XIII LR · 2013 · A-RPG

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

« Treize jours pour sauver les âmes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC Aussi écrit : FFXIII LR · FF13 LR · Lightning Returns: Final Fantasy 13

Le monde meurt, et il reste 13 jours. Lightning, libérateur d'âmes choisi par Bhunivelze, court contre le chrono. Système d'action en temps réel, gestion de costumes (schémas) à la place des Paradigmes, structure ouverte type Majora's Mask.

💀 Superbosses

Lightning Returns ne compte officiellement que deux superbossNébula et Ereshkigal — mais le jeu déborde de gros gibier facultatif qui joue dans la même cour : dragons de grande taille, machines de guerre, mangeurs de sable, et surtout les spécimen Ω, ces derniers représentants d'une espèce qui absorbent la force collective de tous leurs congénères abattus.

Les deux règles à ne jamais oublier. D'abord, le calendrier fabrique la difficulté : à partir du Jour 7 tous les monstres gagnent en statistiques, Nébula apparaît, Grendel cède la place à Parandus, et l'Ultime Dédale n'ouvre qu'au jour bonus. Ensuite, rien ne se joue au niveau, tout se joue au Choc : chaque créature a sa condition propre — frapper la tête, parer à la perfection, viser pendant l'incantation, employer un élément précis — et tant que tu ne l'as pas trouvée, tes dégâts sont divisés, parfois carrément annulés.

Prépare tes trois Schemata en conséquence : un Schemata défensif pour vivre les phases d'agression, un Schemata saboteur pour poser Anti-Bouclier et Fragilité, un Schemata offensif calé sur la faiblesse élémentaire. Garde ta réserve d'Énergie de Chronostase pour Surrégime, à déclencher au moment exact où l'adversaire bascule en Choc : sur les grosses cibles, cette seule fenêtre représente souvent le tiers de leurs points de vie.

Nébula
Dunes de la mort — le Bac à sable du Géant, à partir du Jour 7
Nébula SUPERBOSSDunes de la mort — le Bac à sable du Géant, à partir du Jour 7
Nébula
PV11 000 000
Force1 300
Magie1 300
Gils50 000
EP9,00 (18,00 en facile, 4,50 en difficile)
Jours7 à 14
TypeCréature sauvage — grande taille
Élémentaires
Physique25 % / 50 % / 75 % / 100 % / 500 % selon le niveau de Choc
Magique25 % / 50 % / 75 % / 100 % / 500 % selon le niveau de Choc
NoteHors Choc, il encaisse tout : c'est le palier de Choc, et lui seul, qui ouvre les dégâts.
Altérations d'état
Dévigueur, Défoi, Anti-Bouclier, Anti-Barrière, Fragilité67 % — passent, mais mal
Lenteur, Poison, Malédiction, Hébétude, Dissipation, SéismeImmunisé
Récompenses & extraction
CorruptionAccessoires au sol : Charme du Faucon, Charme du Strahl, Charme du Highwind — Butin (difficile) : Malistone de cristal, Feuforge sacré, Feuforge démoniaque
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle du dragonMagiqueZoneTrès élevéeRecule ou pare à la perfection, ne tente pas d'encaisser.
Rupture mégatonnePhysiqueZoneTrès élevéeL'attaque qui punit les Schemata offensifs sans défense.
Brasier ultime / Tornade / Frimas / DéferlanteMagique / ÉlémentaireUne cibleÉlevéeIl tourne sur les quatre éléments : prévois un Schemata neutre.
Trou noirMagiqueUne cibleExtrêmeSa botte de fin de combat. Sans PV maximum élevés, c'est fini.
RugissementSoutienLui-mêmeDissipe tes altérations : replace-les aussitôt.
Description in-game
ScanUne déchirure de l'espace entourée d'éclairs, qui dérive au-dessus du désert. Le monstre le plus résistant de toute la trilogie XIII.

Onze millions de points de vie sur une horloge qui tourne : le combat le plus long du jeu. Il n'apparaît qu'à partir du Jour 7, dans le Bac à sable du Géant, que tu aies ou non pris la quête « Quelle bête sauvage rôde ». Il se déplace, il faut le pister.

