FF XIII LRSoluce · chapitre 7 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Le jour 1 commence pour de bon quand le monorail te dépose à la Gare Nord de Luxerion, à 6h00 du matin. Luxerion est la plus grande ville de Nova Chrysalia et sa capitale de fait, entièrement acquise à l'Ordre du Salut, l'Église qui vénère Bhunivelze. Architecture gothique, pierre claire, cloches, statues d'anges : la ville respire l'ordre et la surveillance. Et la toute première chose que tu y trouves est un cadavre au milieu de la place.
La victime est une jeune femme aux cheveux roses. La zone est bouclée par les inquisiteurs de l'Ordre, tu ne peux littéralement rien faire tant que le blocus tient, et près du corps quelqu'un a laissé un message : « la Sauveuse maléfique périra de la main du Chasseur d'Ombres ». Difficile de faire plus direct comme accueil. Cette phrase et cette couleur de cheveux ne sont pas des coïncidences, et la quête 1-1 « Une Sauveuse maléfique » consiste précisément à comprendre pourquoi.


Lever le blocus : marche à suivre
L'inquisiteur qui dirige l'enquête se tient au milieu de la Place Nord. Il te demande de recueillir des indices, et la mécanique est celle d'une enquête de terrain classique : parler aux bonnes personnes, dans le bon ordre, sans oublier personne. Le tout doit être bouclé avant 23h45 du premier jour, ce qui laisse largement le temps si tu ne te disperses pas, mais devient serré si tu pars explorer la moitié de la ville avant d'avoir commencé.
- Parle à l'inquisiteur au centre de la Place Nord pour lancer officiellement l'enquête.
- Grimpe l'échelle rouge du coin est de la place, interroge l'homme qui observe la ville sur la plateforme supérieure, puis saute sur la plateforme voisine pour récupérer l'emblème du combattant dans une sphère de trésor.
- Redescends et parle à l'officier posté près du mannequin d'entraînement, puis à celui qui garde la grille à l'ouest, même s'il ne dit rien d'utile.
- Cherche au sol les feuilles luisantes éparpillées sur la place et examine-les : elles te donnent l'indice de l'alphabet d'Etro.
- Parle à l'aubergiste puis au tailleur de la place pour deux indices supplémentaires.
- Va voir Thorton près de l'escalier de la gare : il s'inquiète de son collègue Holmes, ce qui déclenche la quête annexe « Où es-tu, Holmes ? ».
- Trouve Holmes près des distributeurs, à droite en direction de l'aubergiste, demande-lui de rentrer, puis reviens vers Thorton en MARCHANT et non en courant.
- Interroge encore la prêtresse dans le couloir de la gare et la résidente un peu plus loin, puis retourne conclure auprès de l'inquisiteur.
Les témoignages dessinent un tableau clair : la victime n'est pas la première, toutes les victimes sont de jeunes femmes aux cheveux couleur de rose, et une bonne partie des habitants soupçonne les Enfants d'Etro, la secte qui refuse la domination de l'Ordre et vénère l'ancienne déesse. Quand tu rapportes tout cela à l'inquisiteur, il lève le blocus, la ville s'ouvre, et la quête principale suivante pourra démarrer à minuit.


La quête annexe « Où es-tu, Holmes ? » rapporte 300 gils, 30 points de vie, 3 points de Force et deux ornements de cheminot, mais elle échoue si tu ne la termines pas avant la fin du jour 1, et surtout si tu cours au lieu de marcher en ramenant Holmes. La conclusion de l'enquête, elle, rapporte 800 gils, 80 points de vie, 6 points de Force, 6 points de Magie et une paire de lunettes d'érudit. Autrement dit, la première journée peut te rapporter plus de statistiques que les trois suivantes réunies si tu la joues proprement.
Les quêtes annexes expirent — et elles expirent définitivement
C'est l'information la plus précieuse de tout le jeu, et Luxerion est la première ville où elle te coûte quelque chose. Chaque quête annexe porte une date limite, affichée sur sa fiche avant même que tu l'acceptes. Passé ce terme, elle disparaît du journal, et rien ne la fait revenir : ni une nouvelle journée, ni un passage à l'Arche.
Deux conséquences pratiques. D'abord, lis la ligne d'expiration avant d'accepter, pas après : une quête à trois jours acceptée le jour 10 est une quête déjà perdue. Ensuite, une quête annexe abandonnée en cours de route n'est pas seulement du temps perdu — c'est de l'Eradia en moins pour l'Yggdrasil, donc potentiellement un jour de monde en moins.

La topographie de Luxerion

Apprends la carte tôt, elle te fera gagner des heures. La ville s'organise autour de deux gares. Au nord, la Gare Nord et sa place, avec Chocolina et sa Toile des Prières, ainsi qu'une boutique de vêtements. À l'ouest s'étend le Quartier Commerçant, avec le Centrum et ses restaurants. Au-delà d'un escalier commence le chemin vers le Cimetière des Oubliés. Depuis la Place Nord, une ruelle mène à la Vieille Ville, cœur commerçant réel avec sa forge, son Atelier de Sorcellerie et son auberge.

Plus bas se trouvent l'Arcade, petite zone herbeuse où Baird recrute des chasseurs de graines d'âme, le Quartier des Entrepôts, presque toujours désert, les Résidences, quartier calme riche en quêtes secondaires, et la Gare Sud d'où partent les monorails vers les Terres sauvages et les Dunes de la mort. Au sud-est, le Quartier Sacré et son long Chemin des Pèlerins conduisent à la Cathédrale. La Tour de l'Horloge domine l'ensemble.


