FF XIII LR · Soluce · Chapitre 38 / 39

38 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière

FF XIII LRSoluce · chapitre 38 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Au seuil de la Cosmogenèse : Lightning avance vers l'éclat de lumière qui perce les ténèbres.

La Cosmogenèse est le dernier lieu du jeu, le royaume où réside Bhunivelze et d'où il surveille la naissance de son nouveau monde. La zone est parfaitement linéaire : une série de plateformes circulaires reliées par un ruban d'énergie verdâtre, flottant dans quelque chose qui ressemble à l'espace. Les plateformes portent des motifs solaires et lunaires — Lindzei et Pulse — et, plus bas, une représentation d'Etro en figure angélique, les bras ouverts pour accueillir les morts. Lightning parle d'un royaume connu des seuls dieux. Quand tu atteins la dernière plateforme, celles que tu as traversées se brisent et sont absorbées par le nouveau monde : il n'y a plus de marche arrière.

Le trône où t'attend le dieu s'appelle le Sanctuaire de la Théogenèse. C'est là que Bhunivelze t'expose son plan : détruire les âmes des morts que tu viens de libérer, puis t'affronter comme ultime épreuve avant que tu ne prennes tes fonctions de nouvelle déesse de la mort. Il convoque Pulse et Lindzei pour les forger en arme. Le combat qui suit se déroule en quatre phases, et chacune est un jeu différent : une guerre d'usure, un puzzle élémentaire, une course aux dégâts et enfin un mur qu'il faut fissurer.

La préparation, qui décide de tout

Avant de parler des quatre formes, il faut poser la préparation, parce que ce combat ne se rejoue pas et qu'il n'offre aucune sauvegarde intermédiaire. Trois schemata, verrouillées et complémentaires. La première est ta tenue de dégâts et de malus : Equilibrium+, améliorée par le cube au trésor de l'Arche au matin du jour 13, avec son auto-capacité de récupération d'ATB en réserve, la meilleure arme physique que tes gils permettent — Masamune, ou une arme forgée à Yusnaan au-dessus de 800 de Force — et de quoi lancer Défense Réduite et Résistance Réduite. La deuxième est ta pompe à jauge de choc : L'automne, pour ses sorts de haut rang à coût d'ATB réduit, idéalement associée à Vengeance du Chaos et à son Choc rapide 75 %. La troisième est ta tenue de survie, Quiet Guardian ou Cyber Jumpsuit, sur laquelle tu bascules dès qu'un sort part.

Côté capacités, la répartition est aussi importante que le niveau. Les quatre sorts ultimes ramassés au bout des autels — Grand Froid, Brasier, Décharge et Tornade — doivent être éclatés sur tes trois tenues, parce que la deuxième forme te fera changer d'élément en pleine action. Aérora doit figurer sur les trois, sans exception, pour la raison expliquée plus loin. Garde également une capacité de nettoyage de malus à portée de main : entre Bravoure Réduite, Foi Réduite et les projections en l'air, tu passeras une partie du combat à te remettre d'aplomb. Enfin, si tu as forgé l'Arme Ultima et le Bouclier Ultima aux quatre autels, équipe-les : c'est exactement pour cette heure-ci qu'ils existent.

  • Descends avec une jauge d'Énergie de Chronostase portée à 9 par les quêtes 1-5, 2-3 et 5-1, et entièrement remplie.
  • Vérifie que Soin, Vie et Surrégime sont disponibles : ce sont les trois capacités qui décident du combat.
  • Emporte au minimum deux Éthers, plusieurs Plumes de Phénix, une pile de X-Potions, une Potion Aéro et une potion conférant Bravoure.
  • Place Aérora sur les trois schemata, et répartis Grand Froid, Brasier, Décharge et Tornade au lieu de tout concentrer.
  • Passe une dernière fois chez Mog dans le Sanctuaire de Dieu : c'est le dernier comptoir avant la Porte de la Création.
  • Travaille la garde parfaite : Almagest, Élémentaga et Damnatio Memoriae ne pardonnent pas une garde approximative.