Toute la stratégie tient dans les paliers de Choc : hors Choc, tu lui infliges 25 % de tes dégâts ; au dernier palier, tu montes à 500 %. Autrement dit, tout combat mené sans monter les paliers est perdu d'avance. Monte-les dans l'ordre, garde ta jauge d'Énergie de Chronostase pleine, et lâche Surrégime uniquement dans la fenêtre finale. Prévois un Schemata de Garde parfaite dédié : sa fenêtre de parade est large et généreuse, et chaque parade réussie te rend de l'ATB. Compte plusieurs journées de jeu pour le préparer — et ne l'aborde jamais avant d'avoir bouclé au moins trois quêtes principales.

Ereshkigal
Ultime Dédale — 33e étage, jour bonus uniquement
Ereshkigal SUPERBOSSUltime Dédale — 33e étage, jour bonus uniquement
Ereshkigal
PV7 500 000
Force1 000
Magie1 000
Gils50 000
EP9,00
Jours13 (jour bonus)
TypeBête du Chaos — grande taille
Élémentaires
PhysiqueRésiste très fort — 10 % (35 % une fois au Choc de niveau 2)
MagiqueRésiste très fort — 10 % (35 % une fois au Choc de niveau 2)
NoteSans montée en Choc, tes coups ne griffent même pas la peinture.
Altérations d'état
Altérations classiques80 % hors Choc, 70 % au Choc 2, 60 % au Choc 3
Poison95 % hors Choc — presque inutile
Dissipation100 % — la seule qui passe franchement
Récompenses & extraction
CorruptionAccessoires : Collier de matinée en diamant, en orichalque et en cristal — Butin (difficile) : Malistone de cristal, Eau-de-fonte de vie, Eau-de-fonte d'âme — Récompense : la tenue Ultimatus
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Météore → Méga-Météore → Giga-Météore → Téra-Météore → Exa-MétéoreMagiqueZoneCroissanteSa signature : chaque palier de combat fait monter le rang.
SupernovaMagiqueZoneExtrêmeL'attaque qui tue net si tu n'es pas en garde.
Jugement / Jugement finalMagiqueZoneTrès élevéePrécédée d'une longue incantation : c'est ta fenêtre pour l'interrompre.
Trine / Résonance / Grand ImpulseMagiqueZoneÉlevéeEnchaînements rapprochés, sans répit.
Bravoure, Foi, Bouclier, BarrièreSoutienLui-mêmeIl se renforce seul : Dissipation est ici obligatoire, pas optionnelle.
Description in-game
ScanLa gardienne du dernier étage de l'Ultime Dédale. Le seul adversaire du jeu que l'on ne peut affronter qu'une fois par partie.

Elle attend au 33e étage de l'Ultime Dédale, la tour qui n'ouvre qu'au jour bonus, dans les Dunes de la mort. Y arriver est déjà un exploit : il faut traverser une trentaine d'étages peuplés exclusivement de spécimen Ω.

Deux obligations. La première : Dissipation en permanence. Elle s'auto-applique Bravoure, Foi, Bouclier et Barrière, et tant que ces quatre effets tiennent, tu ne fais rien. La seconde : monter au Choc de niveau 2, seul moment où sa résistance passe de 10 % à 35 %. Entre les deux, il faut survivre à une escalade de Météore qui ne s'arrête jamais. Prévois un Schemata de garde intégral, de quoi te soigner sans dépenser tout ton ATB, et l'accessoire de résistance magique le plus élevé que tu possèdes. La récompense est la tenue Ultimatus, qui verrouille Ultima au niveau maximum.

Zomok
Luxerion — Cimetière des Oubliés (la nuit) et Grande Route vers les Terres sauvages
Zomok GROS GIBIERLuxerionCimetière des Oubliés (la nuit) et Grande Route vers les Terres sauvages
Zomok
PV120 000
Force250
Magie1 100
Gils980
EP2,00
Extinction30 spécimens
Seuil de Choc400
Élémentaires
FoudreFaible — 150 %
VentRésiste très fort — 10 %
MagiqueRésiste — 50 %
NotePhysique sur la tête : dégâts multipliés par 15. Sur le corps : zéro.
Altérations d'état
Toutes les altérations30 — il les prend bien
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Duvet de dragon des tempêtes — (difficile) Malistone de platine — Capacités : Extra-Aéro, Blitz d'air, Méga-Aéro à partir du Jour 7
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUne cibleÉlevéeSe pare bien, ouvre une contre.
Martèlement de queuePhysiqueZoneÉlevéeBalaye large : éloigne-toi ou pare.
Front de tempêteMagique / VentZoneTrès élevéeSa magie fait mal : 1 100 de Magie, ce n'est pas un chiffre décoratif.
Tempête célesteMagique / VentZoneExtrêmeSon attaque de finition. Ne l'affronte pas en Schemata offensif pur.
Description in-game
ScanUn dragon de vent surgi du Chaos, qui terrorise le Cimetière des Oubliés à la nuit tombée.

