FF XIII LR · Soluce · Chapitre 8 / 39

8 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)

FF XIII LRSoluce · chapitre 8 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
La Place Nord en plein jour, ses étals dressés et ses passants : rien n'y trahit encore ce qui s'y joue une fois la nuit tombée.

La quête 1-1 Une Sauveuse maléfique a levé le blocus de la Gare Nord, et l'inquisiteur t'a lâché une phrase qui ne te quitte plus : la Sauveuse maléfique mourra de la main du Chasseur de l'Ombre. Reste à savoir qui répète ce message. Hope te donne la réponse depuis l'Arche dès que l'horloge bascule : les Enfants d'Etro se réunissent en petits groupes devant la gare, exactement là où se tenait l'enquêteur quelques heures plus tôt.

La quête 1-2 Dans l'ombre des hérétiques ne s'ouvre qu'à 0h00 et se referme à 6h00. Six heures de jeu, soit environ un quart d'heure réel : c'est court, et la nuit de Luxerion est le pire moment pour se perdre. Prépare-toi avant minuit, ravitaille-toi chez Gald's Good Potions dans la gare, et garde ta jauge d'Énergie de Chronostase pleine avant de descendre sur la place.

Le plan de Luxerion : la longue voie du monorail descend du nord-ouest, le cœur de la ville se referme en boucle, et deux ramifications filent vers l'est et vers le sud.

Minuit pile : repérer le groupe sur la Place Nord

Les hérétiques portent une robe blanche impossible à confondre avec les tuniques sombres de l'Ordre du Salut. Ils stationnent par grappes de trois autour de la statue d'ange qui tient une horloge, celle-là même où gisait la victime au matin du premier jour. Approche par le haut : l'échelle rouge du coin est te dépose sur une plateforme d'où tu embrasses toute la place sans être vue.

De ce perchoir, laisse-les bouger une dizaine de secondes. Le groupe se met en marche vers l'ouest, et tu identifies immédiatement le meneur : c'est celui qui ouvre la file, les autres calquent leur trajectoire sur la sienne. Note sa position, parce que c'est lui que tu viseras si tu choisis la manière forte plutôt que la filature.

La galerie couverte de Luxerion, point de passage vers les quartiers où commence la filature.
Les ruelles de Luxerion, désertées par les fidèles après le couvre-feu.

La filature est le chemin le plus riche : elle te mène directement au portail du Cimetière des Oubliés et te fait découvrir la topographie nord de la ville, que tu réutiliseras pendant tout le chapitre. Elle coûte en revanche une bonne partie de la nuit, alors que le combat frontal expédie l'affaire en trois minutes. Choisis selon l'état de ton compte à rebours.

  • Descends de la plateforme sans courir : le sprint fait du bruit et attire immédiatement leur attention.
  • Colle-toi aux murs et aux piliers, et laisse toujours au moins deux longueurs de rue entre eux et toi.
  • Quand le groupe s'arrête pour échanger quelques mots, arrête-toi aussi et attends derrière un angle.
  • Suis-les vers le nord-ouest : ils s'engagent dans une ruelle en pente qui contourne le Quartier Commerçant.
  • Ne dégaine jamais : un coup porté, même sur un monstre voisin, casse la discrétion et déclenche la bagarre.
  • Au bout du parcours, ils débouchent sur une esplanade triangulaire barrée d'une grille : c'est le Cimetière des Oubliés.

Arrivée là, la mauvaise nouvelle tombe : la grille est verrouillée, et elle ne s'ouvre qu'à ceux qui connaissent un code à quatre chiffres distribué à tous les hérétiques de la ville. Les Enfants d'Etro se glissent à l'intérieur sous tes yeux, et tu restes dehors. Cette frustration est scriptée : elle enchaîne directement sur la quête suivante.

Se faire repérer n'est pas une catastrophe

Si tu cours, si tu restes trop près ou si tu frappes, le groupe se retourne et t'impose un combat contre trois hérétiques. Ce n'est pas un échec : la quête bifurque simplement sur une autre piste, celle d'une cabine téléphonique qui sonne chaque nuit au même endroit et que l'Ordre a repérée. Tu arrives au même résultat, avec un peu plus de gils et un peu moins de décor. Le vrai piège serait de recommencer la nuit suivante : chaque matin à 6h00, tant que l'enquête n'est pas bouclée, une nouvelle femme aux cheveux roses est retrouvée assassinée.

Le Terrier de Luxerion, dédale de ruelles sous les néons.
Lightning face à une silhouette encapuchonnée en armure blanche, devant une lourde porte de bois cloutée, dans Luxerion la nuit.

Si tu optes pour l'assaut, la méthode est chirurgicale. Reste sur la plateforme le temps que la formation se stabilise, redescends dans leur dos, sprinte sur le meneur et déclenche l'attaque préventive : tu commences le combat avec un tour d'avance et la barre ATB déjà entamée. Abats-le en priorité, les deux autres décrochent dès qu'il tombe.

