FF XIII LRSoluce · chapitre 8 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

La quête 1-1 Une Sauveuse maléfique a levé le blocus de la Gare Nord, et l'inquisiteur t'a lâché une phrase qui ne te quitte plus : la Sauveuse maléfique mourra de la main du Chasseur de l'Ombre. Reste à savoir qui répète ce message. Hope te donne la réponse depuis l'Arche dès que l'horloge bascule : les Enfants d'Etro se réunissent en petits groupes devant la gare, exactement là où se tenait l'enquêteur quelques heures plus tôt.
La quête 1-2 Dans l'ombre des hérétiques ne s'ouvre qu'à 0h00 et se referme à 6h00. Six heures de jeu, soit environ un quart d'heure réel : c'est court, et la nuit de Luxerion est le pire moment pour se perdre. Prépare-toi avant minuit, ravitaille-toi chez Gald's Good Potions dans la gare, et garde ta jauge d'Énergie de Chronostase pleine avant de descendre sur la place.

Minuit pile : repérer le groupe sur la Place Nord
Les hérétiques portent une robe blanche impossible à confondre avec les tuniques sombres de l'Ordre du Salut. Ils stationnent par grappes de trois autour de la statue d'ange qui tient une horloge, celle-là même où gisait la victime au matin du premier jour. Approche par le haut : l'échelle rouge du coin est te dépose sur une plateforme d'où tu embrasses toute la place sans être vue.
De ce perchoir, laisse-les bouger une dizaine de secondes. Le groupe se met en marche vers l'ouest, et tu identifies immédiatement le meneur : c'est celui qui ouvre la file, les autres calquent leur trajectoire sur la sienne. Note sa position, parce que c'est lui que tu viseras si tu choisis la manière forte plutôt que la filature.


La filature est le chemin le plus riche : elle te mène directement au portail du Cimetière des Oubliés et te fait découvrir la topographie nord de la ville, que tu réutiliseras pendant tout le chapitre. Elle coûte en revanche une bonne partie de la nuit, alors que le combat frontal expédie l'affaire en trois minutes. Choisis selon l'état de ton compte à rebours.
- Descends de la plateforme sans courir : le sprint fait du bruit et attire immédiatement leur attention.
- Colle-toi aux murs et aux piliers, et laisse toujours au moins deux longueurs de rue entre eux et toi.
- Quand le groupe s'arrête pour échanger quelques mots, arrête-toi aussi et attends derrière un angle.
- Suis-les vers le nord-ouest : ils s'engagent dans une ruelle en pente qui contourne le Quartier Commerçant.
- Ne dégaine jamais : un coup porté, même sur un monstre voisin, casse la discrétion et déclenche la bagarre.
- Au bout du parcours, ils débouchent sur une esplanade triangulaire barrée d'une grille : c'est le Cimetière des Oubliés.
Arrivée là, la mauvaise nouvelle tombe : la grille est verrouillée, et elle ne s'ouvre qu'à ceux qui connaissent un code à quatre chiffres distribué à tous les hérétiques de la ville. Les Enfants d'Etro se glissent à l'intérieur sous tes yeux, et tu restes dehors. Cette frustration est scriptée : elle enchaîne directement sur la quête suivante.
Si tu cours, si tu restes trop près ou si tu frappes, le groupe se retourne et t'impose un combat contre trois hérétiques. Ce n'est pas un échec : la quête bifurque simplement sur une autre piste, celle d'une cabine téléphonique qui sonne chaque nuit au même endroit et que l'Ordre a repérée. Tu arrives au même résultat, avec un peu plus de gils et un peu moins de décor. Le vrai piège serait de recommencer la nuit suivante : chaque matin à 6h00, tant que l'enquête n'est pas bouclée, une nouvelle femme aux cheveux roses est retrouvée assassinée.


Si tu optes pour l'assaut, la méthode est chirurgicale. Reste sur la plateforme le temps que la formation se stabilise, redescends dans leur dos, sprinte sur le meneur et déclenche l'attaque préventive : tu commences le combat avec un tour d'avance et la barre ATB déjà entamée. Abats-le en priorité, les deux autres décrochent dès qu'il tombe.
La nuit de Luxerion est un terrain hostile
Entre 18h00 et 6h00, le thème de combat change et la ville aussi. Les fidèles rentrent, les boutiques ferment, et les créatures du Chaos occupent les avenues. Les Gremlins et les Niblets pullulent dans les passages étroits, les Gaunts rôdent du côté du cimetière, et les Gorgonopsides remontent la Chaussée des Pèlerins. Aucun n'est mortel isolément, mais ils s'agrègent vite.

Le vrai coût, ce n'est pas les points de vie, c'est le temps. L'horloge s'arrête pendant les combats, mais pas pendant les trajets, et chaque détour imposé par un groupe hostile te rapproche de 6h00. Apprends à contourner : les monstres visibles sur le terrain peuvent être esquivés en passant large, et une garde parfaite bien placée met souvent l'agresseur en état de choc avant même qu'il ait frappé.