C'est la cible de la quête annexe Né du Chaos, et le premier vrai mur du jeu si tu la prends trop tôt. Le point clé est mécanique et brutal : frappe la tête au physique. Sur la tête, tes coups sont multipliés par quinze ; sur le corps, ils ne font strictement rien. La foudre le blesse (150 %), le vent l'ennuie à peine (10 %).

Enchaîne les coups à la tête jusqu'au Choc, ajoute Anti-Bouclier, et garde un Schemata de garde lourde pour survivre à Tempête céleste. Le vaincre rapporte 6 000 gils, le bouclier Pendragon et un solide paquet de statistiques.

Terraglouton
Dunes de la mort — Bac à sable du Géant, Ruines du Temple, et les Grandes Routes du désert
Terraglouton GROS GIBIERDunes de la mort — Bac à sable du Géant, Ruines du Temple, et les Grandes Routes du désert
Terraglouton
PV280 000
Force300
Magie100
Gils980
EP2,00
Extinction30 spécimens
Seuil de Choc800 puis 500
Élémentaires
Feu, Glace, Vent50 % puis 100 % puis 200 % selon la phase
FoudreRésiste très fort — 10 %
Physique10 % en carapace, 100 % une fois brisée
MagiqueRésiste très fort — 10 %
Altérations d'état
Toutes les altérations100 en phase carapace — inutiles ; 50 une fois brisée
Poison95 — quasi impossible à poser
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Rose du désert — Malistone de platine (Jours 7 à 14) — Capacités : Dévigueur de zone, Défoi de zone, Ruine ultime
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
EngloutissementUne cibleExtrêmeIl t'avale. Frappe le torse pendant l'animation pour l'interrompre.
MorsureUne cibleÉlevéeL'instant qui suit la morsure est ta meilleure fenêtre de riposte.
ColèreZoneTrès élevéeSignale son passage en phase enragée : ses résistances changent.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanUn ver colossal cuirassé qui laboure les sables des Dunes de la mort et avale tout ce qui bouge.

Le combat se déroule en deux temps. Tant que sa carapace tient, il encaisse tout : 10 % au physique, 10 % au magique, aucune altération ne s'accroche. Il faut donc l'user au vent, en visant les instants qui suivent ses morsures.

Une fois la carapace brisée, tout s'inverse : le physique passe à 100 %, ses résistances élémentaires s'effondrent jusqu'à 200 % de dégâts subis, et les altérations s'appliquent enfin. Bascule alors sur ton Schemata offensif et ne relâche plus. Frappe systématiquement le torse pendant qu'il tente d'avaler : c'est la seule façon d'annuler l'attaque.

Anubis
Toutes les zones extérieures, entre 16 h et 18 h — et au Palais du Mécène, à Yusnaan
Anubis GROS GIBIERToutes les zones extérieures, entre 16 h et 18 h — et au Palais du Mécène, à Yusnaan
Anubis
PV40 000
Force460
Magie200
Gils120
EP0,22
Jours1 à 14, uniquement de 16 h à 18 h
ExtinctionImpossible — l'Anubis n'a pas de spécimen Ω
Élémentaires
Feu, Glace, Foudre, Vent100 % — aucune faiblesse élémentaire
Physique100 % à l'arrêt, ×5 pendant qu'il attaque
Magique100 % à l'arrêt, ×2 pendant qu'il attaque
Altérations d'état
Toutes les altérations30 — très sensible
Malédiction100 — n'insiste pas
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Dard vénéneux, Malistone d'argent (Jours 7 à 14) — (difficile) Cirage à bouclier — Arme : Héraut de la Mort
Attaques connues
NomCiblesNote
BalayageZoneC'est LA fenêtre de Garde parfaite du jeu : parer ici déclenche son second palier de Choc.
Charge de fauxUne cibleFrapper pendant l'élan multiplie tes dégâts physiques par cinq.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Élevée

Description in-game
ScanLa faucheuse du crépuscule : elle ne sort qu'entre 16 h et 18 h, partout à la fois, et ne disparaît jamais du monde.

