FF XIII LRSoluce · chapitre 9 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Les quatre chiffres du code : ordre libre, horaires imposés
La quête 1-3 Trouver le code commence au moment le plus confortable de la journée : 6h00, le lever du jour. Quatre chiffres apparaissent alors, peints sur des murs aux quatre coins de Luxerion. Tu n'as rien à noter : le jeu mémorise chaque chiffre dès que tu l'examines, et l'ordre dans lequel tu les trouves n'a aucune importance.
En revanche, la contrainte de temps est brutale. Le quatrième chiffre n'est accessible qu'à partir de 0h00, dans le Terrier, et il faut ensuite rejoindre la cabine du Cimetière des Oubliés pour composer le code, toujours dans la même nuit. Autrement dit : les trois premiers chiffres se ramassent en journée, le dernier se cueille à minuit pile, et la course contre la montre commence là.
- Dès 6h00, remonte de la Place Nord vers le Quartier Commerçant : le premier chiffre est peint au fond d'un cul-de-sac.
- Redescends vers les Ruelles Arrière du Centrum, au sud-ouest, pour le deuxième chiffre.
- Continue plein sud jusqu'à la Gare Sud : le troisième chiffre est sur le mur ouest.
- Sois postée devant la Grille Rouillée, au nord-ouest de la Vieille Ville, à 23h50 : elle ne cède pas une seconde avant 0h00.
- Dans le Terrier, remonte au Mur de la Fortune. Le quatrième chiffre est inscrit à côté du Disque d'Oracle et s'examine séparément de la scène avec Lumina.
- Compte huit à dix minutes de jeu pour redescendre jusqu'à la cabine du Cimetière des Oubliés, décroche quand elle sonne et énonce les quatre chiffres.


Premier chiffre : le cul-de-sac du Quartier Commerçant
Depuis la Place Nord, remonte vers le Quartier Commerçant. Deux marqueurs verts signalent des grilles nouvellement ouvertes. Passe sous le marqueur le plus bas : le boyau se referme sur un cul-de-sac en forme de L inversé, et le chiffre est peint sur le mur du fond. C'est le plus simple des quatre, et il sert de repère pour comprendre à quoi ressemblent les autres.
Profites-en pour ouvrir les deux sphères de trésor du secteur, qui contiennent le Bandeau Torsadé et le Jeton du Magicien. Ces accessoires modestes valent surtout par ce qu'ils annoncent : sur une seconde partie, la même sphère livrera la version supérieure de l'objet, puis une version encore meilleure, avant de ne plus donner que des gils.


Un mot sur la méthode : les habitants sont ta meilleure boussole. Beaucoup de résidents savent parfaitement où sont ces inscriptions et le disent à qui les interroge, parfois à demi-mot. Un passant qui te parle d'une impasse où traînent des jeunes, un marchand qui grommelle contre les graffitis sur son mur : ce sont autant d'indices déguisés qui te font gagner de longues minutes de fouille.
- Interroge systématiquement les PNJ signalés par une icône de dialogue : beaucoup lâchent la zone exacte.
- Repère les marqueurs verts sur la carte, ils indiquent les grilles ouvertes pour l'occasion.
- Chiffre 1 : Quartier Commerçant, sous le marqueur inférieur, au fond du cul-de-sac en L inversé.
- Chiffre 2 : le Centrum, par l'Avenue puis le passage de l'arcade jusqu'aux Ruelles Arrière.
- Chiffre 3 : Gare Sud, sur le mur ouest en partant de la Toile des Prières de Chocolina.
- Chiffre 4 : le Terrier, derrière la Grille Rouillée, uniquement à partir de 0h00.
Deuxième chiffre : les Ruelles Arrière du Centrum
Le deuxième chiffre se cache à quelques dizaines de pas au sud-ouest du premier. Engage-toi sur l'Avenue, prends le passage de l'arcade sur ta gauche pour atteindre les Ruelles Arrière, grimpe l'escalier, tourne à droite et enfile le boyau qui court entre deux maisons. Le marqueur luit sur les marches, tout au bout du passage.
Le Centrum, c'est aussi le quartier des restaurants : le Breezy Diner et la Boutique de Boissons y remettent tes PV à neuf pour 170 à 450 gils selon le plat. Prends l'habitude de manger avant une expédition nocturne plutôt que de gaspiller des potions, tes réserves d'objets sont bien plus précieuses que tes gils au début de l'aventure.


C'est dans l'une de ces ruelles bondées qu'un homme se glisse dans ton dos. Tu sens une présence, tu te retournes, il n'y a plus personne. Ce n'est pas un bug d'affichage : Noel Kreiss vient de te repérer. La ville l'a baptisé le Chasseur de l'Ombre, et une prophétie annonce qu'il tuera la Sauveuse. Il ne te dira rien pour l'instant, mais il t'a vue.
Troisième chiffre : le mur ouest de la Gare Sud
Descends vers le sud de la ville. La Gare Sud dessert la monorail des Terres sauvages et des Dunes de la mort, et Chocolina y tient la Toile des Prières devant l'entrée. Place-toi dos à sa vitrine, regarde le mur ouest : le troisième chiffre est là, à hauteur d'homme, à quelques mètres de la cabine téléphonique du parvis.

Entre 6h00 et 22h00, tu peux boucler les trois premiers chiffres et enchaîner sur une demi-douzaine de quêtes annexes le long du même trajet : Le Vœu d'un Mourant sur les Marches de la Galerie, Les Larmes de l'Ange à Idol Avenue à partir de 16h00, Les Sphères Suspectes dans les Résidences entre 8h00 et 17h00. Tes statistiques ne montent pas en tuant des monstres dans ce jeu, elles montent en accomplissant des quêtes : chaque détour rentable est un investissement direct dans ta Force, ta Magie et tes PV maximum.