Un conseil de gestion d'espèces qui vaut pour toute la partie : ne massacre pas systématiquement tout ce qui bouge. Le système des spécimen Ω veut que le dernier spécimen d'une espèce absorbe la force de tous ses congénères et devienne un adversaire unique, reconnaissable à sa teinte magenta. Exterminer les Niblets dès le jour 2, c'est aussi se priver de leurs boules de poils, indispensables pour une quête annexe plus tardive.
Anubis, la bête du Chaos qui hante les extérieurs
Parmi les créatures qui arpentent les zones extérieures de Nova Chrysalia, l'Anubis est celle qui te fera le plus mal si tu la croises sans préparation. On le rencontre surtout en fin d'après-midi, entre 16h00 et 18h00, mais sa silhouette de chacal dressé finit toujours par barrer une route au mauvais moment. Il ne possède pas de spécimen Ω : chaque rencontre est identique, ce qui en fait un excellent partenaire d'entraînement à la garde.
- Équipe une schemata défensive avec Garde de niveau correct : c'est le cœur de la stratégie.
- Laisse-le lancer son balayage circulaire et bloque à l'instant du contact.
- Une garde parfaitement synchronisée le met immédiatement en état de choc, sans avoir à remplir la jauge.
- Enchaîne alors les attaques physiques pendant la fenêtre d'ouverture, elles portent au maximum.
- Applique Bloquefoi ou Bloquarmure avant de frapper : sa résistance aux altérations est faible.
- Récupère son butin, notamment l'arme Héraut de la Mort, qui se revend autour de 1 250 gils.
Prends l'habitude de traiter ces rencontres comme des exercices : l'Énergie de Chronostase se recharge en combat, et une nuit passée à cogner proprement te rend l'EP nécessaire pour geler le temps quand tu en auras vraiment besoin, au petit matin, à la recherche des chiffres du code.


Une fois la nuit passée à écumer les rues, tu auras une carte mentale utilisable : la gare au nord, le Quartier Commerçant à l'ouest, la Vieille Ville à l'est par la ruelle, et cette montée nord-ouest qui débouche sur la grille du cimetière. Retiens surtout l'emplacement de la cabine téléphonique plantée devant le portail : elle va devenir ton point de rendez-vous.
Anubis (BOSS)Toutes les zones extérieures de Nova Chrysalia, principalement entre 16h00 et 18h00▾

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Récompense | 120 gils, 0,22 EP, Dard Venimeux, Malistone d'argent à partir du jour 7, capacité Taillade Lourde, arme Héraut de la Mort |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Balayage de griffes | Physique | Zone | Élevée | Grand arc circulaire, très télégraphié : c'est la fenêtre idéale pour une garde parfaite. |
| Charge du chacal | Physique | Une cible | Élevée | Il fond sur toi en ligne droite. Un pas de côté suffit, mais la garde rapporte davantage. |
| Frappe du sépulcre | Physique | Une cible | Très élevée | Avec 460 de Force, ce coup unique peut coûter le tiers de tes PV en début de partie. |
| Souffle du gouffre | Magique | Zone | Moyenne | Sa magie est faible, mais l'attaque le laisse ouvert aux ripostes magiques. |
Ce que révèle la filature sur les meurtres
Les témoignages recueillis la veille prennent alors tout leur sens : toutes les victimes sont de jeunes femmes aux cheveux roses, exactement comme toi. Les hérétiques ne savent pas reconnaître la Sauveuse, alors ils tuent toutes celles qui pourraient l'être. Chaque matin où l'enquête n'avance pas, un nouveau corps apparaît quelque part dans la ville : la mécanique du jeu te fait payer ta lenteur en vies humaines.

L'Ordre du Salut n'est pas ton allié pour autantLes inquisiteurs t'aident volontiers tant que tu chasses les hérétiques, mais la doctrine officielle a changé : l'Ordre affirme avoir renoncé à la répression des dissidents, ce qui explique l'incompréhension des habitants devant la violence unilatérale du culte. Garde en tête que l'organisation qui règne sur Luxerion prépare, sous sa cathédrale, une cérémonie dont personne ne t'a encore parlé. Les Enfants d'Etro sont des assassins, l'Ordre est un manipulateur : tu n'as d'alliés ni d'un côté ni de l'autre.


Il ne te reste plus qu'un geste à accomplir pour boucler la quête : décrocher le téléphone. Que tu aies suivi les hérétiques jusqu'au portail ou que tu les aies affrontés au milieu de la place, la cabine qui sonne au cœur de la nuit s'affiche sur ta carte. Rejoins-la et réponds : la conversation te confirme l'existence du code et clôt 1-2 Dans l'ombre des hérétiques.
Préparer la journée suivante avant de rentrer à l'Arche
Le passage vers le Terrier, ce quartier hors-la-loi au nord, n'est ouvert qu'entre 0h00 et 6h00. Si ta nuit n'est pas terminée, profites-en pour repérer les deux accès, l'un depuis la Gare Nord, l'autre depuis la Vieille Ville : tu y reviendras deux fois, d'abord pour un chiffre du code, ensuite pour le duel final du chapitre.
Termine par un passage à l'auberge de la Vieille Ville si tu veux avancer l'horloge, ou rentre à l'Arche pour rendre l'Eradia collectée. L'horloge y est suspendue, ta jauge d'EP se remplit intégralement, et Hope te débriefe. C'est le seul moment de la journée où tu peux souffler sans que le compte à rebours des treize jours ne s'écoule.


Le rythme idéal pour cette nuitConsacre 0h00 à 1h30 à la filature elle-même, puis 1h30 à 4h00 aux repérages du Terrier et de la Vieille Ville, et garde la tranche 4h00-6h00 pour les combats : c'est le seul créneau où apparaissent les Méonektons, dont tu voudras les capacités plus tard. Évite en revanche la capacité Fuite : elle ne coûte aucune EP, mais elle te vole une heure entière de jeu, ce qui est un tarif absurde quand il ne t'en reste que six.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 8 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
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