C'est le professeur particulier du jeu. L'Anubis est le monstre sur lequel tout le monde apprend la Garde parfaite : ses attaques sont lentes, lisibles, et parer un balayage au bon moment lui inflige directement Anti-Barrière tout en montant son Choc.

Deuxième leçon : ses dégâts subis dépendent de son état. À l'arrêt, tes coups physiques ne font rien ; pendant qu'il attaque, ils sont multipliés par cinq. Tout le rythme du combat consiste donc à provoquer, parer, riposter. Comme il ne possède pas de spécimen Ω, tu peux en tuer autant que tu veux : c'est aussi un bon distributeur d'Énergie de Chronostase entre 16 h et 18 h.

Grendel
Dunes de la mort — Ruines du Temple, chambre du Clavis (Jours 1 à 6)
Grendel BOSSDunes de la mortRuines du Temple, chambre du Clavis (Jours 1 à 6)
Grendel
PV380 000
Force200
Magie400
Gils1 000
EP5,00
Jours1 à 6 — remplacé par Parandus à partir du Jour 7
Seuil de Choc400
Élémentaires
VentFaible — 150 % (barrières levées)
Feu, Glace, Foudre100 % barrières levées, 50 % barrières actives
Physique / Magique100 % barrières levées, 40 % barrières actives
Altérations d'état
Barrières activesAucune altération ne passe (0)
Barrières tombéesTout passe — c'est le moment de saboter
Récompenses & extraction
CorruptionAccessoires : Capuche de Preta, Capuche de Preta+, Couronne de Preta — Butin (difficile) : Malistone de cristal, Eau-de-fonte d'âme
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cercle protecteurSoutienLui-mêmeSa mécanique centrale : il se couvre de barrières. Briser le cercle le laisse Sans bouclier ET Sans barrière jusqu'au suivant.
SéanceMagiqueZoneÉlevéePendant Séance, tes dégâts sur les barrières explosent.
Souffle de rancuneMagiqueZoneTrès élevéeLongue incantation : pare ou éloigne-toi.
Désastre / HellkraftMagiqueZoneExtrêmeSa botte de fin de combat, à ne surtout pas encaisser de face.
Description in-game
ScanLe gardien du Clavis sacré, tapi au fond des Ruines du Temple, protégé par un cercle de barrières.

Boss de la quête principale des Dunes de la mort, et une leçon de patience. Tant que son Cercle protecteur est actif, il divise tes dégâts par deux et devient immunisé à toutes les altérations. Tout le combat consiste à faire tomber ce cercle — le plus vite pendant qu'il lance Séance — puis à tout lâcher dans la fenêtre où il reste Sans bouclier et Sans barrière.

Le vent est sa faiblesse une fois découvert. Note bien : si tu retardes la quête au-delà du Jour 6, ce n'est plus Grendel que tu affrontes mais Parandus, sa version durcie, avec la Barrière absolue à la place du Cercle protecteur et un butin différent.

Cuirassé
Luxerion — Cimetière des Oubliés (de 6 h à 18 h) et Grande Route vers les Terres sauvages
Cuirassé GROS GIBIERLuxerionCimetière des Oubliés (de 6 h à 18 h) et Grande Route vers les Terres sauvages
Cuirassé
PV100 000
Force500
Magie500
Gils980
EP2,00
Extinction30 spécimens
Seuil de Choc400
Élémentaires
GlaceFaible — 150 %
FeuRésiste — 50 %
Physique / MagiqueRésiste — 50 %
NoteEn Choc, la glace passe de ×0 à ×5 : le combat bascule d'un coup.
Altérations d'état
Toutes les altérations70 — passent mal
Poison90 — inutile
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Huile de machine de qualité, Malistone d'or (Jours 7 à 13) — Capacités : Frappe de flammes, Blitz de chaleur, Méga-Brasier
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
PulvérisationPhysiqueTrès élevéeLa boule de démolition : la parade parfaite est ta seule réponse rentable.
IncinérationMagique / FeuÉlevéeRésiste-y avec un accessoire anti-feu.
Cyclone de flammesMagique / FeuTrès élevéeEnchaîne plusieurs passages : ne reste pas au contact.
Nettoyage vapeurPhysiqueMoyenneRepousse et interrompt tes combos.

