Réalisation : Motomu ToriyamaOST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto SuzukiPlateformes : PS3, Xbox 360, PCAussi écrit : FFXIII LR · FF13 LR · Lightning Returns: Final Fantasy 13
Le monde meurt, et il reste 13 jours. Lightning, libérateur d'âmes choisi par Bhunivelze, court contre le chrono. Système d'action en temps réel, gestion de costumes (schémas) à la place des Paradigmes, structure ouverte type Majora's Mask.
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Défis & complétion 100%
Lightning Returns est le seul Final Fantasy où la ressource rare n'est ni le gil ni l'expérience : c'est le temps. Treize jours au compteur, une horloge qui tourne pendant que tu marches, et un monde qui se referme derrière elle. Le 100 % s'y définit donc autrement : toutes les quêtes, principales comme annexes, la garde-robe complète, le bestiaire — spécimens Ω compris —, les deux superboss que sont Nébula et Ereshkigal, et l'Ultime Dédale, ce donjon qui n'ouvre qu'au quatorzième jour, et seulement pour qui a tout terminé avant.
Première chose à admettre : ce n'est pas faisable en une seule partie. Les statistiques de Lightning ne montent qu'en accomplissant des quêtes, jamais en combattant, et le calendrier ne laisse pas la place à tout. La Nouvelle Partie + n'est pas un bonus, c'est le véritable système de progression du jeu : on en vient à bout en deux ou trois cycles, en conservant équipement et tenues de l'un à l'autre. Compte une trentaine d'heures par passage, quatre-vingts à cent au total.
Le contenu manquable est ici plus dense que dans n'importe quel autre épisode, parce que presque tout est daté. Des quêtes n'existent qu'une soirée ; d'autres se déroulent à raison d'une étape par jour ; une au moins réclame d'en échouer une autre. Les cubes au trésor s'ouvrent jour après jour et livrent des tenues et des capacités qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. À partir du jour 7, le monde durcit : les monstres gagnent en statistiques, certains adversaires changent d'identité, et leurs butins changent avec eux. Et si tu extermines une espèce trop tôt, son spécimen Ω disparaît avec elle.
Dans l'ordre :
Ne farme jamais sans Chronostase active : l'horloge se fige, c'est ton seul vrai levier.
Traite les quêtes datées d'abord ; le remplissage attendra le cycle suivant.
Ouvre un cube au trésor par jour, sans jamais sauter un jour.
Repousse les spécimens Ω au plus tard : ils encaissent la force de tous les congénères que tu as abattus.
Ultime Dédale et Ereshkigal au quatorzième jour, une fois le reste bouclé.
Le mur, c'est justement ce quatorzième jour. L'Ultime Dédale ne se visite qu'une fois par partie, il ne pardonne pas les Schemata approximatifs, et Ereshkigal attend au bout. Rien ne s'y joue au niveau : tout se joue au Choc. Chaque créature a sa condition propre, et une équipe qui ne sait pas la déclencher ne fera pas de dégâts, quel que soit le chiffre affiché sur son arme.
1 — Chasser les spécimens Ω : méthode, dangers et récompenses
C'est le système le plus original de Lightning Returns, et celui qui définit ta relation au monde. Dans Nova Chrysalia, plus aucun humain ne naît — et plus aucun monstre non plus. Chaque espèce existe donc en nombre fini. Tue-les tous sauf un, et le survivant absorbe la force collective de tous les autres : il change de couleur, vire au magenta fuchsia, et devient un adversaire unique bien plus dangereux qu'un spécimen ordinaire.
Une fois ce spécimen Ω vaincu, l'espèce disparaît définitivement de Nova Chrysalia. Elle ne réapparaîtra jamais, pas même en changeant de région ou de jour. C'est irréversible, et c'est là que le système devient un vrai casse-tête d'optimisation : chaque extermination est un gain immédiat et une perte permanente.
Pour suivre ton avancement sans te tromper, sers-toi des butins. Chaque espèce lâche un objet caractéristique, et la pile dans ton inventaire fait office de compteur : le nombre d'Écailles séchées te dit combien de Sahagins tu as abattus, le nombre de Crocs Sinistres combien de Reavers, et ainsi de suite. Pour les quêtes qui exigent une extermination, comme « Des squelettes dans le placard », le décompte s'affiche directement sur la page de la quête.
Cas à part : le Méiobenthos exige 65 535 spécimens, autant dire jamais.
Regarde ce tableau avec un œil de planificateur. Les espèces à 15 ou 30 sont des chasses d'une soirée : le Khimaira tombe en un quart d'heure, le Zaltys ou le Cuirassé à peine plus. Les espèces à 120, comme le Gremlin ou le Glouton, sont des projets de plusieurs jours. Commence par les seuils bas si tu veux voir des spécimens Ω tôt, et garde les gros compteurs pour la fin de partie.
Ne massacre rien avant le jour 10
C'est LA règle du système, et elle coûte cher à qui l'ignore. À partir du jour 7, les monstres gagnent en statistiques mais lâchent des capacités d'un niveau supérieur. À partir du jour 10, ils lâchent des capacités de NIVEAU 3, les meilleures du jeu. Or une espèce éteinte ne réapparaît jamais : chaque Gremlin tué au jour 3 est un tirage de niveau 1 gaspillé, et une espèce exterminée au jour 5 ne te donnera jamais ses capacités de niveau 3. Le calendrier idéal consiste à laisser les compteurs monter naturellement jusqu'au jour 10, à te gaver de capacités de niveau 3 pendant deux ou trois jours, puis à finir les exterminations sur la toute fin de partie.
Des statistiques gonflées et un seuil de dégâts minimum
Un spécimen Ω n'est pas un simple monstre avec une barre de vie plus longue. Il peut atteindre cinq fois les PV du modèle normal, ses statistiques offensives et défensives sont rehaussées, ses capacités montent d'un ou deux niveaux, et son comportement devient nettement plus agressif. Le Gremlin ordinaire a 5 600 PV et lance des sorts de premier niveau ; le Gremlin Ω en a 22 400 et lance du troisième niveau.
Le piège invisible s'appelle le seuil de dégâts. Chaque spécimen Ω possède un minimum en dessous duquel tes coups ne font strictement rien : ils affichent 1 point, quel que soit ton équipement. Ce n'est pas un bug, c'est une barrière de niveau. Si tu arrives sous-équipée, tu ne perdras pas le combat — tu ne pourras tout simplement pas le gagner, et tu t'en apercevras seulement après cinq minutes de coups à 1.
La bonne nouvelle, c'est que tout le reste est conservé. Le schéma d'attaque est celui de la version normale, les conditions de choc sont identiques — simplement plus difficiles à atteindre — et les résistances élémentaires ne bougent pas d'un pouce. Tu peux donc préparer précisément ta schemata en observant la version ordinaire de l'espèce avant de déclencher son spécimen Ω. C'est ce qui rend le système juste malgré sa brutalité.