Deux zones méritent une mention particulière. Le Terrier est le bas-fond de Luxerion, un dédale de passerelles où règne le crime et où vit le Chasseur d'Ombres ; ses grilles ne s'ouvrent qu'entre 0h00 et 6h00, et l'Antre des Ombres qu'il abrite sera le terrain du duel final de la région. Le Cimetière des Oubliés, lui, concentre les adversaires les plus durs de la ville et devient franchement dangereux la nuit, quand les infusions de Chaos s'y multiplient.
Les premiers monstres de Luxerion
Le bestiaire local est un condensé de tout ce que le jeu t'opposera. Le Glouton est une boule dentue inoffensive qui vient toujours accompagnée. Le Gremlin est un petit lanceur de sorts fragile mais harcelant. Le Gorgonopside est un prédateur rapide qui se pare plus qu'il ne se frappe. Le Décharné, au cimetière, est un spectre voilé qui pilonne au vent. Le Méiobenthos flotte dans toutes les zones extérieures entre 4h00 et 6h00. Et puis il y a le Zomok.

Chaque fois que tu abats tous les spécimens d'une espèce sauf un, le survivant devient un spécimen Ω : il absorbe la force collective de son espèce, prend une teinte magenta caractéristique et devient un adversaire unique bien plus puissant, avec parfois cinq fois les points de vie du modèle normal et un seuil de dégâts minimum sous lequel tes coups ne font plus qu'un point. Une fois ce spécimen Ω vaincu, l'espèce disparaît définitivement de la partie, et avec elle sa récolte de capacités et de matériaux. Comme les butins montent d'un rang aux jours 7 et 10, exterminer une espèce dès les premiers jours est une erreur qu'on ne peut plus corriger.


Le Zomok, le gros morceau du premier jour
Le Zomok est le grand morceau de Luxerion. Ce serpent ailé énorme rôde dans une infusion de Chaos du couloir nord-sud, derrière le Quartier des Entrepôts, et treize chasseurs de primes y ont laissé la vie avant toi. La quête secondaire « Né du Chaos », proposée par Solandra près de la Gare Sud, consiste précisément à en venir à bout. On le croise aussi au Cimetière des Oubliés la nuit, et à l'extrémité de la Grande Route qui relie Luxerion aux Terres sauvages.
Zomok (BOSS)Luxerion : couloir nord-sud du Quartier des Entrepôts (quête « Né du Chaos ») et Cimetière des Oubliés la nuit ; également à l'extrémité de la Grande Route Luxerion-Wildlands.▾

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.
| Récompense | 980 gils, 2 EP entiers, Duvet de dragon des tempêtes ; Malistone de platine en mode Difficile. Lâche Aerora, Aero Blitz et, à partir du jour 7, Aeroga. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Storm Front | Magique | Zone | Élevée | Bourrasque frontale d'ouverture : garde-la en avançant, elle perd beaucoup de sa portée si tu restes loin. |
| Stampede | Physique | Zone | Très élevée | Ruée massive ; une garde parfaite ici te laisse une fenêtre nette pour frapper la tête et le renverser. |
| Tail Pummel | Physique | Zone | Élevée | Coup de queue balayant ; c'est le signal pour trancher la queue, en enchaînant juste après la parade. |
| Bite | Physique | Une cible | Élevée | Morsure de proximité, réservée aux imprudents qui restent collés à sa mâchoire. |
| Heavenly Storm | Magique | Zone | Très élevée | Tempête générale sur tout le terrain ; le collier antitempête en divise les dégâts par deux. |
Terminer la quête 1-1 t'apporte bien plus que le déblocage de la ville : c'est à cet instant précis que Lightning apprend la Chronostase. Une seule EP, soixante-quinze secondes de temps réel gelées, trente minutes de jeu épargnées à chaque usage. Le jeu vient de te donner la clé de son propre système, et tout ce que tu feras à partir de maintenant, à Luxerion comme ailleurs, dépendra de la discipline avec laquelle tu t'en sers.


- Débloque la Gare Nord comme point de téléportation dès ta première visite, tu y reviendras sans arrêt.
- Accepte la Toile des Prières auprès de Chocolina devant la gare : aucune Eradia, mais des statistiques en pagaille.
- Repère l'auberge et la forge de la Vieille Ville, ce sont tes deux points de service les plus centraux.
- Note que les grilles du Terrier ne s'ouvrent qu'entre 0h00 et 6h00, depuis la Gare Nord ou la Vieille Ville.
- N'entre au Cimetière des Oubliés qu'avec le collier antitempête équipé, il est trouvable sur place mais autant l'avoir avant.
- Garde la Cathédrale pour plus tard : le Quartier Sacré ne sert vraiment qu'une fois Vanille entrée dans l'histoire.
Pour la suite, garde en tête l'enchaînement des quatre quêtes qui restent. La 1-2 « Dans l'ombre des hérétiques » demande de filer les Enfants d'Etro devant la Gare Nord entre 0h00 et 6h00. La 1-3 « Trouver le code » exige de relever quatre chiffres inscrits sur les murs de la ville, visibles seulement après 6h00. La 1-4 « Le rite de la Déesse » se joue à 0h00 au Cimetière des Oubliés. La 1-5 « Chasseur de lumière et d'ombre » conclut sur un duel dans le Terrier, contre un adversaire qui devient nettement plus coriace à partir du jour 7.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 7 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
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