Pour toutes les attaques : Cibles Zone

Description in-game
ScanUne machine de guerre de l'ancien monde, remise en marche par le Chaos, qui patrouille le cimetière en plein jour.

Une carapace ambulante : 50 % de résistance au physique et au magique, ce qui rend les Schemata génériques inefficaces. La solution est élémentaire au sens propre : la glace. Elle passe à 150 % et, une fois le Cuirassé en Choc, le multiplicateur grimpe à ×5.

Le moment idéal pour l'attaquer à la glace, c'est pendant qu'il fait tourner sa boule de démolition. Monte un Schemata de glace dédié — Violet Twilight ou Cold Rebellion font l'affaire — et ne perds pas de temps à essayer autre chose.

Zaltys
Yusnaan — Palais du Mécène (Le Passage) et Grande Route vers les Dunes de la mort
Zaltys BOSSYusnaanPalais du Mécène (Le Passage) et Grande Route vers les Dunes de la mort
Zaltys
PV110 000
Force400
Magie500
Gils980
EP2,00
Extinction30 spécimens
Seuil de Choc500
Élémentaires
FeuImmunisé — 0 %
GlaceFaible — 150 %
PhysiqueRésiste — 30 % sur le corps
NotePhysique sur la tête : ×15. Sur le corps : ×0. Glace sur la tête : ×1,5.
Altérations d'état
Toutes les altérations30 — il les prend bien
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Écaille de dragon de feu — (difficile) Feuforge sacré — Capacités : Frappe de flammes, Extra-Brasier, Méga-Brasier à partir du Jour 7
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUne cibleÉlevéeFrappe-le pendant l'élan : tes dégâts magiques grimpent.
MorsurePhysiqueUne cibleÉlevéeRapide, difficile à parer sans habitude.
Marteau de queuePhysiqueZoneTrès élevéeBalaye toute la zone arrière : reste de face.
Explosion de braiseMagique / FeuZoneTrès élevéeInutile de résister au feu par l'élément : équipe l'accessoire adéquat.
Description in-game
ScanLe dragon noir que Lumina lâche pour barrer la route de Lightning, dès le prologue à Yusnaan.

Le premier gros adversaire du jeu, et il t'apprend une règle que tu appliqueras encore vingt heures plus tard : vise la tête. Au corps, tes attaques physiques font littéralement zéro ; à la tête, elles sont multipliées par quinze et déclenchent son second palier de Choc.

Il est totalement immunisé au feu — n'insiste pas — et faible à la glace (150 %), particulièrement sur la tête. Combine glace et coups à la tête, pare ses charges, et laisse tomber toute tentative d'attaque magique quand il est à l'arrêt : c'est pendant qu'il attaque que les dégâts passent.

Chocobogre
Terres sauvages — Plaines des Ermites, et les deux Grandes Routes côté Terres sauvages
Chocobogre GROS GIBIERTerres sauvages — Plaines des Ermites, et les deux Grandes Routes côté Terres sauvages
Chocobogre
PV240 000
Force350
Magie350
Gils980
EP2,00
Extinction30 spécimens
Seuil de Choc500
Élémentaires
Feu, GlaceRésiste — 50 %
Foudre, Vent100 %
Physique100 % — mais ×5 une fois en Choc
Magique100 %
Altérations d'état
Toutes les altérations30 — bien réceptif
Poison95 — laisse tomber
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Mousse de monstre verte, Malistone de platine (Jours 10 à 13) — Capacités : Magnéto, Extra-Blizzard, Méga-Blizzard à partir du Jour 7
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
CroquerUne cibleTrès élevéeL'instant qui suit la morsure double tes dégâts : c'est ta fenêtre.
Tentative d'engloutissementUne cibleExtrêmeFrappe-le pendant la préparation pour l'annuler.
Secret du chefZoneÉlevéeLe signal qu'il passe en phase agressive.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanL'ogre des plaines des Terres sauvages : un batracien géant qui a fait des chocobos son plat principal.