Quand la nuit retombe, replace-toi. Le quatrième chiffre est dans le Terrier, ce quartier fortifié abandonné par les autorités, refuge des hors-la-loi et des hérétiques. On y accède par la Grille Rouillée, au nord-ouest de la Vieille Ville, et cette grille ne s'ouvre pas une seconde avant 0h00. Sois postée devant à 23h50, prête à passer.
Quatrième chiffre : le Mur de la Fortune et le Disque d'Oracle
Franchis la grille dès qu'elle cède et remonte jusqu'au Mur de la Fortune. Tu y trouves Lumina, adossée à un appareil qui n'a rien à faire dans un taudis : un Disque d'Oracle, ces enregistreurs de visions qui montrent des fragments d'avenir. Le quatrième chiffre est inscrit sur le mur juste à côté, et il faut l'examiner séparément de la scène.


Ne rate pas la fenêtre de minuitLe cycle est verrouillé : la Grille Rouillée s'ouvre à 0h00, la cabine du Cimetière des Oubliés se met à sonner à 0h00 elle aussi, et le rite des hérétiques se déroule dans la nuit. Si tu traînes trop dans le Terrier, tu arriveras devant le portail avec le code en poche mais la nuit déjà consumée, et il faudra attendre la nuit suivante — donc laisser une victime de plus mourir au matin. Compte huit à dix minutes de jeu pour le trajet Mur de la Fortune, Vieille Ville, Cimetière des Oubliés, et prends une marge.
Sur le chemin, deux ramassages valent le détour sans coûter grand-chose : la Bague Runique près de la Grille Rouillée, et Extra-Foudre niveau 2 sur la Colline Éventrée, un peu plus haut dans le Terrier. Cette dernière est capitale pour la suite : ton prochain adversaire est vulnérable à la Foudre, et une capacité de niveau 2 change complètement le rythme du duel.
L'autre porte : forcer le passage
Il existe une solution de repli si tu as saboté ta soirée. Devant la grille du cimetière, tu peux insulter la déesse des hérétiques au lieu de composer le code. La porte s'ouvre, mais un Cuirassé t'accueille : cent mille points de vie de machine de guerre, cinq cents de Force, cinq cents de Magie. Ce n'est pas un adversaire pour un début de partie mal équipé.
À réserver donc aux parties où tu maîtrises déjà la garde parfaite et où tu disposes de magie de Glace, seule faiblesse réelle de l'engin. Dans tous les autres cas, le code reste la voie propre : gratuite, sans risque, et elle t'épargne d'entamer tes potions avant le chapitre suivant, qui commence par un combat de groupe.
- Ne force jamais la grille avant d'avoir une schemata de Glace complète : le Cuirassé résiste au Feu.
- Détruis d'abord ses deux bras, tes attaques physiques les visent automatiquement.
- Recule dès qu'il lève sa masse et vise le blocage parfait plutôt que l'esquive.
- Enchaîne le Blizzara pendant son Boulet de Démolition : la Glace y compte cinq fois plus.
- Une fois choqué, il se retrouve emprisonné dans la glace et encaisse le double de dégâts.
- Si tu descends sous un tiers de tes PV, préfère la fuite au risque de perdre une nuit entière.


Une fois les quatre chiffres réunis, la marche à suivre tient en une phrase : rejoins la cabine du Cimetière des Oubliés, décroche quand elle sonne, et énonce les quatre chiffres. La grille cède, et tu entres dans le Coin du Pécheur. La quête 1-3 se referme, 1-4 Le rite de la Déesse s'ouvre immédiatement, sans transition et sans retour en arrière possible.
Avant de franchir la grille, vérifie trois chosesD'abord ton stock de Potions et d'Ailes de Phénix : le cimetière abrite les monstres les plus coriaces de Luxerion et tu vas y enchaîner un combat scripté. Ensuite ta jauge d'Énergie de Chronostase, qui doit être pleine ou presque, car le Soin coûte 2 EP et la Chronostase 1 EP. Enfin tes trois emplacements de schemata : prévois-en une orientée Foudre, une orientée défense avec une bonne Garde, et une troisième pour les dégradations Bloquarmure et Bloqueforce.


Un dernier réflexe utile : passe par l'Arche si ta journée a été productive. Chaque âme sauvée produit de l'Eradia, que Hope offre à l'Yggdrasil pour repousser la fin du monde d'un jour supplémentaire, jusqu'à un plafond de treize. Négliger cette étape, c'est perdre des journées entières que tu paieras cher dans les Dunes de la mort.
Une fenêtre qui se referme aussi à l’aube
- La Grille Rouillée ne fait pas que s’ouvrir à minuit, elle se referme aussi : passé 6h00, l’accès au Terrier se bloque de nouveau, et il faut attendre la nuit suivante pour retenter l’opération si tu n’as pas fini à temps.
- Entre 4h00 et 6h00 rôde en plus le Meonekton, un monstre qui n’apparaît à Luxerion que sur cette plage horaire précise : mieux vaut avoir bouclé la cabine du cimetière avant que cette fenêtre ne s’ouvre sur toi.
- Si tu rates le rendez-vous de minuit malgré tout, remonte directement à l’Arche plutôt que d’attendre sur place devant une grille fermée : rien ne se passe dans le Terrier verrouillé, et la nuit suivante reprend le compte exactement au même point.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 9 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
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