Ordre de chasse conseillé
Ne t'attaque pas à un spécimen Ω avant les jours 5 ou 6 minimum : il te faut des statistiques correctes issues des quêtes, des armes achetées dans les nouveaux stocks des boutiques, et surtout un jeu de capacités de bon niveau. Le mieux, c'est même d'attendre le jour 10 pour les gros morceaux, quand tes améliorations d'Ateliers de Sorcellerie sont en place et que le seuil de dégâts cesse d'être un problème.
Jours 1 à 9 : joue normalement, laisse les compteurs monter sans jamais chercher à finir une espèce.
Jour 10 : commence à ramasser les capacités de niveau 3 sur les espèces à gros compteurs, Gremlin et Glouton en tête.
Vérifie ton équipement avant chaque combat : si tu tapes à 1, arrête et reviens plus tard.
Garde le Squelette Ω pour boucler « Des squelettes dans le placard » chez Jamus, à Ruffian.
Jour 13, le jour bonus : nettoie l'Ultime Dédale, seul endroit où certains spécimen Ω apparaissent sans extermination préalable.
Une nuance essentielle : dans l'Ultime Dédale, les spécimens Ω t'attendent tout prêts, sans avoir eu besoin d'exterminer quoi que ce soit. Chaque étage en garde un, sauf les cinq derniers. Les vaincre là-bas éteint bel et bien l'espèce correspondante, et si tu as déjà exterminé une espèce, ses représentants n'y apparaissent tout simplement pas. C'est la voie royale pour boucler la collection.
Parlons butin, parce que c'est la vraie raison de faire tout ça. Chaque spécimen Ω laisse au sol un objet lumineux à l'endroit du combat. Ce peut être une arme puissante ou un accessoire. Les armes lâchées sont teintées du même magenta que le monstre et surpassent nettement leurs équivalents obtenus sur la version normale. Attention cependant : seuls trois spécimens Ω lâchent une arme — l'Apanda Ω, le Squelette Ω et le Cyclope Ω.
Les accessoires magenta, la vraie récompense
Ne t'arrête pas aux armes. Les accessoires lâchés par les spécimens Ω portent souvent des capacités automatiques, et surtout ils font quelque chose qu'aucun autre accessoire du jeu ne sait faire : augmenter les PV ET la Force, ou les PV ET la Magie, sur une même pièce. C'est unique. Sur un personnage qui ne gagne aucune statistique par l'expérience et dépend entièrement des quêtes, ces accessoires doubles sont la meilleure source de puissance brute disponible. Ils lâchent également des composants d'amélioration et des capacités de haut niveau, ce qui alimente directement tes Ateliers de Sorcellerie.
Le Squelette Ω, le plus rentable des Dunes de la mort
C'est le spécimen Ω que tu croiseras probablement en premier, parce qu'il est lié à une quête annexe et que son seuil est raisonnable. Soixante Squelettes abattus dans les Ruines du Temple et les sanctuaires suffisent à le faire apparaître, et les Squelettes se démolissent en partie sans combat, en brisant les statues qui bloquent les couloirs. Il t'attend aussi au vingtième étage de l'Ultime Dédale.
Le Brise-os, arme magenta, plus Malistone d'argent, la capacité Malédiction, et Malistone de Scarletite et Feu de Forge Démoniaque en mode difficile
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Épée de sang
Physique
Une cible
Très élevée
Sa signature : elle te draine des PV pour se soigner, et inflige Ralentissement et Malédiction dans la foulée.
Bravoure
Magique
Lui-même
—
Il s'octroie Bravoure et grimpe encore au-dessus de ses 650 de Force déjà indécents. À voler immédiatement.
Taillade osseuse
Physique
Une cible
Élevée
Le coup d'entretien. Avec 650 de Force, même un coup ordinaire fait très mal sans réduction physique.
Balayage
Physique
Zone
Moyenne
Le geste gardable qui fait grimper ta jauge de choc si tu le pares proprement. Ta meilleure fenêtre défensive.
C'est l'un des trois seuls spécimen Ω du jeu à lâcher une arme, le Brise-os, et l'un des plus rentables en Énergie de Chronostase avec 2,50 EP par victoire. Le vaincre valide « Des squelettes dans le placard » auprès de Jamus, à Ruffian : 4 500 gils, le Cache-œil du Pionnier, PV max +140, Force +14 et Magie +12. C'est donc le spécimen Ω à faire en priorité dans les Dunes de la mort.
Le Squelette Ω est un cogneur pur : 650 de Force, 175 000 PV, et une capacité de soin par vol de vie qui allonge le combat si tu laisses traîner. La priorité absolue est donc de le maintenir sous altérations : Anti-Protection, Antimagie et Ralentissement en ouverture, tous les trois passent correctement sur lui. Ensuite, tout se joue sur le vent : les attaques de vent comptent une fois et demie sur sa jauge de choc, et son seuil n'est que de 400, donc une schemata orientée vent l'effondre régulièrement. Le premier choc lui applique Malédiction pendant douze secondes, le second Vulnérable pendant la même durée : enchaîne tes gros coups physiques à ce moment. Deux détails changent la vie sur ce combat. D'abord, son Épée de sang inflige Ralentissement : équipe l'Orbe Ravissante — que tu as ramassée dans le sanctuaire des Sables d'Atomos — et tu deviens immunisée à cette altération. Ensuite, quand il s'octroie Bravoure, ne dissipe pas : vole-la avec le Voleur Brave, en équipant la Hache du Croyant, l'Écharpe du Bandit, le Masque du Chasseur de Mages ou celui du Chasseur de Guerriers. Enfin, dès qu'une phase de choc se termine, déclenche Surrégime pour recharger instantanément tes jauges ATB et repartir sans temps mort.
Note que les Squelettes se comptent aussi en dehors des combats : les statues qui bloquent les couloirs des ruines se brisent au corps à corps et alimentent parfois le compteur, en plus de te donner Objets non expertisés et Crânes jaunis. Une descente complète dans les ruines fait grimper le total beaucoup plus vite qu'on ne le croit.
Le Gremlin Ω, le piège magique
À l'opposé du Squelette, le Gremlin Ω est un lanceur de sorts pur. Son seuil d'apparition est l'un des deux plus élevés du jeu — cent vingt spécimens — mais les Gremlins pullulent absolument partout : Luxerion, Yusnaan, les prairies des Terres sauvages, les entrées des Sanctuaires de la Tablette dans les Dunes de la mort. Tu atteindras ce compteur sans jamais le chercher, à force de jouer.
Résiste (50 %) sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
LenteurPeu efficace
Anti-BarrièrePeu efficace mais très utile
PoisonPeu efficace
DissipationInefficace
Récompenses & extraction
Récompense
Le Blason du Diable, sa version améliorée ou la Crinière du Démon selon le tirage, plus la capacité Élément et des Malistones de bronze ou de mythril
Attaques connues
Nom
Note
Brasier suprême
Son ouverture presque systématique. Avec 480 de Magie, elle fait très mal sans résistance magique.
