XIII LR · 2013 · A-RPG

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

« Treize jours pour sauver les âmes »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS3, Xbox 360, PC Aussi écrit : FFXIII LR · FF13 LR · Lightning Returns: Final Fantasy 13

Le monde meurt, et il reste 13 jours. Lightning, libérateur d'âmes choisi par Bhunivelze, court contre le chrono. Système d'action en temps réel, gestion de costumes (schémas) à la place des Paradigmes, structure ouverte type Majora's Mask.

👗 Tenues (schemata) & builds

Le système de progression de Lightning Returns n'a ni niveaux, ni points d'expérience, ni sphérier. Tout passe par les Schemata : trois emplacements que tu remplis chacun d'une tenue, d'une arme, d'un bouclier, de deux accessoires et de quatre capacités. Chaque emplacement se déclenche d'une pression sur L1, R1 ou le stick — le changement est instantané, sans temps de chargement, en pleine action.

Le point capital, celui qui fait tout le sel du combat : chaque Schemata possède sa propre jauge ATB. Quand tu bascules d'un Schemata à l'autre, celui que tu quittes recharge tout seul pendant que tu joues avec le suivant. Le rythme du jeu, c'est donc : vider la jauge 1, basculer, vider la jauge 2, basculer, vider la jauge 3, et retrouver la jauge 1 déjà pleine. Trois tenues bien choisies te donnent une pression offensive quasi continue ; trois tenues redondantes te condamnent à attendre.

Deux gestes séparent le joueur qui subit du joueur qui domine. Le Perfect Timing : enchaîner une capacité juste au moment où la précédente se termine augmente les dégâts du combo. Et surtout la Garde parfaite — déclencher la garde dans la fenêtre étroite qui précède l'impact — qui annule presque tous les dégâts, remplit ta jauge d'ATB et ouvre une contre-attaque. Sur un boss, une série de Gardes parfaites transforme un combat perdu en combat gagné, sans changer une seule pièce d'équipement.

Vient enfin le Choc (Stagger). Chaque espèce a sa propre condition : certains monstres ne se brisent qu'à la magie, d'autres au physique, d'autres uniquement pendant qu'ils incantent, d'autres encore après une Garde parfaite. Sonder l'adversaire, identifier sa condition, préparer le Schemata qui la remplit : c'est là que se joue la vraie difficulté du jeu. Une fois en Choc, la fenêtre de dégâts est colossale — c'est le moment de lâcher Surrégime.

L'Arche — c'est ici que tu montes tes trois Schemata, hors du temps : rien ne s'écoule tant que tu bricoles tes tenues.
L'Abattoir de Yusnaan — le terrain d'essai idéal pour valider un trio de Schemata avant de partir sur un superboss.

