FF XIII LR · Soluce · Chapitre 6 / 39

6 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment

FF XIII LRSoluce · chapitre 6 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Lightning s'arrête devant la marchande ambulante et son costume de plumes rouge et jaune.

Il n'y a pas de Crystarium dans Lightning Returns, et pas d'expérience non plus. Les statistiques de Lightning ne montent qu'en accomplissant des quêtes : points de vie, Force et Magie, mais aussi extensions de la jauge ATB, emplacements d'objets supplémentaires et points d'EP. Conséquence directe, ta puissance de combat dépend beaucoup plus de ton équipement et de tes capacités que d'un quelconque niveau. S'équiper correctement n'est pas un raffinement, c'est la seule progression verticale du jeu.

Les armes se répartissent en grandes familles qui, mécaniquement, font toutes le même travail : elles frappent au corps à corps, la magie assurant la portée. Les épées longues augmentent modérément la Force et la Magie et offrent toutes un bonus de vitesse d'ATB. Les lames lourdes gonflent la Force au détriment de la Magie, les lames enchantées font l'inverse. Les katanas offrent le plus gros bonus de Force, ne donnent aucune Magie, pénalisent la vitesse d'ATB et portent la capacité automatique Frappe Assommante, qui augmente les chances d'interrompre un ennemi.

Lightning fait halte dans une échoppe encombrée de fioles et d'alambics, juste à côté de l'entrée de la gare Nord.
Lightning dans une boutique de vêtements de Luxerion : l'horloge du monde continue de tourner en haut à droite.

Épées, rapières, katanas, bâtons et gantelets

Ton arme de départ est Crimson Blitz, la lame de la Sauveuse, brisée par Lumina : plus 130 en Force, plus 130 en Magie, plus 5 en vitesse d'ATB. Le Libérateur, offert par Hope au jour 2, double presque ces valeurs avec plus 280 dans les deux statistiques, et se rachète ensuite pour 4 900 gils. Vient plus tard Salvation, à plus 480 pour 72 000 gils, puis Stigma à plus 950 pour 360 000 gils, disponible à la forge de la Vieille Ville à partir du jour 10.

Les rapières, plus faibles physiquement, portent la capacité Blindside qui récompense les attaques dans le dos. Les bâtons magiques conviennent aux schemata de sorts purs. Les gantelets orientent vers le corps à corps rapide. Les boucliers se répartissent entre boucliers légers, axés sur la vitesse de garde, et boucliers enchantés, qui protègent mieux contre la magie. Le Juno Sospita, offert au jour 2 en même temps que le Libérateur, reste un choix très correct pendant plusieurs jours.

L'écran de personnalisation d'un style : la liste des boucliers à gauche, leurs effets et les compétences automatiques à droite.
La forêt de Jagd, où le Village de Jagd tient la forge spécialisée dans les bâtons magiques et les boucliers enchantés.

Les quatre forges et ce qu'elles vendent

Quatre forges structurent tout l'équipement du jeu, et chacune a sa spécialité. La forge de la Vieille Ville de Luxerion propose les épées orientées points de vie à partir du jour 6, et l'essentiel des épées longues de haut de gamme ensuite. La forge du Camp de Recherche dans les Terres sauvages vend les rapières à Blindside, les lames doubles et les boucliers légers. La forge du Village de Jagd se consacre aux bâtons magiques et aux boucliers enchantés. Celle du Quartier des Champions à Yusnaan couvre les katanas et les gantelets.

À cela s'ajoutent les Ateliers de Sorcellerie, qui n'ont rien à voir avec les forges. Ils rendent deux services distincts : la synthèse, qui fusionne deux exemplaires d'une même capacité pour en produire une version plus puissante, et l'élévation de niveau, qui améliore directement une capacité à partir du jour 6. C'est là que les Malistones servent : de bronze pour les capacités faibles, d'or pour les capacités moyennes, adamantine pour les plus puissantes, cristalline pour les plus extrêmes.

