FF XIII LR · Soluce · Chapitre 7 / 39

7 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1

FF XIII LRSoluce · chapitre 7 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Luxerion, la cité de lumière : blanche, gothique et surveillée, c'est ici que le compte à rebours de treize jours démarre vraiment.

Le jour 1 commence pour de bon quand le monorail te dépose à la Gare Nord de Luxerion, à 6h00 du matin. Luxerion est la plus grande ville de Nova Chrysalia et sa capitale de fait, entièrement acquise à l'Ordre du Salut, l'Église qui vénère Bhunivelze. Architecture gothique, pierre claire, cloches, statues d'anges : la ville respire l'ordre et la surveillance. Et la toute première chose que tu y trouves est un cadavre au milieu de la place.

La victime est une jeune femme aux cheveux roses. La zone est bouclée par les inquisiteurs de l'Ordre, tu ne peux littéralement rien faire tant que le blocus tient, et près du corps quelqu'un a laissé un message : « la Sauveuse maléfique périra de la main du Chasseur d'Ombres ». Difficile de faire plus direct comme accueil. Cette phrase et cette couleur de cheveux ne sont pas des coïncidences, et la quête 1-1 « Une Sauveuse maléfique » consiste précisément à comprendre pourquoi.

La galerie couverte de Luxerion, sol en damier et grande horloge murale, où Lightning croise les gardes de l'Ordre.
La Place Nord de Luxerion et ses étals dressés dès le matin, sous un ciel bas.

Lever le blocus : marche à suivre

L'inquisiteur qui dirige l'enquête se tient au milieu de la Place Nord. Il te demande de recueillir des indices, et la mécanique est celle d'une enquête de terrain classique : parler aux bonnes personnes, dans le bon ordre, sans oublier personne. Le tout doit être bouclé avant 23h45 du premier jour, ce qui laisse largement le temps si tu ne te disperses pas, mais devient serré si tu pars explorer la moitié de la ville avant d'avoir commencé.

  • Parle à l'inquisiteur au centre de la Place Nord pour lancer officiellement l'enquête.
  • Grimpe l'échelle rouge du coin est de la place, interroge l'homme qui observe la ville sur la plateforme supérieure, puis saute sur la plateforme voisine pour récupérer l'emblème du combattant dans une sphère de trésor.
  • Redescends et parle à l'officier posté près du mannequin d'entraînement, puis à celui qui garde la grille à l'ouest, même s'il ne dit rien d'utile.
  • Cherche au sol les feuilles luisantes éparpillées sur la place et examine-les : elles te donnent l'indice de l'alphabet d'Etro.
  • Parle à l'aubergiste puis au tailleur de la place pour deux indices supplémentaires.
  • Va voir Thorton près de l'escalier de la gare : il s'inquiète de son collègue Holmes, ce qui déclenche la quête annexe « Où es-tu, Holmes ? ».
  • Trouve Holmes près des distributeurs, à droite en direction de l'aubergiste, demande-lui de rentrer, puis reviens vers Thorton en MARCHANT et non en courant.
  • Interroge encore la prêtresse dans le couloir de la gare et la résidente un peu plus loin, puis retourne conclure auprès de l'inquisiteur.

Les témoignages dessinent un tableau clair : la victime n'est pas la première, toutes les victimes sont de jeunes femmes aux cheveux couleur de rose, et une bonne partie des habitants soupçonne les Enfants d'Etro, la secte qui refuse la domination de l'Ordre et vénère l'ancienne déesse. Quand tu rapportes tout cela à l'inquisiteur, il lève le blocus, la ville s'ouvre, et la quête principale suivante pourra démarrer à minuit.

Sur une place pavée, des passants s'attroupent autour d'un pavillon surveillé par des gardes en armure.
Le quartier de baraques de Luxerion : tôles empilées, linge tendu et enseigne au néon, quelques habitants installés dehors.
Deux récompenses à ne pas rater le premier jour

La quête annexe « Où es-tu, Holmes ? » rapporte 300 gils, 30 points de vie, 3 points de Force et deux ornements de cheminot, mais elle échoue si tu ne la termines pas avant la fin du jour 1, et surtout si tu cours au lieu de marcher en ramenant Holmes. La conclusion de l'enquête, elle, rapporte 800 gils, 80 points de vie, 6 points de Force, 6 points de Magie et une paire de lunettes d'érudit. Autrement dit, la première journée peut te rapporter plus de statistiques que les trois suivantes réunies si tu la joues proprement.

Les quêtes annexes expirent — et elles expirent définitivement

C'est l'information la plus précieuse de tout le jeu, et Luxerion est la première ville où elle te coûte quelque chose. Chaque quête annexe porte une date limite, affichée sur sa fiche avant même que tu l'acceptes. Passé ce terme, elle disparaît du journal, et rien ne la fait revenir : ni une nouvelle journée, ni un passage à l'Arche.