Les tenues marquantes

TenueUsageOù l'obtenir
Equilibrium La tenue de départ. Attaque niveau 1, ATB par défaut à 100 %. Équilibrée mais vite dépassée : garde-la comme troisième Schemata de secours tant que tu n'as rien de mieux. Possédée dès le début de la partie.
Equilibrium+ La version aboutie : Attaque niveau 4, ATB maximum +30, ATB par défaut à 100 % et la capacité automatique Récupération d'ATB en attente+ — exactement ce qu'il faut pour un trio qui tourne en permanence. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 13.
Dark Muse Deuxième tenue de départ, orientée magie légère. Utile les premiers jours pour couvrir l'élément que ta tenue principale ne gère pas. Possédée dès le début de la partie.
Dark Muse+ Taillade lourde niveau 4, ATB maximum +30 et ATB par défaut à 100 %. Un vrai Schemata physique de fin de partie. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 13.
Midnight Mauve Extra-Brasier niveau 3, ATB maximum +30 et ATB par défaut à 100 %. La meilleure tenue de feu accessible tôt, sans passer par le mode difficile. Récompense de la quête annexe « L'actrice combattante », à Yusnaan.
Sacred Knight Frappe défensive niveau 3, ATB maximum +20, plus les capacités automatiques Âme du Chevalier et Position défensive. Ton Schemata de tank : celui vers lequel tu bascules pour encaisser puis contre-attaquer. Récompense de la quête annexe « Le Graal de Valhalla ».
Paladin Garde lourde niveau 3, ATB maximum +30, ATB par défaut à 50 %, plus les auto-capacités Âme du Chevalier saint et Garde Ruinga : maintenir la garde assez longtemps déclenche une contre-attaque magique. Redoutable contre les boss aux attaques longues et télégraphiées, où la garde devient elle-même une source de dégâts. Récompense de la quête annexe « La pierre du Saint », à Luxerion.
Dark Knight (Chevalier noir) Ténèbres et Ashura niveau 3, ATB maximum +20, Âme du Chevalier noir : dégâts physiques en hausse et résistance magique en hausse. Le meilleur compromis attaque/défense du jeu. Récompense de la quête annexe « Sauver les innocents ».
Dragoon (Dragon) Lancette niveau 3, ATB maximum +20, Âme du Dragon : la capacité de Choc grimpe nettement. À sortir dès que tu as identifié la condition de Choc d'un gros adversaire. Récompense de la quête annexe « Jeu de mort », à Yusnaan.
Black Mage (Mage noir) Tir rapide et Gel express niveau 2, ATB maximum +50 — le plus gros bonus d'ATB des tenues de métier — avec Âme du Mage noir pour les dégâts magiques. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 4.
White Mage (Mage blanc) Dissipation et Ruine express niveau 2, ATB maximum +20, Âme du Mage blanc : magie et PV maximum en hausse. Ta réserve de survie quand une région passe en mode hostile. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 4.
Red Mage (Mage rouge) Taillade légère et Ruine dévastatrice niveau 2, Âme du Mage rouge : hausse équilibrée du physique et du magique. La tenue polyvalente des premiers jours. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 2.
Blue Mage (Mage bleu) Foudre et Lame de vent niveau 3, Âme du Mage bleu : la récupération d'ATB s'accélère nettement. Excellente comme Schemata de relais dans un trio rapide. Récompense de la quête annexe « Libre arbitre ».
Amazon Warrior (Amazone) Garde et Taillade rapide niveau 2, ATB maximum +20, Âme du Guerrier. Solide, disponible pile au moment où les monstres se durcissent. Cube au trésor de l'Arche, au Jour 7.
Purple Lightning (Éclair pourpre) Flamme et Déluge niveau 3 et surtout ATB maximum +75, le plus haut du jeu, avec Âme du Ninja. Le Schemata de dégâts bruts pour un joueur qui maîtrise le Perfect Timing. Récompense de la quête annexe « Une rose sous un autre nom », à Luxerion.
Soldier of Peace (Soldat de paix) Entrave d'ombre niveau 3, ATB maximum +50 mais ATB par défaut à 0 % : elle démarre vide, il faut la charger. En contrepartie, Âme du Chasseur et les Flèches d'Artémis. Récompense de la quête annexe « Le défi du chasseur ».
Vigilance Ruine ultime niveau 3 et Force et Magie +200 simultanément. La tenue la plus rentable achetable en boutique, à condition d'accepter une jauge qui démarre à 30 %. Forge (Rare), à partir du Jour 6, pour 15 000 gils.
Ultimatus Ultima niveau ★, ATB maximum +50. La tenue-trophée : elle ne s'obtient qu'en abattant l'un des deux superboss du jeu. Récompense pour la victoire sur Ereshkigal.
Pallas Athena Garde héroïque niveau 1. C'est la tenue de complétion pure : elle atteste que tu as tout terminé. Boutique d'échange des récompenses, après le trophée « Lumière éternelle » ou l'obtention de tous les succès.
Astral Lord Tornade, Déferlante, Brasier ultime et Frimas niveau 3 d'un coup, ATB maximum +50, ATB par défaut à 0 %. Les quatre éléments dans un seul Schemata, pour un prix indécent. Forge (Rare), en mode difficile, pour 500 000 gils.
Miqo'te Dress Méditation+ et Taillade magique niveau ★, plus Garde Esuna : la garde soigne les altérations d'état. Elle remplace aussi la fanfare de victoire par celle de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. À Yusnaan : examine une affiche de Chocobo Girl, puis récupère les feux d'artifice auprès de quatre Chocobo Girls entre 17 h et 3 h.
Spira's Summoner (l'Invocatrice de Spira) La robe d'invocatrice de Yuna, avec Élémenta niveau ★. Elle change la fanfare de victoire pour celle de Final Fantasy X. Contenu additionnel — bonus lié à Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.
Sphere Hunter (la Chasseuse de sphères) La tenue de Yuna dans Final Fantasy X-2, avec Vagues déferlantes niveau ★. Fanfare de Final Fantasy X-2 à la clé. Contenu additionnel.
Midgar's Flower Girl (la fleuriste de Midgar) La tenue d'Aerith, Méditation niveau ★, ATB maximum +30. Fanfare de victoire de Final Fantasy VII. Contenu additionnel, sorti le 11 mars 2014 (indisponible sur la version PC).
SOLDIER 1st Class La tenue de Cloud : Taillade lourde niveau 2, ATB maximum +30, résistances physique et magique +10 % et la capacité Pourfendeur. Fanfare de Final Fantasy VII. Contenu additionnel, bonus de précommande.
Shogun, Dark Samurai, Art of War, Utsusemi… La série de tenues samouraï : Garde et Attaque niveau 2, ATB par défaut à 100 % et Régénération critique pendant 20 secondes. Très efficaces en début de partie, purement cosmétiques ensuite. Contenus additionnels du 11 mars 2014 (bonus de précommande selon les régions).
Guardian Corps / Knight of the Goddess Les tenues de Lightning dans Final Fantasy XIII et XIII-2. Aucune capacité verrouillée, ATB maximum +20 et ATB par défaut à 100 % : parfaites comme Schemata neutre entièrement libre. Il suffit d'avoir une sauvegarde de Final Fantasy XIII (respectivement XIII-2) sur la console.