Il est directement lié à la quête de l'Ange de Valhalla : c'est lui qui a mis le chocobo blanc dans cet état. Sa mécanique est simple mais impitoyable — en Choc, les attaques physiques sont multipliées par cinq, et le second palier lui inflige Brisé de façon permanente.

Monte donc son seuil de Choc au plus vite, puis vide tes trois Schemata physiques dessus. Le seul vrai danger est son engloutissement : frappe-le pendant la préparation pour l'interrompre, sinon tu perds une grosse part de tes PV d'un coup.

Pampafro
Dunes de la mort — Phare de l'Oasis, à l'intérieur de la tempête de sable
Pampafro MONSTRE UNIQUEDunes de la mort — Phare de l'Oasis, à l'intérieur de la tempête de sable
Pampafro
PV200
Force150
Magie120
Gils1 000
EP0,50
Jours1 à 12
Seuil de Choc777
ExtinctionExemplaire unique
Élémentaires
FeuRésiste très fort — 10 %, mais c'est l'élément qui monte son Choc (×1,5)
GlaceAbsorbe — il se soigne
Foudre, Vent, Physique, MagiqueRésiste très fort — 10 %
Altérations d'état
Anti-Bouclier, Anti-Barrière, Fragilité, Poison, Hébétude, SéismeImmunisé
Dévigueur, Défoi30
Lenteur10 — la seule vraiment utile
Récompenses & extraction
CorruptionButin : Poupée de Pampa — (difficile) Malistone de scarlétite, Eau-de-fonte d'âme — Capacités : Charge ATB, Contre-sort
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Prends ça ! Mille aiguilles !Physique / FixeUne cible1 000 dégâts fixesDégâts fixes, indépendants de tes défenses. Se pare.
Méga-AéroMagique / VentZoneÉlevéeSurprenant pour un cactus.
Mes aiguilles sont coincées !StatutLui-mêmeIl se bloque tout seul : ta meilleure fenêtre de dégâts.
Description in-game
ScanLe cactus légendaire des Dunes de la mort, caché au cœur de la tempête de sable qui barre le chemin du phare.

200 points de vie seulement — et pourtant l'un des combats les plus retors du jeu. Il résiste à 10 % à peu près à tout, absorbe la glace, et son seuil de Choc est fixé à 777 : seules les attaques imprégnées de feu le font monter (×1,5), les autres éléments comptent pour zéro.

Autrement dit : monte un Schemata feu, sois patient, profite du moment où il annonce que ses aiguilles sont coincées, et ne t'approche pas avec de la glace. Il rapporte 1 000 gils et une Poupée de Pampa. Attention à la fenêtre : il disparaît après le Jour 12.

Les spécimens Ω les plus coriaces
Partout — dès qu'une espèce n'a plus qu'un seul survivant
Les spécimens Ω les plus coriaces LAST ONEPartout — dès qu'une espèce n'a plus qu'un seul survivant
Les spécimens Ω les plus coriaces
ReconnaissanceHalo magenta caractéristique
PVJusqu'à cinq fois ceux du modèle standard
Gils19 600 en moyenne (contre 980)
EP8,00 en moyenne (contre 2,00)
ParticularitéSeuil de dégâts : sous un certain coup, tes attaques ne font que 1 point
Élémentaires
NoteRésistances identiques au modèle standard, mais résistance au Choc nettement accrue.
Altérations d'état
GénéralSeuils relevés — prévois un Schemata saboteur dédié
Récompenses & extraction
CorruptionButin au sol, teinté magenta : armes et accessoires supérieurs, composants d'amélioration et capacités de haut niveau. Seuls trois spécimens Ω lâchent une arme : Apanda Ω (Déchire-chair), Squelette Ω et Cyclope Ω (Destructeur).
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Cyclope ΩLe plus violent2 000 de Force750 000 PV. Le magique ne lui fait rien du tout : Schemata physique obligatoire, Garde parfaite pour son second palier.
Khimaira ΩLe plus retors900 000 PVAbsorbe la foudre ET le vent. Ne l'attaque qu'en non élémentaire : les attaques élémentaires comptent pour zéro en Choc.
Protoflore ΩLe plus instable750 000 PVIl change d'affinité élémentaire en permanence : absorbe, puis prend 300 %, puis annule. Sonde-le entre chaque phase.
Apanda ΩLe plus rentable260 000 PVLâche à coup sûr l'arme Déchire-chair, 5 à 20 Malistones de platine et la capacité Blitz. Faible à la glace et à la foudre.
Méiobenthos ΩLe plus rare108 000 PVSon compteur d'extinction est fixé à 65 535 : le seul moyen réaliste de le voir est l'Ultime Dédale, au 16e étage.
Description in-game
ScanLe dernier individu d'une espèce, gorgé de l'énergie de tous ses congénères tombés. Le tuer efface l'espèce de Nova Chrysalia pour le reste de la partie.