Deux conséquences pratiques. D'abord, lis la ligne d'expiration avant d'accepter, pas après : une quête à trois jours acceptée le jour 10 est une quête déjà perdue. Ensuite, une quête annexe abandonnée en cours de route n'est pas seulement du temps perdu — c'est de l'Eradia en moins pour l'Yggdrasil, donc potentiellement un jour de monde en moins.

La fiche d'une quête annexe : difficulté, commanditaire et description — c'est là qu'il faut lire ce que la quête réclame avant de s'engager.

La topographie de Luxerion

Le tracé complet de Luxerion : la longue voie du monorail descend du nord-ouest, le cœur de la ville se referme en boucle autour du Quartier Commerçant, et les ramifications de l'est et du sud desservent les quartiers périphériques.

Apprends la carte tôt, elle te fera gagner des heures. La ville s'organise autour de deux gares. Au nord, la Gare Nord et sa place, avec Chocolina et sa Toile des Prières, ainsi qu'une boutique de vêtements. À l'ouest s'étend le Quartier Commerçant, avec le Centrum et ses restaurants. Au-delà d'un escalier commence le chemin vers le Cimetière des Oubliés. Depuis la Place Nord, une ruelle mène à la Vieille Ville, cœur commerçant réel avec sa forge, son Atelier de Sorcellerie et son auberge.

Luxerion au petit matin, sous les arches de fer du canal : la ville basse s'ouvre dès la sortie de la gare Nord.

Plus bas se trouvent l'Arcade, petite zone herbeuse où Baird recrute des chasseurs de graines d'âme, le Quartier des Entrepôts, presque toujours désert, les Résidences, quartier calme riche en quêtes secondaires, et la Gare Sud d'où partent les monorails vers les Terres sauvages et les Dunes de la mort. Au sud-est, le Quartier Sacré et son long Chemin des Pèlerins conduisent à la Cathédrale. La Tour de l'Horloge domine l'ensemble.

Lightning fait halte dans une échoppe encombrée de fioles et d'alambics, juste à côté de l'entrée de la gare Nord.
La Tour de l'Horloge, repère visuel de toute la ville et étape obligée de la quête des treize horloges.

Deux zones méritent une mention particulière. Le Terrier est le bas-fond de Luxerion, un dédale de passerelles où règne le crime et où vit le Chasseur d'Ombres ; ses grilles ne s'ouvrent qu'entre 0h00 et 6h00, et l'Antre des Ombres qu'il abrite sera le terrain du duel final de la région. Le Cimetière des Oubliés, lui, concentre les adversaires les plus durs de la ville et devient franchement dangereux la nuit, quand les infusions de Chaos s'y multiplient.

Les premiers monstres de Luxerion

Le bestiaire local est un condensé de tout ce que le jeu t'opposera. Le Glouton est une boule dentue inoffensive qui vient toujours accompagnée. Le Gremlin est un petit lanceur de sorts fragile mais harcelant. Le Gorgonopside est un prédateur rapide qui se pare plus qu'il ne se frappe. Le Décharné, au cimetière, est un spectre voilé qui pilonne au vent. Le Méiobenthos flotte dans toutes les zones extérieures entre 4h00 et 6h00. Et puis il y a le Zomok.

Lightning descend le long d'un mât entre les façades de pierre claire et une passerelle métallique rouillée.
N'extermine pas trop vite

Chaque fois que tu abats tous les spécimens d'une espèce sauf un, le survivant devient un spécimen Ω : il absorbe la force collective de son espèce, prend une teinte magenta caractéristique et devient un adversaire unique bien plus puissant, avec parfois cinq fois les points de vie du modèle normal et un seuil de dégâts minimum sous lequel tes coups ne font plus qu'un point. Une fois ce spécimen Ω vaincu, l'espèce disparaît définitivement de la partie, et avec elle sa récolte de capacités et de matériaux. Comme les butins montent d'un rang aux jours 7 et 10, exterminer une espèce dès les premiers jours est une erreur qu'on ne peut plus corriger.

Combat contre un Zomok sur une place de Luxerion, le schemata Divinité sélectionné en bas à droite.
La Toile des Prières : chaque quête affiche son rang en étoiles, de une à trois.

Le Zomok, le gros morceau du premier jour

Le Zomok est le grand morceau de Luxerion. Ce serpent ailé énorme rôde dans une infusion de Chaos du couloir nord-sud, derrière le Quartier des Entrepôts, et treize chasseurs de primes y ont laissé la vie avant toi. La quête secondaire « Né du Chaos », proposée par Solandra près de la Gare Sud, consiste précisément à en venir à bout. On le croise aussi au Cimetière des Oubliés la nuit, et à l'extrémité de la Grande Route qui relie Luxerion aux Terres sauvages.

Zomok (BOSS)Luxerion : couloir nord-sud du Quartier des Entrepôts (quête « Né du Chaos ») et Cimetière des Oubliés la nuit ; également à l'extrémité de la Grande Route Luxerion-Wildlands.▾
Zomok
PV120 000 pour le corps, 25 000 pour la queue
Force250
Magie1 100
Seuil de Choc400 (deux conditions distinctes)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceNeutre
FoudreFaible (150 %)
VentImmunisé ou presque (10 %)
Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.