Blizzard suprême
Tiré au hasard comme les trois autres. Son incantation est plus rapide que celle du Gremlin ordinaire.
Foudre suprême
Le frapper pendant l'incantation fait doubler ta jauge de choc, mais ne l'interrompt plus, contrairement au modèle normal.
Aéroga
Seul un finisseur d'enchaînement peut encore couper son incantation. Les coups isolés ne suffisent plus.
Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Une cible · Puissance Très élevée
C'est le spécimen Ω qui se déclenche le plus souvent par accident, précisément parce que le Gremlin est l'ennemi le plus répandu du jeu. Beaucoup de joueurs tombent dessus sans l'avoir voulu, en pleine exploration, avec une schemata magique inadaptée. Garde toujours une schemata physique disponible quand tu approches des cent vingt spécimens, et surtout ne le tue pas avant le jour 10 si tu veux ses capacités de niveau 3.
Ne te fie pas à ses 22 400 PV, qui paraissent dérisoires : ce combat se perd sur la défense, pas sur l'attaque. Le Gremlin Ω n'a que 60 de Force mais 480 de Magie, et il ne fait quasiment que lancer des sorts de troisième niveau. Il encaisse par ailleurs 100 % des dégâts physiques mais seulement 10 % des dégâts magiques : viens en physique, la magie ne sert strictement à rien contre lui. Il résiste également à moitié aux quatre éléments, donc n'espère aucun bonus élémentaire. Équipe la Capuche de Preta, celle que tu as ramassée après le gardien de la chambre du Clavis, ou tout autre accessoire de réduction des dégâts magiques : c'est l'objet qui transforme ce combat. Ensuite, sers-toi de Médigarde et de la garde parfaite pour absorber ses sorts — une garde parfaite bien placée neutralise presque entièrement un Brasier suprême. Pour la jauge de choc, la règle est claire : le frapper pendant qu'il incante compte double. Sauf que, contrairement au Gremlin ordinaire, l'attaquer n'interrompt plus son incantation, à moins d'y placer un finisseur d'enchaînement. Une fois choqué, tes dégâts doublent : sors Taillade lourde ou Passage à tabac et vide sa barre en une seule fenêtre, car son état de choc ne dure que quatre secondes.
Certaines espèces échappent complètement au système. Le Flan-vigie, l'Anubis, Desdemona, Gertrude et le Seth ne peuvent jamais s'éteindre et n'ont donc aucun spécimen Ω : farme-les autant que tu veux. Les ennemis affrontés à l'Abattoir de Yusnaan sont eux aussi exclus du mécanisme — ils portent d'ailleurs des noms différents de leurs équivalents du terrain, comme l'Anubis des Abysses. Enfin, les adversaires humains n'entrent pas non plus dans le compte.
Les trophées de la chasse
Deux trophées ponctuent cette collection. Le premier récompense la victoire sur ton tout premier spécimen Ω, le second sur ton dixième — un palier parfaitement atteignable en une seule partie si tu attaques les espèces à seuil bas au bon moment. Le troisième trésor, c'est la quête « Le Maître des derniers » de Zanford : 12 000 gils, le Bonnet de l'Ermite et surtout la Lance Tranchante, la meilleure lance que Lightning puisse manier, plus PV max +160, Force +18 et Magie +16. Les répétitions en Nouvelle Partie + valent 18 000 gils, PV max +100, Force +10 et Magie +8.
Les espèces impossibles et l'Ultime Dédale
Le cas emblématique s'appelle le Méiobenthos. Son compteur d'extinction est fixé à 65 535 spécimens, un chiffre qui n'est pas une difficulté mais une plaisanterie de développeur : personne ne l'atteindra jamais. Le Méiobenthos Ω est pourtant nécessaire pour compléter « Le Maître des derniers », et il n'existe qu'un seul endroit au monde où on peut le rencontrer — l'Ultime Dédale, le quatorzième jour.
L'Ultime Dédale n'est accessible que le jour bonus — c'est-à-dire le Jour 13, libéré de son statut de Dernier Jour dès que le monde a été prolongé — via la statue de Pampa apparue devant la Porte Est des ruines des Dunes de la mort — ou directement par Téléportation. Trente-trois étages, un spécimen Ω par palier sauf sur les cinq derniers, l'horloge qui continue de tourner même en combat, et la Chronostase désactivée. C'est une course contre la montre autant qu'un donjon.
Dernier avertissement, et il est important : trois spécimens Ω n'apparaissent que le dernier jour, à un moment où revenir voir Zanford au Phare de l'Oasis est devenu impossible. « Le Maître des derniers » ne peut donc pas être validée lors d'une première partie, quoi que tu fasses. Il faut une Nouvelle Partie +, où tu pourras accepter la quête auprès de Zanford et la valider aussitôt si tu as tout exterminé auparavant — Pampafro compris, le Nébula ne comptant pas.
2 — Les super-boss de Nova Chrysalia : Nébula, Zaltys et Terraglouton
Nova Chrysalia ne se contente pas de te lancer des vagues de monstres ordinaires. Une poignée de créatures sortent complètement du barème habituel : elles ont des centaines de milliers de points de vie, parfois des millions, des mécaniques de choc à plusieurs paliers, et elles récompensent la préparation bien plus que la puissance brute. Ces monstres-là ne sont jamais obligatoires, ou presque, mais ils lâchent les meilleures armes, les meilleurs accessoires et les capacités de rang le plus élevé du jeu. Autrement dit : c'est là que tu transformes une Sauveuse correcte en Sauveuse capable d'aborder le dernier jour sans trembler. Prends le temps de lire ce chapitre avant de foncer, parce que dans le compte à rebours de 13 jours, une tentative ratée coûte bien plus que des potions.
Nébula, le dragon qui refuse de se laisser trouver
Le Nébula est le plus gros morceau du jeu en dehors du donjon bonus. Il rôde dans les Dunes de la mort, au Bac à Sable du Géant, et il n'apparaît pas avant le jour 7. Sur le terrain, il ne ressemble pas à un monstre : c'est une distorsion de l'espace parcourue d'arcs électriques qui flotte au-dessus du sable. Entrer dedans déclenche le combat. Sa position n'est pas aléatoire : elle tourne dans le sens antihoraire au fil de la journée, ce qui veut dire que tu peux le rater complètement si tu cherches au mauvais endroit à la mauvaise heure. Comme le temps est ta ressource la plus précieuse, mémorise le cycle plutôt que d'arpenter le désert au hasard pendant deux heures de jeu.
De 04h00 à 07h59 : au nord-est, juste à l'ouest de la Porte Est des Ruines du Temple.
De 08h00 à 11h59 : au nord du Bac à Sable du Géant.
De 12h00 à 15h59 : au nord-ouest.
De 16h00 à 19h59 : au sud-ouest, dans la zone qui fait face à la gare.
De 20h00 à 23h59 : au sud.
