FF XIII LR · Soluce · Chapitre 5 / 39

5 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat

FF XIII LRSoluce · chapitre 5 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Lightning croise le fer avec une créature bleue au-dessus des nuages : un système de combat en temps réel, sans rapport avec celui des deux jeux précédents.

Lightning est seule. Pas d'équipe, pas de paradigmes à trois personnages : le système de Lightning Returns s'appelle le Style-Change Active Time Battle, et il remplace les compagnons par trois tenues interchangeables. Ce sont les schemata. Chacune combine une tenue, une arme, un bouclier, deux accessoires et quatre capacités assignées aux boutons de la manette. Tu bascules de l'une à l'autre instantanément, en plein combat, sans animation d'attente et sans interrompre ce que tu es en train de faire.

La subtilité qui fait tout l'intérêt du système : chaque schemata possède sa propre jauge ATB, et cette jauge se recharge pendant que la schemata est au repos. Autrement dit, tu ne subis jamais de temps mort si tu tournes correctement entre tes trois emplacements. Tu vides la première en enchaînant les coups, tu bascules sur la deuxième pendant que la première se remplit, puis sur la troisième, et tu reviens. Un combattant qui reste bloqué sur une seule tenue passe la moitié du combat à attendre bêtement.

Le premier combat contre le Zaltys : chaque schemata porte sa propre jauge ATB, et ses actions s'affichent en bas à droite.
Un coup porté au Zaltys : les dégâts s'affichent au-dessus de la créature, sous son nom.

Construire trois schemata complémentaires

La règle d'or est de ne jamais bâtir trois tenues semblables. Une configuration saine tient en trois rôles : une schemata physique lourde pour taper quand l'adversaire est à terre, une schemata magique pour exploiter les faiblesses élémentaires et remplir la vague de choc, et une schemata défensive orientée garde, soins et malus. Les tenues offertes dans l'Arche s'y prêtent parfaitement : Mage des Brumes dès le jour 1, Mage Rouge au jour 2, puis Mage Blanc et Mage Noir au jour 4.

Chaque capacité coûte un certain nombre de points d'ATB. Attaque en coûte 10 pour un multiplicateur de 0,50, Blitz en coûte 20 et touche les ennemis proches, Balayage de Zone n'en coûte que 5 mais frappe faiblement en projetant les cibles en l'air. Toutes ont deux notes qui comptent autant que les dégâts : la Puissance de Choc, classée de E à A, et la Préservation de Choc, également classée de E à A. La première remplit la vague, la seconde empêche cette vague de redescendre quand tu ne frappes pas.

L'écran des styles (schemata) : à gauche les trois styles principaux, à droite la jauge d'ATB propre au style sélectionné et ses compétences automatiques.
Lightning, bouclier en avant face au Zaltys : bien placée, la garde absorbe l'essentiel des dégâts.
Garde : « Garde ! » s'affiche quand le coup est bloqué au bon moment, ici face à Noel.

La garde parfaite, compétence numéro un

La garde simple réduit les dégâts. La garde parfaite, elle, se déclenche quand tu bloques dans la fenêtre exacte où l'attaque te touche, et elle change tout : dégâts quasi annulés, ATB préservée, et surtout, pour de nombreux monstres, un choc immédiat. Le Gorgonopside en est l'exemple canonique : parer parfaitement sa morsure le met à terre pendant trois secondes durant lesquelles tes attaques physiques comptent vingt fois. Ce n'est pas une figure de style, c'est le multiplicateur exact.

Apprends donc à regarder l'adversaire plutôt que ta propre barre de vie. Chaque monstre télégraphie ses coups, certains très nettement comme le Rush du Méiobenthos, d'autres à peine comme ses Force Darts. Le Livre des Conquêtes de l'Arche te permet de réaffronter les boss déjà vaincus sans aucune conséquence : c'est le meilleur endroit pour répéter ces timings, puisque tu n'y risques ni une heure de jeu ni un objet.

Comment fonctionne la vague de choc

Chaque monstre possède une vague de choc affichée sous sa barre de vie. Elle est bleue au repos, jaune quand tu la remplis, rouge à partir de soixante-dix pour cent. Chaque capacité y ajoute sa Puissance de Choc, classée de E à A. Quand la vague atteint le seuil propre au monstre, il tombe en état de choc et encaisse alors le triple de dégâts, tout en devenant nettement plus généreux en capacités lâchées à la fin du combat. La vague redescend d'elle-même quand tu cesses de frapper, à une vitesse propre à chaque espèce, mais les capacités de type Commando comme Attaque, Ruine ou Blitz ralentissent cette dégradation.