Récompenses & extraction
Récompense980 gils, 2 EP entiers, Duvet de dragon des tempêtes ; Malistone de platine en mode Difficile. Lâche Aerora, Aero Blitz et, à partir du jour 7, Aeroga.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Storm FrontMagiqueZoneÉlevéeBourrasque frontale d'ouverture : garde-la en avançant, elle perd beaucoup de sa portée si tu restes loin.
StampedePhysiqueZoneTrès élevéeRuée massive ; une garde parfaite ici te laisse une fenêtre nette pour frapper la tête et le renverser.
Tail PummelPhysiqueZoneÉlevéeCoup de queue balayant ; c'est le signal pour trancher la queue, en enchaînant juste après la parade.
BitePhysiqueUne cibleÉlevéeMorsure de proximité, réservée aux imprudents qui restent collés à sa mâchoire.
Heavenly StormMagiqueZoneTrès élevéeTempête générale sur tout le terrain ; le collier antitempête en divise les dégâts par deux.
Le collier antitempête et une garde ordinaire suffisent à rendre ce combat lent mais totalement indolore, ce qui en fait une cible tout à fait abordable dès le premier jour si tu es patient. Attention en revanche à la progression du calendrier : plus la fin du monde approche, plus la queue possède de points de vie, et plus la manœuvre devient difficile à réussir. Un Zomok affaibli par Fragilité se laisse projeter en l'air par des salves de Foudre, ce qui offre un avantage tactique considérable.
Le Zomok est bâti en deux temps, et il faut respecter cet ordre sous peine de s'épuiser pour rien. Premier temps, la magie : ses attaques physiques ne font strictement aucun dégât sur le corps, tandis que ses points faibles sont la Foudre à cent cinquante pour cent et sa vulnérabilité aux sorts en général. Bombarde-le donc depuis un schemata magique orienté Foudre jusqu'à remplir sa vague de choc. Second temps, le physique sur la tête : une fois qu'il est à terre, la tête encaisse quinze fois les dégâts physiques alors que le corps en encaisse zéro. Vise donc la tête, uniquement la tête, avec ta schemata la plus lourde. Deux raccourcis rendent le combat beaucoup plus confortable. Le premier consiste à parer parfaitement son Storm Front d'ouverture en avançant, puis à enchaîner une capacité lourde au moment où il revient en position normale : il s'écroule sans pouvoir riposter. Le second consiste à lui trancher la queue, en parant son premier Coup de queue et en répliquant immédiatement avec une capacité puissante avant qu'il ne recommence. Une queue coupée augmente très nettement le taux de récolte d'Aero Blitz, et te place en outre dans son dos, où tes dégâts augmentent encore.

Terminer la quête 1-1 t'apporte bien plus que le déblocage de la ville : c'est à cet instant précis que Lightning apprend la Chronostase. Une seule EP, soixante-quinze secondes de temps réel gelées, trente minutes de jeu épargnées à chaque usage. Le jeu vient de te donner la clé de son propre système, et tout ce que tu feras à partir de maintenant, à Luxerion comme ailleurs, dépendra de la discipline avec laquelle tu t'en sers.

La cathédrale de Luxerion, siège de l'Ordre du Salut, sous laquelle se cache le Sanctuaire de Dieu.
Les ruelles de Luxerion la nuit, quand les monstres se multiplient et que les Enfants d'Etro sortent de l'ombre.
  • Débloque la Gare Nord comme point de téléportation dès ta première visite, tu y reviendras sans arrêt.
  • Accepte la Toile des Prières auprès de Chocolina devant la gare : aucune Eradia, mais des statistiques en pagaille.
  • Repère l'auberge et la forge de la Vieille Ville, ce sont tes deux points de service les plus centraux.
  • Note que les grilles du Terrier ne s'ouvrent qu'entre 0h00 et 6h00, depuis la Gare Nord ou la Vieille Ville.
  • N'entre au Cimetière des Oubliés qu'avec le collier antitempête équipé, il est trouvable sur place mais autant l'avoir avant.
  • Garde la Cathédrale pour plus tard : le Quartier Sacré ne sert vraiment qu'une fois Vanille entrée dans l'histoire.

Pour la suite, garde en tête l'enchaînement des quatre quêtes qui restent. La 1-2 « Dans l'ombre des hérétiques » demande de filer les Enfants d'Etro devant la Gare Nord entre 0h00 et 6h00. La 1-3 « Trouver le code » exige de relever quatre chiffres inscrits sur les murs de la ville, visibles seulement après 6h00. La 1-4 « Le rite de la Déesse » se joue à 0h00 au Cimetière des Oubliés. La 1-5 « Chasseur de lumière et d'ombre » conclut sur un duel dans le Terrier, contre un adversaire qui devient nettement plus coriace à partir du jour 7.

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