Le spécimen Ω apparaît quand tu as abattu tous les autres membres de son espèce — 30 pour un Zomok ou un Apanda, 120 pour un Gremlin ou un Glouton. Tu le reconnais immédiatement à son halo magenta. Il frappe plus fort, encaisse plus, lance des sorts de rang supérieur, résiste au Choc, et il possède un seuil de dégâts : en dessous d'une certaine puissance de coup, tes attaques plafonnent à 1 point. Inutile de venir avec des capacités de bas niveau.

Deux conseils de calendrier. N'exterminie pas une espèce trop tôt : à partir du Jour 10 les monstres lâchent des capacités de niveau 3, et une espèce éteinte n'en donnera jamais. Et attends les Jours 5 ou 6 au minimum avant de t'y frotter, le temps d'avoir les statistiques, l'équipement et les altérations qui vont avec.

L'Ultime Dédale
Dunes de la mort — accessible uniquement le jour bonus
L'Ultime Dédale DONJON BONUSDunes de la mort — accessible uniquement le jour bonus
L'Ultime Dédale
Étages33
PopulationExclusivement des spécimens Ω
OuvertureJour bonus — après avoir prolongé le monde jusqu'au bout
Gardien finalEreshkigal, au 33e étage
Élémentaires
NoteChaque étage impose son propre spécimen Ω, donc sa propre condition de Choc et sa propre faiblesse. Aucune configuration de Schemata ne passe partout.
Altérations d'état
ConseilEmporte un Schemata saboteur complet : Dissipation, Anti-Bouclier, Anti-Barrière, Fragilité.
Récompenses & extraction
CorruptionLes meilleures armes, accessoires et composants du jeu — et la tenue Ultimatus pour la victoire finale sur Ereshkigal.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Étage 6spécimen ΩCuirassé Ω500 000 PVFaible à la glace. Le premier vrai test.
Étage 15spécimen ΩApanda Ω260 000 PVLe plus généreux en butin garanti.
Étage 16spécimen ΩMéiobenthos Ω108 000 PVLe seul endroit où l'affronter dans des conditions réalistes.
Étage 19spécimen ΩCyclope Ω750 000 PV2 000 de Force. Aucun dégât magique ne l'atteint.
Étage 33SuperbossEreshkigal7 500 000 PVLe point final du jeu.
Description in-game
ScanUne tour surgie des sables au tout dernier jour, où chaque palier est gardé par le dernier survivant d'une espèce.

C'est le donjon de complétion de Lightning Returns : trente-trois étages, un spécimen Ω gardant chacun des vingt-huit premiers, puis cinq étages de finale et Ereshkigal tout en haut. Il n'ouvre qu'au jour bonus, celui que tu n'obtiens qu'en ayant sauvé assez d'âmes pour repousser la fin du monde jusqu'au bout.

Chaque spécimen Ω abattu ici éteint définitivement son espèce — c'est aussi le seul endroit où le Méiobenthos Ω est atteignable, son compteur d'extinction normal étant fixé à 65 535. Monte tes trois Schemata avant d'entrer : tu n'auras pas de retour possible vers l'Arche entre deux étages sans sacrifier ta progression. Prévois un Schemata physique, un Schemata non élémentaire (pour Khimaira Ω) et un Schemata défensif intégral.

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