Les rues de Luxerion la nuit vues de haut : c'est directement sur ce pavé que les monstres apparaissent et que les combats se déclenchent.
Combat contre un Zomok sur une place de Luxerion, le schemata Divinité sélectionné en bas à droite.

Chocs par famille et conditions particulières

Les conditions de choc varient énormément d'une famille à l'autre, et c'est tout l'intérêt du bestiaire. Les Bêtes du Chaos comme le Décharné ne tombent que sous les sorts, avec un bonus colossal si tu frappes pendant leur incantation. Les créatures féroces comme le Gorgonopside tombent sur une garde parfaite. Les grands monstres comme le Zomok se remplissent à la magie puis s'achèvent au corps à corps sur une partie précise du corps, en l'occurrence la tête.

Certains adversaires possèdent plusieurs niveaux de choc successifs : la vague se réinitialise après le premier, et il faut la remplir à nouveau pour atteindre le second, celui qui permet de projeter la cible en l'air. Le choc ne se contente d'ailleurs pas de multiplier les dégâts : il applique souvent un effet secondaire, comme Sans Protection qui augmente de moitié les dégâts physiques reçus, Sans Bouclier pour les dégâts magiques, ou Étourdi qui empêche toute action et double le coup suivant.

  1. Ouvre le combat par une attaque furtive : frapper avant d'être repérée retire vingt-cinq pour cent des points de vie de départ de l'ennemi.
  2. Remplis la vague de choc avec la schemata adaptée à la famille du monstre, magique ou physique selon son bestiaire.
  3. Garde parfaitement les attaques annoncées : sur beaucoup d'espèces, c'est un raccourci direct vers le choc.
  4. Bascule sur ta schemata la plus lourde dès que l'ennemi est à terre, et vide-y toute ta jauge ATB.
  5. Enchaîne sur la troisième schemata pendant que les deux autres se rechargent, sans jamais laisser de temps mort.
  6. Applique Fragilité, Brèche et Lenteur en début de combat sur les gros adversaires : ces malus valent plus que trois coups supplémentaires.
  7. Termine sur un ennemi en état de choc pour maximiser les capacités et les objets lâchés.
La mention « Bravo ! » au lancement d'un combat engagé dans de bonnes conditions : l'adversaire démarre avec une partie de ses PV en moins (ici 10 %).
Un affaiblissement posé sur un Grendel : le nom de la capacité, « Brise-Fragilité », s'affiche au-dessus de la cible.
Surrégime activé contre le Zaltys : « Chronodilatation » s'affiche, le temps ralentit et les coups s'enchaînent.
  • Schemata 1, physique lourde : katana ou lame lourde, capacités à fort multiplicateur, à sortir uniquement sur ennemi à terre.
  • Schemata 2, magique : bâton ou lame enchantée, un sort par élément si possible, c'est elle qui remplit la vague de choc.
  • Schemata 3, défensive : bouclier solide, capacités de garde, de soin et de malus, avec Fragilité et Brèche en priorité.
  • Assigne toujours une capacité peu coûteuse en ATB sur chaque schemata, pour ne jamais te retrouver muette.
  • Vérifie que tes trois jauges ATB ne se vident pas au même rythme, sinon ta rotation s'écroule au pire moment.
  • Change tes accessoires avant chaque sortie : le menu arrête le temps, cette adaptation est totalement gratuite.
Contre un Ectoflan des Terres sauvages : « Assaut furieux » figure parmi les actions du schemata.
Contre un Décharné, le schemata Perturbatrice et ses sorts d'altération, prêts à affaiblir l'ennemi avant de frapper.

Décalage, malus, note de fin de combat et difficulté

Le décalage, appelé Blindside dans le jeu, est une propriété que portent notamment les rapières vendues à la forge du Camp de Recherche à partir du jour 6. Il accorde un bonus de dégâts quand tu frappes un adversaire dans le dos. Comme Lightning se déplace librement, contourner un gros monstre pendant qu'il exécute une attaque longue devient une tactique à part entière, particulièrement rentable sur les créatures massives et lentes qui mettent du temps à se retourner.

Les malus offensifs sont l'autre moitié du système. Fragilité augmente les dégâts physiques que subit la cible, Brèche les dégâts magiques, Lenteur ralentit sa cadence, Handicap réduit sa vitesse de déplacement. Sur les gros adversaires, poser ces trois malus dès l'ouverture rapporte plus que n'importe quelle rotation d'attaques : la différence de temps de combat peut être du simple au double, et un combat plus court, ce sont des objets de soin économisés.

