FF XIII LRSoluce · chapitre 6 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Il n'y a pas de Crystarium dans Lightning Returns, et pas d'expérience non plus. Les statistiques de Lightning ne montent qu'en accomplissant des quêtes : points de vie, Force et Magie, mais aussi extensions de la jauge ATB, emplacements d'objets supplémentaires et points d'EP. Conséquence directe, ta puissance de combat dépend beaucoup plus de ton équipement et de tes capacités que d'un quelconque niveau. S'équiper correctement n'est pas un raffinement, c'est la seule progression verticale du jeu.
Les armes se répartissent en grandes familles qui, mécaniquement, font toutes le même travail : elles frappent au corps à corps, la magie assurant la portée. Les épées longues augmentent modérément la Force et la Magie et offrent toutes un bonus de vitesse d'ATB. Les lames lourdes gonflent la Force au détriment de la Magie, les lames enchantées font l'inverse. Les katanas offrent le plus gros bonus de Force, ne donnent aucune Magie, pénalisent la vitesse d'ATB et portent la capacité automatique Frappe Assommante, qui augmente les chances d'interrompre un ennemi.


Épées, rapières, katanas, bâtons et gantelets
Ton arme de départ est Crimson Blitz, la lame de la Sauveuse, brisée par Lumina : plus 130 en Force, plus 130 en Magie, plus 5 en vitesse d'ATB. Le Libérateur, offert par Hope au jour 2, double presque ces valeurs avec plus 280 dans les deux statistiques, et se rachète ensuite pour 4 900 gils. Vient plus tard Salvation, à plus 480 pour 72 000 gils, puis Stigma à plus 950 pour 360 000 gils, disponible à la forge de la Vieille Ville à partir du jour 10.
Les rapières, plus faibles physiquement, portent la capacité Blindside qui récompense les attaques dans le dos. Les bâtons magiques conviennent aux schemata de sorts purs. Les gantelets orientent vers le corps à corps rapide. Les boucliers se répartissent entre boucliers légers, axés sur la vitesse de garde, et boucliers enchantés, qui protègent mieux contre la magie. Le Juno Sospita, offert au jour 2 en même temps que le Libérateur, reste un choix très correct pendant plusieurs jours.


Les quatre forges et ce qu'elles vendent
Quatre forges structurent tout l'équipement du jeu, et chacune a sa spécialité. La forge de la Vieille Ville de Luxerion propose les épées orientées points de vie à partir du jour 6, et l'essentiel des épées longues de haut de gamme ensuite. La forge du Camp de Recherche dans les Terres sauvages vend les rapières à Blindside, les lames doubles et les boucliers légers. La forge du Village de Jagd se consacre aux bâtons magiques et aux boucliers enchantés. Celle du Quartier des Champions à Yusnaan couvre les katanas et les gantelets.
À cela s'ajoutent les Ateliers de Sorcellerie, qui n'ont rien à voir avec les forges. Ils rendent deux services distincts : la synthèse, qui fusionne deux exemplaires d'une même capacité pour en produire une version plus puissante, et l'élévation de niveau, qui améliore directement une capacité à partir du jour 6. C'est là que les Malistones servent : de bronze pour les capacités faibles, d'or pour les capacités moyennes, adamantine pour les plus puissantes, cristalline pour les plus extrêmes.
- Jour 1 : équipe-toi avec ce que contient le premier coffre de l'Arche, Fille du Diable et Prytwen, plutôt que de garder l'arme brisée par défaut.
- Jour 2 : ramasse le cube du jour et passe immédiatement sur Libérateur et Juno Sospita, le gain est net et gratuit.
- Jour 6 : fais le tour des quatre forges, tout leur stock vient d'être renouvelé et les Ateliers de Sorcellerie deviennent capables d'élever les niveaux.
- Jour 7 : ne massacre plus les espèces que tu comptes récolter, leurs capacités lâchées viennent de monter d'un rang.
- Jour 8 : les boutiques de vêtements sortent une vague entière de nouvelles schemata dans les quatre régions.
- Jour 10 : toutes les forges proposent enfin le meilleur équipement disponible en mode Normal, et les capacités lâchées passent au rang 3.
- Jour 11 : nouveau renouvellement des stocks, avec les X-Potions qui rejoignent l'inventaire des épiciers sans remplacer les Hi-Potions.



Accessoires : la vraie différence
Chaque schemata accueille deux accessoires, et ce sont eux qui transforment un combat difficile en formalité. Le collier antitempête, trouvable dans une sphère du Cimetière des Oubliés, divise par deux les dégâts de vent : contre les Décharné et le Zomok, c'est un changement de catégorie. L'emblème du combattant se ramasse dès la Place Nord de Luxerion, sur une plateforme accessible par une échelle rouge. La broche de zircone attend elle aussi au cimetière. Ne néglige jamais ces sphères, même quand elles coûtent de l'EP.
Le principe est simple : adapte tes accessoires à la sortie prévue, pas à une configuration universelle. Une soirée au Cimetière des Oubliés appelle des résistances au vent. Une descente dans les Ruines du Temple des Dunes de la mort appelle autre chose. Comme changer d'accessoire se fait dans le menu, et que le menu arrête le temps, cette adaptation ne te coûte strictement rien en horloge. C'est une des rares optimisations totalement gratuites du jeu, et pourtant c'est celle que les joueurs oublient le plus souvent.
Les gils s'accumulent lentement en début de partie et deviennent presque secondaires ensuite, à condition de vendre. Les composants de monstres inutilisables se revendent sans état d'âme, et les graines d'âme récoltées dans le Chaos partent à 400 gils l'unité auprès des acheteurs spécialisés. En mode Difficile, les combats rapportent trois fois plus de gils, ce qui change complètement l'échelle. Le vrai problème n'est jamais d'avoir assez de gils pour acheter une épée à 360 000, c'est d'avoir assez de temps pour aller la chercher à la bonne forge avant sa fermeture.