Parcours conseillé par personnage

Le trio physique Dégâts bruts

Deux Schemata offensifs (Dark Muse+ et Purple Lightning) plus un troisième purement dédié à la relance d'ATB (Equilibrium+). Armes à Force, boucliers légers, accessoires de Force et de PV. Tu enchaînes Attaque et Taillade lourde en Perfect Timing jusqu'à vider une jauge, tu bascules, tu recommences.

C'est le trio le plus simple à jouer et le plus rentable contre tout ce qui est faible au physique — Gremlins, Goblins, humains. Il souffre en revanche face aux monstres qui ne se brisent qu'à la magie.

Arme conseillée : Arme repère : les épées à Force de la Forge de la Vieille Ville, à Luxerion, à partir du Jour 6.

Le trio magique Couverture élémentaire

Un Schemata par élément dominant : Midnight Mauve pour le feu, Violet Twilight ou Cold Rebellion pour la glace, Black Rose ou L'Ange Noir pour la foudre. Bâtons et boucliers ensorcelés, accessoires de Magie.

L'intérêt : dans Lightning Returns, frapper la faiblesse élémentaire multiplie les dégâts et accélère nettement le Choc. Un trio tri-élémentaire couvre à peu près tout le bestiaire sans jamais repasser par l'Arche. Si tu n'as qu'un seul Schemata à investir, prends Astral Lord : elle contient les quatre éléments.

Arme conseillée : Arme repère : les bâtons magiques de la Forge du village de Jagd, dans les Terres sauvages, à partir du Jour 6.

Le trio défensif Tank et contre

Sacred Knight, Paladin et une tenue de Garde lourde comme Quiet Guardian. Boucliers lourds, accessoires de résistance et de PV maximum.

Tu ne cherches plus à tuer vite, tu cherches à ne jamais encaisser : chaque attaque adverse devient une Garde parfaite, donc de l'ATB gratuite et une contre-attaque. C'est LE trio à monter avant d'affronter Nébula ou un spécimen Ω de fin de partie, et c'est aussi le seul moyen honnête de survivre en mode difficile.

Arme conseillée : Arme repère : les boucliers lourds de l'Allée des Armures, à Yusnaan.

Le trio saboteur Altérations d'état

Divergence (Dévigueur et Défoi de zone), Sand Fox (Anti-Bouclier et Anti-Barrière de zone) et un troisième Schemata offensif pour convertir. Accessoires qui augmentent la durée des altérations.

Beaucoup de gros monstres qui semblent increvables s'effondrent une fois Anti-Bouclier et Fragilité posés : les dégâts grimpent d'un cran entier et le seuil de Choc devient atteignable. C'est le trio des joueurs patients, et le plus efficace contre les spécimen Ω, dont le seuil de dégâts punit les attaques faibles.

Arme conseillée : Arme repère : les rapières à Ruffian, dans les Dunes de la mort, complétées par les accessoires de durée d'altération.

Le trio chrono-farm Gils, composants et gestion du temps

Objectif : tuer vite et récupérer beaucoup, sans dépenser d'heures. Dark Orchid (elle rend de l'Énergie de Chronostase quand tu prends des dégâts) accompagnée de deux Schemata à haute jauge d'ATB, plus des accessoires qui augmentent les gils et les butins.

Le principe : tu farmes en Chronostase active, donc l'horloge ne tourne pas ; l'Énergie de Chronostase que tu regagnes en combat finance la Chronostase suivante. Bien réglé, ce trio te fait gagner des journées entières sur un cycle de treize jours.

Arme conseillée : Arme repère : n'importe quelle arme rapide, l'important étant les accessoires de butin et la boucle Énergie de Chronostase.

Astuces de farm & d'optimisation

L'écran de personnalisation des Schemata et sa ligne « ATB par défaut »
  • Ne monte jamais trois tenues qui font la même chose. Le seul intérêt de basculer, c'est de retrouver une jauge pleine et une réponse différente. Trois Schemata physiques, c'est un seul Schemata joué trois fois.
  • Regarde la ligne « ATB par défaut ». Une tenue à 100 % démarre le combat pleine ; une tenue à 0 % démarre vide, quelle que soit sa puissance. Mets toujours une tenue à 100 % en premier emplacement.
  • « ATB maximum » n'est pas « ATB par défaut ». Le maximum agrandit la jauge, la valeur par défaut dit à quel point elle est remplie au premier tour. Les meilleures tenues du jeu offrent souvent un gros maximum et un mauvais départ.
  • Les capacités se fusionnent. Passe par la Synthèse des boutiques de sorcellerie : fusionner deux exemplaires d'une même capacité monte son niveau et peut lui greffer un effet. À partir du Jour 6, les boutiques savent aussi améliorer les capacités.
  • Ne fais pas disparaître une espèce trop tôt. À partir du Jour 10, les monstres lâchent des capacités de niveau 3 : une espèce éteinte au Jour 4 ne t'en donnera jamais.
  • Change de tenue dans l'Arche, pas sur le terrain. Le temps ne s'écoule pas dans l'Arche : tout le bricolage y est gratuit.
  • La Garde parfaite vaut mieux qu'un meilleur bouclier. Avant d'acheter, entraîne-toi trois combats sur des monstres faibles jusqu'à sentir la fenêtre. Le gain est bien supérieur à n'importe quel achat.

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