Chaque combat se clôt sur une note. Un affrontement mené proprement, rapidement, avec des gardes parfaites et un achèvement en état de choc, monte la note et améliore les récompenses. Une note « médiocre » t'inflige au contraire une perte de cinq pour cent de tes points de vie maximum en Normal et en Difficile. Enfin, la difficulté se choisit au lancement de la partie et ne se change plus : le Facile réduit les statistiques ennemies et supprime la pénalité de fuite, le Difficile n'est accessible qu'en Nouvelle Partie Plus et multiplie les points de vie ennemis par trois et demi.

Le Difficile n'est pas qu'une punition

En mode Difficile, les ennemis ont trois fois et demie plus de points de vie et deux fois et demie plus de force, et tu ne récupères que la moitié de l'EP par combat. En échange, tu gagnes trois fois plus de gils, une fois et demie plus d'objets, l'intégralité des raretés de butin, des capacités de rang 3 à 5 au lieu de 0 à 2, et certaines boutiques proposent un équipement supplémentaire. Pour qui vise les meilleures armes et les Malistones les plus rares, c'est le mode le plus rentable, à condition de maîtriser la garde parfaite.

Cas d'école : le Gorgonopside et la garde parfaite

Gorgonopside (BOSS)Luxerion (Passage des Pèlerins et rues de la ville) et désert des Dunes de la mort. Présent du jour 1 au jour 13.▾
Gorgonopside
PV12 000
Force75
Magie60
Seuil de Choc100 (trois conditions distinctes)
Élémentaires
FeuNeutre
GlaceFaible (200 %)
FoudreNeutre
VentNeutre
Altérations d'état
LenteurEfficace
PoisonEfficace
Anti-BarrièreTrès efficace
Récompenses & extraction
Récompense120 gils, 0,17 EP, Croc ébréché ; Malistone de mithril en mode Difficile. Lâche Attaque, Poison, et Taillade Lourde à partir du jour 7.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MegabitePhysiqueUne cibleÉlevéeL'attaque à parer absolument : une garde parfaite le met à terre pour trois secondes avec un multiplicateur physique de vingt.
Virulent BreathMagiqueZoneMoyenneSouffle empoisonné ; c'est la source d'empoisonnement nécessaire à une quête secondaire de Yusnaan.
War CryPhysiqueZoneFaibleHurlement de renforcement : pendant qu'il l'exécute, sa réduction de dégâts disparaît, frappe à cet instant.
Bond latéralPhysiqueUne cibleFaibleDéplacement rapide qui casse ta ligne de tir ; ne le poursuis pas, attends qu'il revienne vers toi.
C'est le monstre à privilégier pour t'entraîner à la garde parfaite, parce qu'il annonce très clairement sa morsure et qu'il ne fait pas assez de dégâts pour te punir sévèrement en cas d'échec. Son souffle empoisonné est par ailleurs volontairement recherché par la quête « Une proposition à tester » de Yusnaan : ne le tue pas trop vite si tu as ce contrat en cours.
Le Gorgonopside réduit de moitié les dégâts physiques et magiques tant qu'il n'est pas à terre, ce qui rend l'approche brutale décourageante. La bonne méthode passe entièrement par la garde. Reste face à lui, laisse-le engager, et pare Megabite dans la fenêtre exacte de l'impact : la garde parfaite déclenche un choc de trois secondes pendant lequel tes attaques physiques comptent vingt fois et pendant lequel il devient projetable en l'air. Enchaîne immédiatement sur ta schemata physique la plus lourde et vide toute ta jauge ATB, il ne survivra généralement pas à cette seule fenêtre. Deux compléments utiles : il est faible à la Glace à deux cents pour cent, donc une schemata magique orientée Blizzard remplit sa vague très vite, et son Cri de guerre est une fenêtre pendant laquelle sa réduction de dégâts disparaît complètement. Il possède aussi un second niveau de choc qui lui applique Sans Protection pendant vingt secondes et double tous les dégâts reçus. Enfin, ne le poursuis jamais quand il bondit sur le côté : tu perdrais l'alignement de ta garde, qui est ta seule vraie arme contre lui.

Une fois ces principes acquis, le combat de Lightning Returns cesse d'être une bagarre confuse pour devenir un jeu de lecture. Tu identifies la famille, tu choisis la schemata, tu remplis la vague, tu pares, tu frappes pendant la fenêtre. Les monstres ne montent jamais en puissance au point de rendre cette lecture inutile, même après les paliers des jours 7 et 10 : ils deviennent simplement moins pardonnants avec ceux qui n'ont pas appris à lire.

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