pendant une seconde et demie après qu'un allié s'est dégagé de l'Étreinte mortelle.

Phase 2 (70 à 40 %). Elle change de plateforme et déploie un générateur de champ sous le corps, près de la queue. Tant qu'il tourne, la totalité du boss est immunisée à la Foudre, le corps encaisse presque plus rien et les coups d'épée de Cloud rebondissent. La jauge de pression ne monte plus du tout. Le générateur est la seule pièce vulnérable et il ne s'attaque que par-derrière : contourne la machine avec Cloud pendant que Barret soigne. Si tu ne fais pas chuter ses PV assez vite après l'avoir détruit, elle en active un second.

Phase 3 (40 à 10 %). Retour sur l'autre plateforme, apparition du Laser caudal. Il vise d'abord le plafond pour faire tomber des débris, puis charge. Cloud se planque derrière un débris, Barret peut continuer à tirer de loin en mode Normal. Le laser détruit la couverture utilisée : change de débris à chaque tir. Juste après le laser, il reste vulnérable à la pression trois secondes.

Phase 4 (sous 10 %). Il se plante au centre, lance Overkill et se répare. Ses pattes deviennent enfin ciblables : chacune tombe après 4 % de ses PV maximaux encaissés, et chaque patte détruite ouvre cinq secondes de pression. Détruis-en deux et il cesse à la fois de bouger et de se soigner. Garde volontairement un peu de PM pour cette phase.

Le bassin de mako du réacteur n°1, vu depuis la coursive : c'est cette réserve verte qu'Avalanche vient faire sauter.
Un couloir d'accès technique du réacteur n°1, à fouiller avant de poser la bombe.

La machine explose et déclenche elle-même le minuteur. La sortie n'est pas un simple couloir : un tuyau s'effondre, sépare Cloud de Barret et coince la jambe de Jessie sous des gravats. Tu la dégages, tu rejoins Barret, tu balayes une dernière vague de soldats, et l'ascenseur remonte pendant que la charge saute. Le réacteur ne tombe pas seul, d'ailleurs : sur ordre du président Shinra, les tourelles du site tirent elles-mêmes sur le cœur pour amplifier l'explosion. Ce mensonge d'État est le vrai point de départ du récit.

Ce que tu emportes du chapitre 1

Huit potions, trois éthers, deux queues de Phénix et deux grenades si tu as tout ouvert, la compétence « Focused Thrust » bien entamée côté maîtrise, et la certitude que le duo Cloud/Barret fonctionne en alternance. Le chapitre n'offre aucune quête annexe : c'est le seul du jeu dans ce cas avec les chapitres purement narratifs.

La sortie du réacteur, étape par étape

  • Dès que l’alarme retentit, fonce vers la porte qui vient de s’ouvrir sur ta droite : rester sur place ne fait qu’attirer une vague de gardes supplémentaire pour rien.
  • Le tuyau effondré coupe le couloir en deux : prends le côté gauche, celui qu’a emprunté Jessie, tu la retrouveras coincée sous les gravats à quelques pas de là.
  • Interagis avec les décombres pour la dégager, puis reviens sur tes pas jusqu’à l’embranchement afin de retrouver Barret, resté de l’autre côté du tuyau.
  • La dernière salle avant l’ascenseur regroupe les soldats restants : garde par défaut et laisse les contre-attaques de la posture lourde faire l’essentiel, le temps presse et chaque coup encaissé compte double.
  • Monte dans l’ascenseur dès qu’il s’immobilise devant vous trois : la scène qui suit se déclenche automatiquement et referme le chapitre sur l’explosion du réacteur.
  • Si tu n’as pas ouvert les deux coffres de la cour ou celui du sas laser plus tôt, il est maintenant trop tard : cette portion finale ne repropose aucun objet au sol, seuls les combats t’occupent jusqu’à la sortie.

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