Ne monte pas une capacité que tu ne pourras plus récolterLa synthèse à l'Atelier de Sorcellerie consomme deux exemplaires d'une même capacité pour en produire une meilleure. Cela signifie qu'il faut de la matière première, et que cette matière première vient des monstres. Si tu as exterminé l'espèce qui lâchait Foudre de niveau 2, tu ne pourras plus jamais monter ta Foudre au-delà de ce que tu as déjà en poche. Avant de vider une zone de ses habitants, demande-toi toujours quelle capacité tu risques de perdre définitivement, et note que les rangs de butin montent aux jours 7 et 10.
- Contrôle chaque matin la liste des capacités que tu possèdes en double : ce sont tes candidats à la synthèse.
- Achète tes Malistones de bronze et d'or chez les marchands de matériel plutôt que de les farmer à l'aveugle.
- Passe à l'Atelier de Sorcellerie à partir du jour 6, quand l'élévation de niveau se débloque enfin.
- Améliore en priorité les capacités de ta schemata magique, ce sont elles qui remplissent les vagues de choc.
- Revends sans hésiter les composants de monstres dont aucune recette n'a besoin, ils encombrent pour rien.

Chocolina et le renouvellement du jour 6
Chocolina, la marchande itinérante qui traverse toute la trilogie, se tient devant les gares de chaque région. C'est auprès d'elle qu'on accepte les contrats de la Toile des Prières, un tableau de petites missions de collecte. Elles ne rapportent aucune Eradia, donc aucun jour supplémentaire, mais elles constituent la source la plus rentable de points de statistiques du jeu. Prends l'habitude de consulter le tableau à chaque passage en gare et de valider tout ce que tu as déjà en poche.
Le jour 6 est la charnière du jeu en matière d'équipement. Les Potions des boutiques cèdent la place aux Hi-Potions, les quatre forges renouvellent leur stock, les Ateliers de Sorcellerie débloquent l'élévation de niveau des capacités, et la capacité Vigilance apparaît chez la Forge Rare. Cette dernière est une boutique nomade qui surgit au hasard un peu partout dans Nova Chrysalia et vend des tenues et des ornements introuvables ailleurs : si tu en croises une, arrête-toi, elle ne sera plus là demain.
Résistances élémentaires : la leçon du Gremlin
Le Gremlin est le monstre qui apprend le plus vite l'importance des résistances. Ce petit démon ailé apparaît dans les quatre régions, souvent en nuée, et son arsenal est purement élémentaire : Feu, Glace, Foudre, Vent. Isolément, chacun de ses sorts est risible ; à six, ils forment un tir de barrage qui te découpe en trente secondes si tu n'as ni bouclier adapté ni accessoire de résistance. C'est la démonstration parfaite qu'un bon accessoire vaut mieux que cent points de Force.
Gremlin (BOSS)Luxerion, Yusnaan, Terres sauvages (Plaines, Montée d'Aryas) et Dunes de la mort (Ruines du Temple, entrées des Sanctuaires de la Tablette). Du jour 1 au jour 14.▾

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.
| Récompense | 60 gils, 0,04 EP, Cuir en lambeaux. Lâche les capacités Feu, Glace, Foudre et Vent de niveau 1 : c'est la meilleure source de sorts élémentaires de base du début de partie. |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Feu | Une cible | Moyenne | Sort élémentaire de base, facile à parer isolément, dangereux quand plusieurs Gremlins l'enchaînent. |
| Glace | Une cible | Moyenne | Même logique que Feu ; ce sont les résistances élémentaires de tes accessoires qui font la différence. |
| Foudre | Une cible | Moyenne | Trajectoire rapide, difficile à esquiver par le déplacement seul, il faut vraiment garder. |
| Vent | Une cible | Moyenne | Le collier antitempête en divise les dégâts par deux, tout comme ceux des Décharné et du Zomok. |
| Soin | Allié | — | Il soigne ses congénères : dans une nuée, tue-les un par un et vite, sinon le combat s'éternise. |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Un dernier réflexe à prendre. Les capacités se ramassent sur les monstres, et un ennemi achevé en état de choc a bien plus de chances d'en lâcher une. Aux jours 7 et 10, les monstres montent d'un rang de butin : une même espèce qui te donnait Attaque de niveau 1 te donnera Attaque de niveau 2, puis 3. Si tu extermines une espèce dès le jour 3, tu perds définitivement l'accès à ses versions améliorées. La patience est ici une stratégie d'équipement à part entière.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 6 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
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