De 00h00 à 03h59 : au sud-est, puis le cycle recommence.
Ses points de vie donnent le ton : environ 11 000 000 en normal, 8 800 000 en facile, et un mur de 38 500 000 en mode difficile. Pire : si tu le laisses te suivre jusque dans une infusion de Chaos, toutes ses statistiques grimpent encore de 50 %, ce qui le pousse à 57 750 000 en difficile. Autant dire qu'il faut absolument le combattre en terrain dégagé, loin de toute nappe de Chaos. Mais ce chiffre est trompeur, car tu ne lui infliges presque rien tant que tu n'as pas empilé ses paliers de choc. Le combat n'est pas une course aux dégâts : c'est une course contre la montre pour maintenir une jauge.
Le principe : le Nébula doit être mis en état de choc quatre fois de suite, sans laisser la jauge retomber entre deux. Tu disposes d'environ trois minutes pour atteindre le premier palier, puis trois minutes de plus pour le suivant, et ainsi de suite. Si tu échoues à enchaîner, il lance Ras-le-Bol, s'envole et quitte le combat — et la fois suivante, tu le retrouveras avec la totalité de ses points de vie. Ce n'est qu'au quatrième choc qu'un multiplicateur de 500 % s'applique enfin à tes coups. Tout le reste du combat n'est qu'une préparation à cette fenêtre finale.
Nébula(BOSS)Dunes de la mort — Bac à Sable du Géant, à partir du jour 7 (sa position tourne dans le sens antihoraire selon l'heure)▾
PV11 000 000 en normal (8 800 000 en facile, 38 500 000 en difficile ; +50 % dans une infusion de Chaos)
Force1 300
Magie1 300
Seuil de Choc1 600, puis 1 700, 1 800 et 2 000 pour les paliers suivants
Élémentaires
Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
MalédictionImmunisé
Anti-BouclierEfficace une fois entamé (résistance 67 %)
FragilitéEfficace une fois entamé
Récompenses & extraction
Récompense
50 000 gils, 9 EP, le Charme du Faucon lâché au sol, plus une chance sur le Charme Strahl et le Charme Highwind ; en mode difficile, Désastre est garanti et il peut lâcher Feu Forge Sacré, Feu Forge Démoniaque et un Malistone de Cristal. Achève la quête annexe consacrée à sa traque.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Trou noir
Magique
Une cible
Faible
Aspire la Sauveuse vers lui quand elle reste à distance ; c'est le signal qu'une attaque de contact arrive.
Souffle du dragon
Magique
Zone
Élevée
Salve multi-coups dévastatrice si tu es collée à lui sans garde.
Rugissement
Physique
Zone
Moyenne
Lancé systématiquement une fois juste après chacun des trois premiers chocs ; aucune tenue ne l'annule.
Brise-Mégatonne
Physique
Zone
Très élevée
Longue charge pendant laquelle il est invulnérable, suivie d'un coup physique puis d'un Séisme magique.
Enfer Ardent
Magique
Zone
Très élevée
Remplace Brise-Mégatonne après le deuxième choc, ignore les résistances et sort environ 6 000 points de dégâts.
Brumega
Magique
Une cible
Faible
T'empêche de lancer des sorts — donc de maintenir la jauge de choc. La Sangle Blanche annule totalement ce problème.
Le Nébula ne compte pas pour la quête d'extermination des spécimens Ω : sa mise à mort a sa propre quête. Il ne subit pas non plus la montée en statistiques liée aux jours, contrairement à la quasi-totalité du bestiaire, donc rien ne t'oblige à le tenter tôt. Emporte des Éthers en quantité : sans ATB, tu perds la jauge de choc, et perdre la jauge signifie tout recommencer. Enfin, garde toujours un accessoire Sangle Blanche prêt, parce que Brumega seul peut faire échouer la tentative.
Prépare trois schemata complémentaires avant même de partir le chercher. La première est purement défensive : Quiet Guardian ou Cyber Jumpsuit, avec la Capuche Preta et l'Anneau Runique, ce qui te donne 100 % de résistance à la magie. Tu bascules dessus chaque fois qu'il incante, tu encaisses zéro dégât, et tu continues de frapper. La deuxième est ta pompe à jauge de choc : L'automne, qui embarque des sorts de niveau 3 à coût d'ATB réduit, associée à Vengeance du Chaos pour l'auto-capacité Choc rapide 75 % et à un bouclier à récupération d'ATB élevée. La troisième est ta schemata de dégâts et de malus : Equilibrium+, avec Défense Réduite et Résistance Réduite, plus une arme à 800 de Force minimum. Ouvre le combat par les malus, puis alterne sorts de rang -ra et Ruine pour stabiliser la jauge, en te repliant sur la tenue anti-magie dès qu'il incante. Quand il charge Brise-Mégatonne, ne t'acharne pas : il est invulnérable, profites-en pour rafraîchir tes malus. Après le deuxième choc, Enfer Ardent exige une garde parfaite ou beaucoup de points de vie. Au quatrième choc seulement, tu bois une Potion Aéro et une potion de Bravoure, tu relances Défense Réduite et Résistance Réduite, tu passes sur Equilibrium+ et tu frappes sans t'arrêter, Surrégime à l'appui.
Un mot sur l'endurance : ce combat dure. Il n'est pas rare d'y passer vingt minutes réelles, et l'horloge de Nova Chrysalia continue de tourner entre les tentatives, pas pendant. Le vrai coût, ce sont les allers-retours pour retrouver la distorsion. Repère-la au bon créneau horaire, engage-la immédiatement, et si tu sens que le premier choc ne viendra pas dans les trois minutes, prends la décision de fuir plutôt que de gaspiller tes consommables. Une fuite te coûte une heure de jeu ; une défaite te coûte bien davantage.
Ne le suis jamais dans le Chaos
Si le combat dérive vers une infusion de Chaos, le Nébula gagne 50 % sur toutes ses statistiques, points de vie compris. Ce qui était déjà un mur devient une falaise. Repère les nappes de Chaos avant d'engager, et choisis toujours un créneau horaire où sa position ne coïncide pas avec l'une d'elles. De la même façon, ne l'affronte pas juste avant un changement de journée : ses paliers de choc demandent de longues minutes de concentration, et tu ne veux pas être rappelée à l'Arche au milieu de l'enchaînement. Un dernier réflexe utile : apprécie tes objets bruts à Ruffian avant de partir, les Éthers ainsi obtenus font toute la différence.
Zaltys, le dragon de feu du Palais du Mécène
Le Zaltys est ta première vraie leçon d'anatomie. Lumina te le colle dans les pattes pour te barrer la route dans le Palais du Mécène, puis il devient un ennemi courant du Passage, et on le retrouve sur la Route Principale entre Yusnaan et les Dunes de la mort. Il a 110 000 points de vie, 400 de Force et 500 de Magie, et surtout un corps qui encaisse presque tout : les coups physiques portés au tronc ne font littéralement rien, alors que les mêmes coups portés à la tête sont multipliés par quinze. C'est l'un des rares monstres à base de feu qui soit immunisé au feu au lieu de l'absorber, et il est franchement vulnérable à la glace, à 150 %.
