FF XIII LR · Soluce · Chapitre 4 / 39

4 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal

FF XIII LRSoluce · chapitre 4 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Une place vidée de ses couleurs par une infusion de Chaos, où un dragon attend Lightning : exactement le genre de situation que l'Énergie de Chronostase permet de contourner.

L'Énergie de Chronostase, l'EP, est la seconde ressource du jeu après le temps lui-même, et les deux sont intimement liées puisque l'essentiel de ce qu'on achète avec l'EP, c'est précisément du temps. Ta jauge démarre à 5 points et plafonne à 9. Trois quêtes principales t'accordent chacune un point sur n'importe quelle partie : la 1-5 de Luxerion, la 2-3 de Yusnaan et la 5-1 du second passage dans les Terres sauvages. Le quatrième et dernier point est réservé à la Nouvelle Partie Plus, où boucler la quête 3-3 le débloque — une première partie plafonne donc à 8 points. Ces bonus ne se cumulent pas si tu refais les quêtes en Nouvelle Partie Plus.

L'EP se recharge de deux façons. La première est le combat : chaque victoire t'en rend une fraction, d'autant plus grosse que l'adversaire est imposant. Un petit Glouton rend 0,04 point, un Méiobenthos 0,13, un Zomok 2 points entiers. La seconde est le retour à l'Arche, qui remplit intégralement ta jauge chaque matin. Le niveau de difficulté joue aussi : en Facile, tu récupères le double d'EP par combat, et en Difficile seulement la moitié.

Chronostase : le jeu demande confirmation avant de figer le temps du monde, pour 1 EP.
L'Arche recharge intégralement ta jauge d'EP chaque matin : ce qui reste le soir est définitivement perdu.

La Chronostase, la capacité qui gouverne le jeu

Si tu ne dois retenir qu'une chose de ce chapitre : la Chronostase coûte 1 EP et gèle le temps du monde pendant soixante-quinze secondes réelles, soit trente minutes de jeu. Tu l'obtiens à la fin de la quête 1-1, dès le premier jour, et à partir de là elle devient ton outil principal. Elle ne sert pas à te sortir d'un mauvais combat, elle sert à te déplacer gratuitement. Traverser Luxerion sous Chronostase, c'est arriver à destination avec l'horloge exactement là où tu l'avais laissée.

L'usage optimal consiste à l'enchaîner. Tu la déclenches, tu cours, tu combats un ou deux groupes en chemin pour regagner de l'EP, et tu la relances avant qu'elle n'expire. Bien exécutée, cette boucle te permet de faire une matinée entière de courses pour deux ou trois points d'EP, ce qui est dérisoire. Les joueurs qui terminent le jeu avec le maximum de quêtes accomplies ne sont pas ceux qui courent le plus vite, ce sont ceux qui n'oublient jamais de relancer la Chronostase.

Le menu des capacités EP en plein combat : le coût de chacune est affiché en face de son nom, et la ligne « PE actuels » indique l'EP disponible sur le total possible.
La règle des soixante-quinze secondesLa règle des soixante-quinze secondes

Prends l'habitude de compter mentalement : soixante-quinze secondes de temps réel, c'est court quand on explore et c'est très long quand on va droit au but. Déclenche la Chronostase au moment où tu quittes un point de repère, pas au moment où tu réalises que tu es en retard. Et n'oublie jamais qu'elle ne fonctionne pas dans l'Ultime Dédale, où elle est purement désactivée. Dernier détail qui a son importance : le temps est déjà arrêté pendant les combats et les menus, donc ne dépense jamais 1 EP juste avant d'entrer dans un affrontement, tu le gaspillerais.

La Place Nord de Luxerion, point de départ idéal pour un enchaînement de courses sous Chronostase.
Le quartier industriel de Yusnaan, vaste et labyrinthique : le genre d'endroit où la Téléportation économise une heure entière.

Le catalogue complet des capacités EP

Soin coûte 2 EP en Normal et en Difficile, 1 en Facile, et il est disponible d'emblée : il restaure intégralement tes points de vie. Vie coûte 3 EP et s'obtient dans le cube du jour 3 : elle te ressuscite après un K.O. en te rendant d'autant plus de vie que tu dépenses d'EP. Vita coûte 1 EP, arrive au jour 5, et efface tous tes malus d'un coup. Leurre coûte 1 EP, arrive au jour 10, et invoque une poupée mog qui attire l'attention des ennemis pendant un moment.