  1. Jour 1 : équipe-toi avec ce que contient le premier coffre de l'Arche, Fille du Diable et Prytwen, plutôt que de garder l'arme brisée par défaut.
  2. Jour 2 : ramasse le cube du jour et passe immédiatement sur Libérateur et Juno Sospita, le gain est net et gratuit.
  3. Jour 6 : fais le tour des quatre forges, tout leur stock vient d'être renouvelé et les Ateliers de Sorcellerie deviennent capables d'élever les niveaux.
  4. Jour 7 : ne massacre plus les espèces que tu comptes récolter, leurs capacités lâchées viennent de monter d'un rang.
  5. Jour 8 : les boutiques de vêtements sortent une vague entière de nouvelles schemata dans les quatre régions.
  6. Jour 10 : toutes les forges proposent enfin le meilleur équipement disponible en mode Normal, et les capacités lâchées passent au rang 3.
  7. Jour 11 : nouveau renouvellement des stocks, avec les X-Potions qui rejoignent l'inventaire des épiciers sans remplacer les Hi-Potions.
L'inventaire des armes d'un schemata : l'Éclair brisé, l'épée de la Libératrice, et ses bonus de Force et de Magie.
L'Abattoir de Yusnaan en plein combat : Lightning y affronte les créatures de l'arène, entre les torches et les gradins de pierre.
Le Quartier des Augures de Yusnaan, une des zones dont les boutiques de vêtements s'enrichissent au jour 8.

Accessoires : la vraie différence

Chaque schemata accueille deux accessoires, et ce sont eux qui transforment un combat difficile en formalité. Le collier antitempête, trouvable dans une sphère du Cimetière des Oubliés, divise par deux les dégâts de vent : contre les Décharné et le Zomok, c'est un changement de catégorie. L'emblème du combattant se ramasse dès la Place Nord de Luxerion, sur une plateforme accessible par une échelle rouge. La broche de zircone attend elle aussi au cimetière. Ne néglige jamais ces sphères, même quand elles coûtent de l'EP.

Le principe est simple : adapte tes accessoires à la sortie prévue, pas à une configuration universelle. Une soirée au Cimetière des Oubliés appelle des résistances au vent. Une descente dans les Ruines du Temple des Dunes de la mort appelle autre chose. Comme changer d'accessoire se fait dans le menu, et que le menu arrête le temps, cette adaptation ne te coûte strictement rien en horloge. C'est une des rares optimisations totalement gratuites du jeu, et pourtant c'est celle que les joueurs oublient le plus souvent.

Les gils, ce qu'ils valent vraiment

Les gils s'accumulent lentement en début de partie et deviennent presque secondaires ensuite, à condition de vendre. Les composants de monstres inutilisables se revendent sans état d'âme, et les graines d'âme récoltées dans le Chaos partent à 400 gils l'unité auprès des acheteurs spécialisés. En mode Difficile, les combats rapportent trois fois plus de gils, ce qui change complètement l'échelle. Le vrai problème n'est jamais d'avoir assez de gils pour acheter une épée à 360 000, c'est d'avoir assez de temps pour aller la chercher à la bonne forge avant sa fermeture.

L'écran de teinte des tenues : une palette de couleurs permet de repeindre chaque partie du costume.
Un spécimen Ω reconnaissable à sa teinte magenta : la dernière créature d'une espèce absorbe la force de toutes les autres.
Ne monte pas une capacité que tu ne pourras plus récolterNe monte pas une capacité que tu ne pourras plus récolter

La synthèse à l'Atelier de Sorcellerie consomme deux exemplaires d'une même capacité pour en produire une meilleure. Cela signifie qu'il faut de la matière première, et que cette matière première vient des monstres. Si tu as exterminé l'espèce qui lâchait Foudre de niveau 2, tu ne pourras plus jamais monter ta Foudre au-delà de ce que tu as déjà en poche. Avant de vider une zone de ses habitants, demande-toi toujours quelle capacité tu risques de perdre définitivement, et note que les rangs de butin montent aux jours 7 et 10.

  • Contrôle chaque matin la liste des capacités que tu possèdes en double : ce sont tes candidats à la synthèse.
  • Achète tes Malistones de bronze et d'or chez les marchands de matériel plutôt que de les farmer à l'aveugle.
  • Passe à l'Atelier de Sorcellerie à partir du jour 6, quand l'élévation de niveau se débloque enfin.
  • Améliore en priorité les capacités de ta schemata magique, ce sont elles qui remplissent les vagues de choc.
  • Revends sans hésiter les composants de monstres dont aucune recette n'a besoin, ils encombrent pour rien.
Les Fermes Canopus dans les Terres sauvages, avec leur épicerie et leur boutique de vêtements aux horaires très stricts.

Chocolina et le renouvellement du jour 6

Chocolina, la marchande itinérante qui traverse toute la trilogie, se tient devant les gares de chaque région. C'est auprès d'elle qu'on accepte les contrats de la Toile des Prières, un tableau de petites missions de collecte. Elles ne rapportent aucune Eradia, donc aucun jour supplémentaire, mais elles constituent la source la plus rentable de points de statistiques du jeu. Prends l'habitude de consulter le tableau à chaque passage en gare et de valider tout ce que tu as déjà en poche.