La nuit de Luxerion est un terrain hostile

Entre 18h00 et 6h00, le thème de combat change et la ville aussi. Les fidèles rentrent, les boutiques ferment, et les créatures du Chaos occupent les avenues. Les Gremlins et les Niblets pullulent dans les passages étroits, les Gaunts rôdent du côté du cimetière, et les Gorgonopsides remontent la Chaussée des Pèlerins. Aucun n'est mortel isolément, mais ils s'agrègent vite.

Lightning file le long d'une rue déserte de Luxerion à la nuit tombée : la filature des hérétiques se joue à distance, sans se faire voir.

Le vrai coût, ce n'est pas les points de vie, c'est le temps. L'horloge s'arrête pendant les combats, mais pas pendant les trajets, et chaque détour imposé par un groupe hostile te rapproche de 6h00. Apprends à contourner : les monstres visibles sur le terrain peuvent être esquivés en passant large, et une garde parfaite bien placée met souvent l'agresseur en état de choc avant même qu'il ait frappé.

Le Gremlin, nuisance nocturne des ruelles de Luxerion.
Le Glouton, petit et véloce, souvent en meute.

Un conseil de gestion d'espèces qui vaut pour toute la partie : ne massacre pas systématiquement tout ce qui bouge. Le système des spécimen Ω veut que le dernier spécimen d'une espèce absorbe la force de tous ses congénères et devienne un adversaire unique, reconnaissable à sa teinte magenta. Exterminer les Niblets dès le jour 2, c'est aussi se priver de leurs boules de poils, indispensables pour une quête annexe plus tardive.

Anubis, la bête du Chaos qui hante les extérieurs

Parmi les créatures qui arpentent les zones extérieures de Nova Chrysalia, l'Anubis est celle qui te fera le plus mal si tu la croises sans préparation. On le rencontre surtout en fin d'après-midi, entre 16h00 et 18h00, mais sa silhouette de chacal dressé finit toujours par barrer une route au mauvais moment. Il ne possède pas de spécimen Ω : chaque rencontre est identique, ce qui en fait un excellent partenaire d'entraînement à la garde.

  • Équipe une schemata défensive avec Garde de niveau correct : c'est le cœur de la stratégie.
  • Laisse-le lancer son balayage circulaire et bloque à l'instant du contact.
  • Une garde parfaitement synchronisée le met immédiatement en état de choc, sans avoir à remplir la jauge.
  • Enchaîne alors les attaques physiques pendant la fenêtre d'ouverture, elles portent au maximum.
  • Applique Bloquefoi ou Bloquarmure avant de frapper : sa résistance aux altérations est faible.
  • Récupère son butin, notamment l'arme Héraut de la Mort, qui se revend autour de 1 250 gils.

Prends l'habitude de traiter ces rencontres comme des exercices : l'Énergie de Chronostase se recharge en combat, et une nuit passée à cogner proprement te rend l'EP nécessaire pour geler le temps quand tu en auras vraiment besoin, au petit matin, à la recherche des chiffres du code.

Le Décharné, silhouette décharnée des abords du cimetière.
Le Gorgonopside, prédateur de la Chaussée des Pèlerins.

Une fois la nuit passée à écumer les rues, tu auras une carte mentale utilisable : la gare au nord, le Quartier Commerçant à l'ouest, la Vieille Ville à l'est par la ruelle, et cette montée nord-ouest qui débouche sur la grille du cimetière. Retiens surtout l'emplacement de la cabine téléphonique plantée devant le portail : elle va devenir ton point de rendez-vous.

Anubis (BOSS)Toutes les zones extérieures de Nova Chrysalia, principalement entre 16h00 et 18h00▾
Anubis
PV40 000
Force460
Magie200
Seuil de Choc300 points, garde parfaite = choc instantané
Élémentaires