Séisme coûte 2 EP, arrive au jour 12, inflige des dégâts non élémentaires à tous les ennemis, les projette en l'air et prolonge la durée de l'état de choc. Surrégime coûte 2 EP et est disponible dès le départ : elle ralentit le temps du monde à l'extrême pendant que tu continues d'agir à vitesse normale. Armée d'un seul homme coûte 1 EP, arrive au jour 8, et se déclenche pendant que Surrégime est actif pour enchaîner une pluie de coups dévastatrice.

Surrégime disponible pour 2 EP contre un Grendel : la mention « Chronodilatation 2 PE » s'affiche au bas de la jauge.
Téléportation : l'onde lumineuse se referme sur Lightning au milieu d'une galerie couverte, en pleine exploration.

Restent deux capacités à part. Fuite ne coûte aucun EP et s'obtient dès le jour 1 : elle te sort d'un combat en annulant tout ce qui s'y est passé, dégâts compris, mais elle avance l'horloge du monde d'une heure entière en Normal comme en Difficile. La Téléportation coûte 3 EP, s'obtient en quittant Luxerion pour la première fois, et t'envoie directement vers un point déjà visité ; elle ne s'utilise pas en combat, mais elle est le meilleur achat de temps du jeu.

  • Chronostase, 1 EP : à relancer en boucle dès que tu traverses une zone, c'est l'usage prioritaire de ta jauge.
  • Téléportation, 3 EP : réserve-la aux sauts entre régions ou entre extrémités d'une même ville, jamais pour deux cents mètres.
  • Soin, 2 EP : ne l'emploie que lorsque tes objets sont épuisés, un soin en objet coûte des gils, pas du temps.
  • Surrégime, 2 EP, puis Armée d'un seul homme, 1 EP : la combinaison qui liquide un boss récalcitrant en quelques secondes.
  • Vita, 1 EP : indispensable contre les ennemis qui empilent les malus, en particulier les Méiobenthos.
  • Leurre, 1 EP : déclenche-le avant de fuir un groupe trop nombreux, cela t'évite la pénalité d'une heure.
  • Fuite, 0 EP mais 1 heure de jeu : traite-la comme le coût le plus élevé du catalogue, parce que c'en est un.
Les capacités EP du début de partie et leur coût : Soin, Surrégime et Fuite (« Rétablissement », « Chronodilatation » et « Retraite » à l'écran).
Surrégime déclenché contre Noel : « Chronodilatation » s'inscrit à l'écran et le temps ralentit autour de Lightning.

Recharger efficacement, et les sphères qui coûtent de l'EP

Recharger sa jauge se pilote. Les petits monstres ne rendent presque rien : viser les Glouton et les Gremlin pour remonter son EP est une perte de temps. Vise plutôt les adversaires de taille moyenne à grande, qui rendent entre 0,13 et 2 points par combat. Un seul Zomok abattu te rend deux points, soit deux Chronostases complètes. Et n'oublie pas la règle d'or : ton EP se remet à plein chaque matin, donc redescendre à zéro le soir n'est pas une faute, c'est l'objectif.

Certaines sphères de trésor disséminées dans le monde exigent de l'EP pour être ouvertes. Ce sont en général les plus intéressantes, celles qui contiennent des accessoires rares. Le calcul est simple : si la sphère contient un accessoire que tu porteras pendant plusieurs jours, elle vaut largement son point d'EP ; si tu es en fin de journée avec des courses à finir, laisse-la et reviens le lendemain matin avec une jauge pleine. Ne les ouvre jamais juste avant une longue traversée.

La Fuite est le pire achat du jeu

Elle est affichée à zéro EP, ce qui donne l'illusion de la gratuité. En réalité, elle te prend une heure entière du compte à rebours en Normal comme en Difficile, ce qui en fait de très loin la capacité la plus chère du catalogue. Trois fuites dans une journée, c'est une soirée de quêtes envolée. Avant de fuir, demande-toi toujours si un Leurre à 1 EP suivi d'une retraite à pied ne ferait pas le même travail, ou si un simple Soin ne suffirait pas à renverser le combat. En mode Facile uniquement, la pénalité n'existe pas.