Le jour 6 est la charnière du jeu en matière d'équipement. Les Potions des boutiques cèdent la place aux Hi-Potions, les quatre forges renouvellent leur stock, les Ateliers de Sorcellerie débloquent l'élévation de niveau des capacités, et la capacité Vigilance apparaît chez la Forge Rare. Cette dernière est une boutique nomade qui surgit au hasard un peu partout dans Nova Chrysalia et vend des tenues et des ornements introuvables ailleurs : si tu en croises une, arrête-toi, elle ne sera plus là demain.

Résistances élémentaires : la leçon du Gremlin

Le Gremlin est le monstre qui apprend le plus vite l'importance des résistances. Ce petit démon ailé apparaît dans les quatre régions, souvent en nuée, et son arsenal est purement élémentaire : Feu, Glace, Foudre, Vent. Isolément, chacun de ses sorts est risible ; à six, ils forment un tir de barrage qui te découpe en trente secondes si tu n'as ni bouclier adapté ni accessoire de résistance. C'est la démonstration parfaite qu'un bon accessoire vaut mieux que cent points de Force.

Gremlin (BOSS)Luxerion, Yusnaan, Terres sauvages (Plaines, Montée d'Aryas) et Dunes de la mort (Ruines du Temple, entrées des Sanctuaires de la Tablette). Du jour 1 au jour 14.▾
Gremlin
PV5 600
Force160
Magie300
Seuil de Choc1 000 (dégradation nulle hors état de choc)
Élémentaires

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.

Récompenses & extraction
Récompense60 gils, 0,04 EP, Cuir en lambeaux. Lâche les capacités Feu, Glace, Foudre et Vent de niveau 1 : c'est la meilleure source de sorts élémentaires de base du début de partie.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
FeuUne cibleMoyenneSort élémentaire de base, facile à parer isolément, dangereux quand plusieurs Gremlins l'enchaînent.
GlaceUne cibleMoyenneMême logique que Feu ; ce sont les résistances élémentaires de tes accessoires qui font la différence.
FoudreUne cibleMoyenneTrajectoire rapide, difficile à esquiver par le déplacement seul, il faut vraiment garder.
VentUne cibleMoyenneLe collier antitempête en divise les dégâts par deux, tout comme ceux des Décharné et du Zomok.
SoinAllié—Il soigne ses congénères : dans une nuée, tue-les un par un et vite, sinon le combat s'éternise.

Pour toutes les attaques : Type Magique

C'est la meilleure source de sorts élémentaires de niveau 1 du début de partie, et donc la matière première de tes premières synthèses à l'Atelier de Sorcellerie. Sa variante de l'Abattoir de Yusnaan porte le nom de Gremlin Fantôme. Attention au piège habituel : l'exterminer trop tôt te prive de sa récolte pour tout le reste de la partie.
Le Gremlin est un adversaire de verre : 5 600 points de vie seulement, et surtout une vulnérabilité de cent cinquante pour cent aux attaques physiques, alors qu'il réduit de moitié les dégâts magiques. Autrement dit, on ne le combat pas au sort mais à la lame, ce qui est contre-intuitif face à un lanceur de sorts. La deuxième clé est le moment de la frappe : tant qu'il charge un sort, tous les coups que tu lui portes comptent mille fois plus pour remplir sa vague de choc, ce qui le met à terre instantanément. Guette donc la posture d'incantation et frappe à cet instant précis, plutôt que de le poursuivre. Comme il apparaît presque toujours en groupe et qu'un Gremlin peut soigner ses congénères, la priorité absolue est d'en supprimer un par un le plus vite possible, en commençant par ceux qui sont déjà en train d'incanter. Une capacité de zone physique bien placée peut en abattre deux ou trois d'un coup. Enfin, adapte tes accessoires : contre une nuée qui alterne les quatre éléments, un bouclier enchanté et une résistance élémentaire valent bien plus qu'un surcroît de Force.

Un dernier réflexe à prendre. Les capacités se ramassent sur les monstres, et un ennemi achevé en état de choc a bien plus de chances d'en lâcher une. Aux jours 7 et 10, les monstres montent d'un rang de butin : une même espèce qui te donnait Attaque de niveau 1 te donnera Attaque de niveau 2, puis 3. Si tu extermines une espèce dès le jour 3, tu perds définitivement l'accès à ses versions améliorées. La patience est ici une stratégie d'équipement à part entière.

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