La méthode propre tient en deux gestes. D'abord, une schemata équipée d'une lance : la capacité Passage à tabac vise automatiquement la tête et provoque un choc qui double les dégâts de glace. Ensuite, la queue : quand il se retourne pour frapper du Marteau Caudal, garde puis enchaîne sur la queue pour la sectionner. Il recule alors en se tordant de douleur et t'offre une dizaine de secondes de dos totalement exposé — le moment idéal si tu portes l'auto-capacité Angle Mort. Sectionner la queue augmente en prime nettement le taux de chute de Frappe Ardente, et celui du Feu Forge Sacré en mode difficile. Il en faut trente pour faire apparaître son spécimen Ω.
Terraglouton, la gueule qui sort du sable
Le Terraglouton est le cauchemar des joueurs pressés. Il patrouille les Dunes de la mort en journée — de nuit il existe aussi, mais il ne t'attaque pas spontanément — et on le trouve également aux extrémités des Routes Principales venant des Terres sauvages et de Yusnaan. Avec 280 000 points de vie, 300 de Force et une résistance de 90 % aux coups physiques tant qu'il n'est pas choqué, il ne se laisse pas bousculer. Surtout, il est totalement immunisé à tous les malus avant le premier choc : inutile de sortir une schemata de saboteur d'entrée de jeu, tu perdras ton ATB pour rien.
Sa fenêtre de vulnérabilité arrive juste après ses morsures et ses tentatives d'engloutissement. Le premier choc est très court, mais il enchaîne souvent sur une longue pause : c'est ta vraie occasion de frapper. Attention ensuite, car sous 60 % de points de vie il s'octroie Hâte, Bravoure, Vigilance et Voile d'un coup. Comme il se donne Voile, Dissipation ne sert à rien : préfère voler ses bonus avec l'auto-capacité Voleur Vaillant, ce qui te les transfère au passage. Les attaques à composante vent lui font 130 % de dégâts et alimentent bien mieux sa jauge de choc que le reste.
FeuRésiste (50 %), neutre après le premier choc, 200 % après le second
GlaceRésiste (50 %), même progression
FoudreRésiste fortement (10 %)
VentRésiste (50 %) mais alimente le choc à 130 %
Altérations d'état
LenteurImmunisé avant le premier choc, efficace ensuite
PoisonTrès résistant
Anti-BouclierImmunisé avant le premier choc, efficace ensuite
DévigueurImmunisé avant le premier choc, efficace ensuite
Récompenses & extraction
Récompense
980 gils et 2 EP par victoire, Rose des Sables, Malistone de Platine à partir du jour 7, et les capacités Debravega, Defaithga et Ruinega. Trente exemplaires abattus font surgir son spécimen Ω, qui garde l'un des étages de l'Ultime Dédale.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Je me sens pas bien...
Magique
Zone
Faible
Nuage de malus : Anti-Bouclier, Dévigueur, Défoi et Poison. Peu de dégâts, mais les effets passent même à travers la garde s'il l'enchaîne.
Je commence à m'énerver !
Magique
Lui-même
Faible
Sous 60 % de points de vie, il s'octroie Hâte, Bravoure, Vigilance et Voile d'un seul coup.
Je vais les avaler tout rond !
Physique
Une cible
Élevée
Annoncé par un rugissement qui interrompt ton action ; garde dès qu'il ouvre sa gueule inférieure.
Je te laisserai pas faire !
Physique
Zone
Moyenne
Riposte de zone qui punit les temps morts après une esquive mal placée.
Le Terraglouton partage son squelette et une bonne partie de son comportement avec le Chocobogre : ce que tu apprends contre l'un se rejoue presque à l'identique contre l'autre. Garde toujours quelques Remèdes ou Méga-Remèdes dans tes emplacements d'objets, parce que ses derniers instants sont une avalanche de malus. Et si tu as Fang dans ton équipe, réserve-lui Défense Réduite pour l'après-choc uniquement.
Oublie l'approche saboteur en ouverture : tant qu'il n'a pas subi son premier choc, il est immunisé à absolument tous les malus, et il reste très résistant au Poison ensuite. La bonne entame est agressive. Une schemata de mage équipée de Vengeance du Chaos, ou une schemata de type dragon avec une lance et le Pendentif Médaillon, monte sa jauge de choc bien plus vite que le reste. Vise les fenêtres qui suivent immédiatement ses morsures et ses tentatives d'engloutissement, ce sont les deux moments où sa jauge grimpe le mieux. Le premier choc est bref, mais il est presque toujours suivi d'une longue pause : c'est là que tu places tes plus gros enchaînements. Dès qu'il s'auto-renforce sous 60 % de points de vie, ne dissipe pas — il porte Voile — mais vole-lui ses bonus avec Voleur Vaillant en équipant la Hache de Guerre du Croyant ou le Masque du Chasseur de Guerriers. Contre ses salves de malus répétées, deux Esquives d'affilée passent à travers les dégâts et les effets, là où la garde finit par céder. Enfin, une tenue comme Cyber Jumpsuit avec la Capuche Spectrale annule les dégâts physiques et rend le combat presque trivial, à condition d'y revenir avant qu'il ne sorte du choc.
Grendel, Parandus et le Khimaira
Le Grendel garde la Chambre du Clavis, tout au fond des Ruines du Temple des Dunes de la mort, et il conclut la quête principale du désert. Il n'est là que du jour 1 au jour 6 : à partir du jour 7, c'est le Parandus qui prend sa place, plus dur et plus vicieux. Le Grendel affiche 380 000 points de vie, 200 de Force et 400 de Magie, et il ouvre systématiquement par Cercle Protecteur, qui lui donne Protection, Barrière, une réduction des dégâts à 40 % et une résistance générale aux malus. Tant que ce cercle tient, tu perds ton temps ; brise-le d'abord. Il est nettement vulnérable au vent, à 150 %, et ses souffles de rancune répandent des malus que la garde parfaite annule proprement.
Le Khimaira, lui, ne se croise que le tout dernier jour, dans la Cathédrale de Luxerion, et surtout dans la dernière grande salle de l'Autel du Salut une fois l'épreuve accomplie. Avec 180 000 points de vie, elle absorbe la foudre et le vent à -150 % tant que ses deux têtes serpentines correspondantes sont actives, et elle résiste au feu en permanence. Frappe assez fort une tête, elle se rétracte, et l'élément associé devient au contraire une faiblesse jusqu'à son retour — annoncé par Coup de Tonnerre ou Bourrasque. Une fois les deux têtes hors service, elle se donne Enfeu. La glace reste le moyen le plus sûr de la mettre en choc.