  • Ouvre ta journée en dépensant sans hésiter : ta jauge repartira de toute façon à plein le lendemain matin.
  • Enchaîne Chronostase sur Chronostase pendant les longues courses, et laisse les combats de passage la financer.
  • Garde un point en réserve pour Vita dès que tu croises des ennemis qui empilent les malus.
  • Réserve Téléportation aux sauts de région, jamais aux déplacements de quartier à quartier.
  • Termine la journée à zéro après avoir converti le reliquat en X-Potions chez Hope.
La gare des Terres sauvages : chaque point visité devient une destination de Téléportation, pense à les débloquer tôt.
Les ruines des Dunes de la mort, à des heures de marche de tout : le genre de trajet qui justifie pleinement 3 EP.

Un adversaire qui teste ta gestion de l'EP

Le Méiobenthos est le meilleur test de ta discipline. Cette créature du Chaos flotte, ne t'agresse pas beaucoup au début, et paraît anodine. Puis elle t'inflige Lenteur et Fragilité, change complètement de comportement, et te bloque sur place à coups de projectiles ininterrompus. Contre lui, un simple Vita à 1 EP retourne la situation instantanément. C'est exactement le genre de moment où l'on comprend pourquoi il faut garder un point d'EP en réserve plutôt que tout dépenser en Chronostase.

Méiobenthos (BOSS)Toutes les zones extérieures entre 4h00 et 6h00, quand plus aucun autre monstre n'apparaît, et en permanence au Temple de la Déesse dans les Terres sauvages.▾
Méiobenthos
PV36 000
Force100
Magie250
Seuil de Choc300 (deux conditions distinctes)
Élémentaires

Faible (200 %) sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état

Efficace sur les 3 altérations listées : Lenteur, Poison, Anti-Barrière.

Récompenses & extraction
Récompense840 gils, 0,13 EP, Verre liquide et Malistone d'argent ; Malistone adamantine en mode Difficile. Lâche les capacités Ruine et Ruinega.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Eerie SoundwaveMagiqueZoneFaibleOnde sonore qui t'inflige Lenteur et Fragilité ; c'est le moment où il encaisse cinq fois plus de dégâts.
Force DartsMagiqueUne cibleÉlevéeProjectiles très rapides, quasiment sans signal préalable, qui interrompent tout ce que tu étais en train de faire.
RushPhysiqueUne cibleÉlevéeCharge annoncée à l'avance ; elle se pare, et une garde parfaite te remet immédiatement en position d'attaque.
RuineMagiqueUne cibleMoyenneSort non élémentaire de base, sans danger isolément, dangereux quand trois Méiobenthos le lancent ensemble.
Eerie Soundwave ExplosionMagiqueZoneÉlevéeDétonation finale de l'onde ; à ce stade, mieux vaut être derrière ton bouclier que dans son rayon.
Son compteur d'extinction est fixé à 65 535, ce qui signifie en pratique qu'on ne l'extermine jamais en jeu normal : il continuera d'apparaître jusqu'au bout. Il figure aussi parmi les rares créatures à lâcher des Malistones adamantines, ce qui en fait une excellente cible de récolte le long des Grandes Routes. Son spécimen Ω ne se rencontre que dans l'Ultime Dédale.
Le Méiobenthos est bâti à l'envers de la plupart des monstres : il ne réduit qu'à vingt pour cent les dégâts physiques et magiques bruts, ce qui en fait un sac à points de vie décourageant, mais il est faible à deux cents pour cent aux quatre éléments et sensible à tous les statuts. La méthode est donc invariable : commence par lui coller Fragilité et Brèche, puis passe sur un schemata élémentaire, n'importe lequel, et frappe. Le vrai piège n'est pas sa résistance, c'est sa spirale de malus. Tant que tu es propre, il reste passif et n'attaque que par courtes salves. Dès qu'il t'a infligé Fragilité, il devient agressif et enchaîne Rush et Force Darts, deux attaques puissantes qui peuvent te bloquer sur place si tu ne gardes pas. Un Vita à 1 EP annule instantanément cette bascule, et il redevient docile. Sa vague de choc a deux conditions séparées : les attaques magiques déclenchent un choc court avec Fragilité prolongée, les attaques physiques un choc plus long avec Brèche. Le plus rentable reste de le frapper pendant son onde sonore, où tous tes coups comptent cinq fois.

Dernier conseil sur la jauge : ne la traite jamais comme une réserve d'urgence. Une jauge pleine à 6h00 du matin signifie que tu as gaspillé une journée de possibilités. La bonne pratique consiste à finir chaque journée aux alentours de zéro, après avoir converti le reliquat en objets chez Hope. L'EP n'est pas un trésor à thésauriser, c'est du temps liquide, et le temps est exactement ce que ce jeu te reprend minute après minute.

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