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
Anti-BouclierEfficace
PoisonEfficace
MalédictionTrès résistant
Récompenses & extraction
Récompense120 gils, 0,22 EP, Dard Venimeux, Malistone d'argent à partir du jour 7, capacité Taillade Lourde, arme Héraut de la Mort
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Balayage de griffesPhysiqueZoneÉlevéeGrand arc circulaire, très télégraphié : c'est la fenêtre idéale pour une garde parfaite.
Charge du chacalPhysiqueUne cibleÉlevéeIl fond sur toi en ligne droite. Un pas de côté suffit, mais la garde rapporte davantage.
Frappe du sépulcrePhysiqueUne cibleTrès élevéeAvec 460 de Force, ce coup unique peut coûter le tiers de tes PV en début de partie.
Souffle du gouffreMagiqueZoneMoyenneSa magie est faible, mais l'attaque le laisse ouvert aux ripostes magiques.
L'Anubis n'a pas de spécimen Ω, tu peux donc en tuer autant que tu veux sans priver ta partie d'une rencontre unique. C'est aussi l'une des meilleures sources précoces d'Énergie de Chronostase avec 0,22 EP par victoire, et son arme Héraut de la Mort se revend assez cher pour financer tes premières potions. Sur le dernier jour du monde, quand le Chaos engloutit Luxerion, ce sont des Anubis qui surgissent des profondeurs et envahissent les rues jusqu'au parvis de la Cathédrale.
L'Anubis apparaît dans toutes les zones extérieures de Nova Chrysalia, surtout entre 16h00 et 18h00 : c'est le grand chacal noir qu'on croise en pleine route, et il tape trois fois plus fort que tout ce que tu as vu avant lui. Souviens-toi que le temps se fige dès que le combat s'engage : un affrontement qui traîne ne te coûte pas une minute d'horloge, seulement des PV et des objets. Ce qui coûte cher, c'est la Fuite — une heure entière. La seule zone où cette règle ne s'applique pas est l'Ultime Dédale, où l'horloge tourne y compris pendant les échanges de coups. Prépare tes trois schemata dans cet ordre : une tenue de garde avec Garde équipée, une tenue physique lourde pour les fenêtres de riposte, et une tenue magique, car sa Magie est faible et il te fait très peu de dégâts pendant que tu le canardes. La méthode facile tient à un geste : son Balayage de griffes est un grand arc circulaire, très télégraphié ; bascule sur la tenue de garde et déclenche la garde parfaite juste avant l'impact. Chaque garde parfaite annule les dégâts, remplit sa jauge de Choc et te rend une part d'ATB. Trois gardes parfaites bien placées le mettent au sol, tu passes alors sur la tenue physique et tu vides tout. Sa Charge en ligne droite s'évite d'un pas de côté, mais la garde rapporte davantage. Garde de l'EP pour une Chronostase si l'horloge te presse. L'erreur classique : encaisser la Frappe du sépulcre dans une tenue magique, qui coûte un tiers de tes PV en début de partie.

Ce que révèle la filature sur les meurtres

Les témoignages recueillis la veille prennent alors tout leur sens : toutes les victimes sont de jeunes femmes aux cheveux roses, exactement comme toi. Les hérétiques ne savent pas reconnaître la Sauveuse, alors ils tuent toutes celles qui pourraient l'être. Chaque matin où l'enquête n'avance pas, un nouveau corps apparaît quelque part dans la ville : la mécanique du jeu te fait payer ta lenteur en vies humaines.

Une patrouille de l'Ordre du Salut interroge les passants dans Luxerion : les morts récentes de la ville sont sur toutes les lèvres.
L'Ordre du Salut n'est pas ton allié pour autantL'Ordre du Salut n'est pas ton allié pour autant

Les inquisiteurs t'aident volontiers tant que tu chasses les hérétiques, mais la doctrine officielle a changé : l'Ordre affirme avoir renoncé à la répression des dissidents, ce qui explique l'incompréhension des habitants devant la violence unilatérale du culte. Garde en tête que l'organisation qui règne sur Luxerion prépare, sous sa cathédrale, une cérémonie dont personne ne t'a encore parlé. Les Enfants d'Etro sont des assassins, l'Ordre est un manipulateur : tu n'as d'alliés ni d'un côté ni de l'autre.

Un colosse en veste rouge occupe le premier plan tandis que Lightning attend derrière lui, dans une pièce garnie d'étagères de livres.
Lightning descend le long d'un mât entre les façades de pierre claire et une passerelle métallique rouillée.

Il ne te reste plus qu'un geste à accomplir pour boucler la quête : décrocher le téléphone. Que tu aies suivi les hérétiques jusqu'au portail ou que tu les aies affrontés au milieu de la place, la cabine qui sonne au cœur de la nuit s'affiche sur ta carte. Rejoins-la et réponds : la conversation te confirme l'existence du code et clôt 1-2 Dans l'ombre des hérétiques.

Préparer la journée suivante avant de rentrer à l'Arche

Le passage vers le Terrier, ce quartier hors-la-loi au nord, n'est ouvert qu'entre 0h00 et 6h00. Si ta nuit n'est pas terminée, profites-en pour repérer les deux accès, l'un depuis la Gare Nord, l'autre depuis la Vieille Ville : tu y reviendras deux fois, d'abord pour un chiffre du code, ensuite pour le duel final du chapitre.

Termine par un passage à l'auberge de la Vieille Ville si tu veux avancer l'horloge, ou rentre à l'Arche pour rendre l'Eradia collectée. L'horloge y est suspendue, ta jauge d'EP se remplit intégralement, et Hope te débriefe. C'est le seul moment de la journée où tu peux souffler sans que le compte à rebours des treize jours ne s'écoule.

Les Enfants d'Étro réunis dans leur sanctuaire clandestin.
Sur une place pavée, des passants s'attroupent autour d'un pavillon surveillé par des gardes en armure.
Le rythme idéal pour cette nuitLe rythme idéal pour cette nuit

Consacre 0h00 à 1h30 à la filature elle-même, puis 1h30 à 4h00 aux repérages du Terrier et de la Vieille Ville, et garde la tranche 4h00-6h00 pour les combats : c'est le seul créneau où apparaissent les Méonektons, dont tu voudras les capacités plus tard. Évite en revanche la capacité Fuite : elle ne coûte aucune EP, mais elle te vole une heure entière de jeu, ce qui est un tarif absurde quand il ne t'en reste que six.

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