Les infusions de Chaos, gisements à monstres d'élite
Les nappes violettes qui s'ouvrent en ville comme en pleine nature ne sont pas seulement décoratives. Elles font surgir des versions renforcées des monstres locaux, elles abritent les graines d'âme que plusieurs marchands t'achètent, et elles servent de repaire à des bêtes uniques comme le Zomok du Corridor Nord-Sud de Luxerion. Quand tu élimines les monstres d'une infusion, elle se dissipe. C'est un choix à faire à chaque fois : le Chaos donne les meilleures récompenses, mais il gonfle aussi ce que tu affrontes. Une infusion géante a même englouti Canopus Farms au cours de l'histoire des Terres sauvages, et il a fallu abattre un Chocobogre pour la dissiper.
Quand les affronter dans le compte à rebours de 13 jours
Le calendrier n'est pas un détail cosmétique : il modifie mécaniquement tout le bestiaire, à quelques exceptions près. Les monstres deviennent plus coriaces par paliers, mais ils lâchent en échange des capacités d'un rang supérieur et davantage de gils. C'est exactement pour cette raison qu'il ne faut pas exterminer une espèce trop tôt : une espèce éteinte au jour 4 ne te donnera jamais ses capacités de niveau 3. Voici la progression à garder en tête quand tu planifies tes chasses.
Jours 1 à 6 : statistiques de référence, gils de référence. C'est la période où tu apprends les schémas d'attaque sans te faire punir.
Jours 7 à 9 : points de vie multipliés par 1,6, Force et Magie par 1,3, gils par 1,5. Le Nébula devient accessible et les capacités lâchées montent d'un cran.
Jours 10 à 12 : points de vie doublés, Force et Magie multipliées par 1,6, gils doublés — et surtout les capacités de niveau 3 commencent à tomber.
Jour 13 : points de vie triplés, Force et Magie doublées, gils triplés. La chasse devient rentable mais dangereuse.
Jour 14, le Dernier Jour lorsque le monde a été prolongé : points de vie multipliés par 5, Force et Magie par 3,5, gils par 5. Réservé à une Sauveuse pleinement développée.
Exceptions notables : Ereshkigal, le Pampafro et le Nébula ne suivent pas cette montée, tout comme les boss des quêtes principales, qui ont leurs propres versions renforcées.
Il faut aussi savoir que les boutiques renouvellent leur stock à partir du jour 6, avec de nouvelles armes et des Hi-Potions, et que les Ateliers de Sorcellerie peuvent alors améliorer tes capacités. C'est le bon moment pour bâtir les trois schemata qui te serviront jusqu'au bout : une tenue anti-magie, une tenue à sorts de rang élevé pour la jauge de choc, et une tenue de dégâts purs avec la meilleure arme que tes gils permettent.
Ce que tu ramènes de ces chasses
Les gros monstres ne lâchent pas seulement des matériaux. Les spécimens Ω, eux, laissent tomber au sol une pièce d'équipement lumineuse, souvent teintée du même magenta qu'eux : trois d'entre eux seulement lâchent des armes, l'Apanda, le Squelette et le Cyclope, et le Flesh Render du premier offre +900 en Force comme en Magie. Les accessoires venus des spécimens Ω sont les seuls du jeu à cumuler un bonus de points de vie et un bonus de Force ou de Magie. Quant au Nébula, il te laisse 50 000 gils, 9 EP et le Charme du Faucon rien que pour l'avoir vaincu une fois.
Constitue un stock d'Éthers avant chaque grosse chasse : brise les squelettes autour de la Salle de la Porte Sacrée et fais expertiser tes trouvailles à Ruffian.
Emporte des Plumes de Phénix, une Potion Aéro et une potion qui confère Bravoure, comme la Potion du Héros.
Monte une schemata anti-magie complète : Quiet Guardian ou Cyber Jumpsuit, Capuche Preta, Anneau Runique.
Équipe la Sangle Blanche pour ne jamais subir Brume au mauvais moment.
Place Défense Réduite et Résistance Réduite sur ta schemata offensive : ce sont elles qui font la différence sur la dernière phase.
Travaille la garde parfaite à l'entraînement : contre l'Enfer Ardent du Nébula, c'est elle ou la mort.
Retiens surtout ceci : les super-boss de Nova Chrysalia ne récompensent pas la puissance, ils récompensent la lecture. Chaque créature a une pièce faible, une fenêtre, un rythme. Le Zaltys demande de viser la tête et de couper la queue, le Terraglouton d'attendre son premier choc, le Khimaira de neutraliser ses têtes une par une, le Nébula d'empiler quatre paliers sans jamais lâcher la jauge. Apprends ces rythmes avant le jour 10, et le dernier jour ne te fera plus peur du tout.
3 — Post-jeu : l'Ultime Dédale, Ereshkigal, mode difficile et Nouvelle Partie +
Le vrai contenu de fin de partie de Lightning Returns ne se trouve pas après la fin : il se trouve dans le compte à rebours, au prix d'un jour arraché au calendrier. L'Ultime Dédale est un donjon de 33 étages qui n'existe que si tu as débloqué le jour supplémentaire, et il abrite Ereshkigal, l'un des deux super-boss du jeu. C'est aussi le seul endroit où compléter certaines pages du bestiaire, et la seule source raisonnable d'un spécimen Ω précis. Autant dire que tout joueur qui vise la complétion passera par là — mais il faut le mériter.
Comment ouvrir l'Ultime Dédale
L'entrée est une statue de Pampa qui apparaît devant la Porte Est des ruines, dans les Dunes de la mort, et elle n'apparaît que le jour bonus, c'est-à-dire le Jour 13 : une fois la quatorzième journée arrachée à l'arbre, le treizième jour cesse d'être le Dernier Jour et se libère, et c'est celui-là qu'on passe dans le labyrinthe. Tu peux également t'y rendre par Téléportation une fois qu'elle est connue. Le seul indice préalable de son existence est un personnage de Ruffian surnommé l'Étudiant des Légendes de Cristal, qui parle du quatorzième fruit de l'arbre de vie et d'un hypothétique labyrinthe disparu, tout en soulignant que son nom même implique qu'il n'existe pas. Le jeu ne t'aide pas davantage.
Le seuil à franchir est celui des quêtes annexes : une quête à une étoile vaut 0,02, une deux étoiles 0,04, une trois étoiles 0,08, et il faut atteindre 1,00. Les quêtes de la Toile des Prières ne comptent pas. Le calcul exact reste opaque — le guide officiel précise même qu'il ne s'agit pas d'une simple somme et que l'ordre d'accomplissement joue un rôle — donc vise large. Le repère communément admis : les cinq quêtes principales et au moins quarante quêtes annexes. Et n'attends pas de voir la fleur de l'Yggdrasil s'ouvrir avant le retour à l'Arche qui suit le jour 12, elle ne fleurit pas plus tôt.
L'horloge ne s'arrête jamais ici
C'est la règle qui définit l'Ultime Dédale, et elle change tout. À l'intérieur, le temps de jeu continue de s'écouler même pendant les combats, ce qui n'arrive nulle part ailleurs dans Nova Chrysalia. Pire, la Chronostase y est purement et simplement désactivée : ton outil de gestion du temps le plus puissant ne fonctionne pas. Tu dois donc avancer sans traîner, et accepter de sauter des étages plutôt que de tout nettoyer. Chaque minute passée à hésiter devant un spécimen Ω est une minute prise sur ton unique tentative contre Ereshkigal.
Le seizième étage mérite une mention spéciale : c'est là que se trouve le Méiobenthos Ω. En dehors de l'Ultime Dédale, il faudrait abattre un nombre prohibitif de Meonektons ordinaires pour le faire apparaître — 65 535, autant dire jamais. Si tu veux compléter le bestiaire, cet étage n'est pas optionnel. Le labyrinthe partage d'ailleurs son architecture avec les Ruines du Temple du désert et le Temple de la Déesse, ce qui n'est pas un hasard.
Ce qu'est vraiment cet endroit
Hope te l'explique pendant la descente, et c'est l'une des plus belles idées du jeu. L'espace et le temps ont été gravement endommagés quand l'heure perdue est revenue ; le trou creusé dans l'espace à ce moment-là, l'œil de la tempête de Chaos, c'est ce labyrinthe. Le jour supplémentaire lui-même est composé des treizièmes heures perdues des douze jours précédents, rendues d'un coup parce que tu as sauvé un nombre considérable d'âmes — clin d'œil au fait que les journées comptaient 26 heures du temps de Cocoon. Plus tu descends, plus les relevés de Chaos explosent, et Lightning finit par supposer que dieu en personne réside dans ce lieu hors du temps.
Sa conclusion, une fois l'Antre conquis, est le cœur idéologique du jeu. Les hommes sont faits du sang d'Etro et de Chaos, donc impurs aux yeux de Bhunivelze, et c'est ici qu'il fabriquait une espèce de remplacement : plus puissante, docile, dépourvue des faiblesses humaines. Sa création ultime porte un nom, Ereshkigal. En la battant, Lightning prouve à un dieu qu'il a sous-estimé l'humanité — tout en se demandant, amèrement, si elle-même a encore le droit de s'en réclamer.
Ereshkigal, la créature qui devait remplacer l'humanité
Au trente-troisième étage t'attend le monstre le plus massif que le jeu ait à offrir : 7 500 000 points de vie, 1 000 de Force et 1 000 de Magie, et une paire de barrières qui absorbent l'essentiel de tes coups dès la première seconde. Le jeu ne dit jamais quelle espèce il est censé représenter — visuellement, c'est un corps de Cie'th ailé greffé sur une vouivre. Il est lent, ce qui donne l'illusion d'une proie facile, mais chacune de ses attaques est calibrée pour tuer une Sauveuse mal préparée : ses Météores ignorent les résistances et montent d'un cran à chaque emploi, jusqu'à l'Exa-Météore. Retiens surtout la mécanique centrale : c'est un combat à trois chocs successifs, et rien de sérieux ne se passe avant le troisième.
Ereshkigal(BOSS)Ultime Dédale — trente-troisième et dernier étage, uniquement le jour supplémentaire▾
PV7 500 000
Force1 000, doublée après l'Éveil
Magie1 000, doublée après l'Éveil
Seuil de Choc1 000 ; premier choc 20 s, deuxième 30 s, troisième 60 s
Élémentaires
Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
LenteurTrès résistant, deux incantations nécessaires avant le troisième choc
PoisonPresque nul avant le troisième choc, dévastateur après
Anti-BouclierTrès résistant, exploitable au troisième choc
DissipationImmunisé — vole ses bonus au lieu de les dissiper
Récompenses & extraction
Récompense
50 000 gils et 9 EP, le Collier Matinée Diamant laissé au sol, plus une chance sur les colliers Orichalque et Cristal. La première victoire accorde ATB +10 et la tenue Ultimatus, dont la capacité verrouillée est Ultima. En mode difficile, la Garde Héroïque est garantie, avec Malistone de Cristal, Eau de Fonte de Vie et Eau de Fonte d'Âme.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Météore
Magique
Zone
Élevée
Annoncé par une série de phrases qui font office de compte à rebours. Ignore les résistances, environ 3 000 par impact — sauf si Défoi est actif.
Méga, Giga, Téra puis Exa-Météore
Magique
Zone
Extrême
Chaque nouvel usage fait monter le sort d'un cran et ajoute des météorites. L'Exa-Météore est presque impossible à survivre sans préparation.
Grande Impulsion
Physique
Zone
Très élevée
Balaie tout l'étage. Rester en l'air l'annule totalement — c'est la clé de la stratégie.
Jugement puis Jugement Final
Magique
Une cible
Extrême
Après l'Éveil, il t'assaille trois fois d'affilée pour des dégâts létaux.
Résonance
Physique
Une cible
Très élevée
Coups multiples de plus en plus forts. Passe même à travers la garde, mais reste survivable si tu te soignes.
Éveil puis Supernova
Magique
Zone
Extrême
À mi-vie, il retire ses barrières et double Force et Magie. Supernova ignore les résistances et tue net, sauf sous Défoi.
Emporte des Éthers, une Potion Aéro et des potions de Bravoure ou du Héros. Le premier choc lui applique Brumeux, ce qui lui interdit la magie : il ne lui reste plus que Grande Impulsion, et ta jauge grimpe très vite avec des sorts. Le deuxième choc lui rend la magie, le troisième ouvre la vraie fenêtre de dégâts. S'il régénère ses barrières, c'est que tu as ralenti : ne lâche jamais la boucle.
Ereshkigal est lent, mais il ouvre le combat protégé par Cœur Muré et Barrière Spirituelle, qui absorbent l'essentiel de tes dégâts, et tout malus doit être lancé deux fois pour prendre. La configuration recommandée tient en trois tenues. Equilibrium+ pour la Récupération d'ATB en réserve, équipée d'Aéro et de Taillade Légère. L'automne pour ses sorts puissants à coût réduit et pour l'auto-capacité Siphon de Choc qui te rend de l'ATB à chaque mise en choc. Une troisième tenue comme Splendid Admiral pour sa Transformation en Bravoure, idéalement associée à Vengeance du Chaos pour le Choc rapide 75 %. Ajoute de quoi voler les bonus, avec la Capuche Débilitante ou le Masque du Chasseur de Guerriers, et le jeu de malus complet : Défense Réduite, Résistance Réduite, Poison et Ralentissement. Ouvre en lançant Ralentissement — deux fois — pour te donner de l'air face à Météore et Résonance. Ensuite, applique la boucle qui fait tout le combat : Taillade Légère et Aéro avec Equilibrium+ pour décoller, puis bascule sur L'automne et enchaîne deux Aérora, puis reviens. Tu restes en l'air en permanence, ce qui rend Grande Impulsion totalement inoffensive, et ta jauge de choc ne redescend jamais. Vole systématiquement Bravoure et Foi dès qu'il se les octroie. Au troisième choc, les malus ne demandent plus qu'une incantation et il devient extrêmement sensible au Poison : un seul Poison bien placé, avec une durée de statut allongée, peut lui coûter près d'un million de points de vie.
Un mot sur ce que tu ramènes : la tenue Ultimatus est la récompense emblématique, avec Ultima comme capacité verrouillée, un maximum d'ATB de +50 et un ATB de départ à 30 % seulement — c'est une tenue de finition, pas d'ouverture. Le Collier Matinée Diamant tombe au sol à sa mort. Et si tu redescends l'affronter dans une partie suivante, les récompenses deviennent des bonus permanents de statistiques : points de vie +100, Force +12 et Magie +12 à chaque fois.
Le mode difficile
Le mode difficile n'est accessible qu'en Nouvelle Partie +, et uniquement après avoir battu le boss final au moins une fois. Le niveau de difficulté se choisit au début d'une partie et ne peut plus être modifié ensuite. Les chiffres parlent d'eux-mêmes : les points de vie ennemis sont multipliés par 3,5, leur Force et leur Magie par 2,5, et l'Énergie de Chronostase gagnée en combat est divisée par deux. En contrepartie, les gils sont triplés, les objets tombent une fois et demie plus souvent, la qualité des butins n'est plus bridée et les capacités lâchées montent enfin aux rangs 3 à 5.
Les marchands proposent en mode difficile des tenues et des équipements introuvables autrement, comme la tenue Stone and Sand vendue 200 000 gils à la Gare Nord de Luxerion.
Le Nébula y grimpe à 38 500 000 points de vie, et jusqu'à 57 750 000 si tu le laisses t'entraîner dans une infusion de Chaos.
Ereshkigal y lâche la Garde Héroïque de façon garantie, et Bhunivelze y lâche Élémentaga de façon garantie.
La pénalité de fuite reste d'une heure de jeu, et un combat jugé médiocre te retire 5 % de tes points de vie maximum.
Aucune régénération passive de points de vie sur le terrain : chaque soin coûte un objet ou de l'Énergie de Chronostase.
Téléportation et Vie coûtent 3 EP, Soin, Séisme et Surrégime en coûtent 2 : le budget EP devient une gestion serrée.
La Nouvelle Partie + : ce qui reste, ce qui repart de zéro
Il existe deux manières d'entrer en Nouvelle Partie +. La première : échouer, soit en épuisant le temps, soit en perdant contre le boss final puis en te repliant vers le Cristal de l'Expiation. La seconde : terminer réellement le jeu. Dans les deux cas, une base commune est toujours conservée — mais seule la victoire ouvre les bonus qui comptent vraiment.
Toujours conservé : toute la puissance tirée des âmes sauvées, c'est-à-dire points de vie, Force, Magie, jauge d'Énergie de Chronostase, jauge ATB et emplacements d'objets.
Toujours conservé : les objets hors quêtes, la quasi-totalité des tenues, tous les ornements, tous les accessoires, la plupart des armes et boucliers, les gils et toutes les capacités d'Énergie de Chronostase.
Toujours conservé : le Datalog complet, le bestiaire, les notes de combat par difficulté, les informations de carte et le temps de jeu.
Remis à zéro : l'Arme Ultima et le Bouclier Ultima redeviennent le Crimson Blitz et le Night Lotus — il faut refaire les quatre autels.
Remis à zéro : les objets de quête comme les graines d'âme, les feux d'artifice ou les champignons, ainsi que les noms des personnages non joueurs et les plantations.
Après victoire seulement : accès au mode difficile, amélioration des armes et boucliers à la forge, et objet-clé du Dépassement de Limites qui porte les plafonds à 99 999 points de vie, 9 999 de Force et 9 999 de Magie.
Après victoire seulement : un sablier de cristal apparaît dans l'Arche à la fin du jour 2, et permet de relancer une Nouvelle Partie + à la demande.
Deux subtilités valent la peine d'être connues. D'abord, les quêtes déjà accomplies dans une partie précédente donnent des récompenses différentes : moins de points de statistiques, mais 50 % de gils en plus. Ensuite, comme Lightning ne peut porter qu'un exemplaire de chaque accessoire, ouvrir une sphère au trésor déjà ouverte dans une partie antérieure améliore l'accessoire concerné ou te donne des gils à la place ; les sphères qui contenaient des notes de monstres se remplissent d'objets revendables.
Bhunivelze+ : le vrai combat final
En Nouvelle Partie +, si tu as vaincu Ereshkigal au jour 13, le boss final du jour 14 est remplacé par Bhunivelze+, une version renforcée qui ne compte plus que deux phases au lieu de quatre. C'est la confrontation la plus exigeante du jeu. À l'inverse, si tu veux affronter le Bhunivelze classique en mode difficile, il te suffit de ne pas débloquer le jour supplémentaire — donc de laisser l'Ultime Dédale fermé. Les deux parcours sont légitimes, et ils demandent des préparations très différentes.
Compléter le bestiaire et la garde-robe
La quête d'extermination totale te demande d'abattre tous les spécimens Ω du jeu et de remplir chaque page du bestiaire, puis d'aller en rendre compte à son commanditaire, posté au pied du Phare de l'Oasis dans les Dunes de la mort. Elle est proposée dès le premier jour, et elle est impossible à boucler en première partie : trois spécimens Ω n'apparaissent que le dernier jour, dans la cathédrale, alors qu'il est déjà impossible de revenir dans le désert. Il faut aussi abattre le Pampafro. Le Nébula, lui, ne compte pas — sa mise à mort a sa propre quête.
En Nouvelle Partie +, tout se débloque d'un coup : si tu as vaincu tous les spécimens Ω et le Pampafro dans la partie précédente, tu peux accepter la quête et la valider dans la foulée. Elle rapporte 12 000 gils, la Lance Tranchante — la meilleure lance du jeu —, la Bonnet de l'Ermite, plus 160 points de vie, 18 de Force et 16 de Magie. Les fois suivantes, elle donne 18 000 gils et des bonus un peu plus modestes. Pense enfin que certains spécimen Ω ne se rendent que par l'Ultime Dédale, et que Flan-vigie, Anubis, Desdemona, Gertrude, Seth et les adversaires humains ne peuvent jamais s'éteindre.
Un dernier conseil de méthode, pour finir. Le post-jeu de Lightning Returns ne se joue pas comme un donjon bonus classique, où l'on farme tranquillement : il se joue comme une course, parce que le temps continue de couler dans l'Ultime Dédale et parce qu'une seule journée sépare l'ouverture du labyrinthe de la fin du monde. Prépare donc ta descente comme une expédition : trois tenues verrouillées, un stock d'Éthers, de Plumes de Phénix et de potions, et la décision assumée de sauter des étages dès que la note de combat le permet. Ereshkigal ne te laissera pas le temps de bricoler.