Première forme : la guerre d'usure

Le dieu ouvre les hostilités en te lançant Condamnation, un compte à rebours suspendu au-dessus de ta tête. Si tu tombes pendant cette phase, il te le relance avec un minuteur plus court encore. Il se sert de sa faux comme d'un boomerang, qui touche d'autant plus souvent que tu es loin, et il te repousse d'un revers si tu restes collée à lui. Il place régulièrement Almagest, il te couvre de Bravoure Réduite et de Foi Réduite, et quand il approche de sa fin il enchaîne Ruinega et Giga-Graviton dos à dos, parfois simultanément. Bonne nouvelle : Condamnation est dissipé à la fin de la phase.

Gros plan sur le visage bleuté de Bhunivelze, bouche grande ouverte au milieu de ses ornements dorés.
Bhunivelze déploie ses volutes sombres autour d'un éclat de lumière.

Cette première phase est trompeuse : elle ressemble à un boss de milieu de jeu un peu musclé, et beaucoup de joueurs y consomment sans réfléchir la moitié de leurs objets et de leur Énergie de Chronostase. Or il n'y a ni sauvegarde ni respiration entre les quatre formes : tout ce que tu dépenses ici te manquera trois phases plus loin, quand le dieu n'encaissera plus que 1 % de tes coups. Considère donc les 600 000 premiers points de vie comme un échauffement à jouer proprement, à l'économie, en privilégiant la garde plutôt que le soin.

Bhunivelze, première forme (BOSS)Cosmogenèse — Sanctuaire de la Théogenèse, le dernier jour▾
Bhunivelze, première forme
PV600 000
Force300
Magie300
Seuil de Choc600 (dégradation 45), choc de 5 secondes qui applique Sans Protection pendant 15 secondes
Élémentaires

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
DévigueurImmunisé
Anti-BouclierEfficace (résistance 60 %)
FragilitéEfficace (résistance 60 %)
Récompenses & extraction
RécompenseL'arme Double Divinité avec 5 % de chances ; en mode difficile, un Malistone de Cristal et la capacité Élémentaga garantie. La victoire complète sur les quatre formes débloque le succès consacré à la légende d'un temps révolu.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CondamnationMagiqueUne cibleExtrêmeLancé d'entrée : un compte à rebours mortel. S'il te relance après une chute, le minuteur est plus court. Dissipé à la fin de la phase.
AlmagestMagiqueZoneÉlevéePlacé périodiquement ; c'est l'attaque qui punit le plus durement une garde approximative.
Faux tournoyantePhysiqueZoneMoyenneIl lance sa faux comme un boomerang : plus tu es loin, plus elle touche de fois. De près, il te projette au loin d'un revers.
RuinegaMagiqueZoneÉlevéeEnchaîné avec Giga-Graviton quand ses points de vie sont bas, parfois simultanément.
Giga-GravitonMagiqueZoneTrès élevéeLe finisseur de la phase. Garde ou esquive : encaisser en pleine face avec Condamnation actif est le scénario de mort le plus courant.
Dévigueur et DéfoiMagiqueUne cibleFaibleIl les emploie souvent : ta production de dégâts s'effondre si tu ne les nettoies pas.
Perdre contre Bhunivelze n'est pas une catastrophe : le jeu te laisse repartir vers le Cristal de l'Expiation et lancer une Nouvelle Partie + sans avoir réellement terminé la partie. Cela dit, une défaite en première forme signifie presque toujours que ta préparation est en cause plutôt que ton pilotage : reviens travailler tes schemata plutôt que de retenter dans la foulée.
Cette première phase est celle où tu poses tes automatismes pour les trois suivantes. Ne cherche pas à courir après Condamnation : le minuteur est long, et il sera dissipé de toute façon en fin de phase. Concentre-toi plutôt sur trois choses. D'abord, la distance : reste à moyenne portée, ni collée à lui — sinon il te projette — ni au fond de l'arène, où sa faux boomerang multiplie ses touches. Ensuite, la propreté de ta garde : Almagest tombe régulièrement, et une garde parfaite change complètement le bilan de la phase. Enfin, la gestion des malus qu'il t'inflige : Bravoure Réduite et Foi Réduite arrivent en série et écrasent ta production de dégâts. Un passage par Vita, ou un Remède, remet les compteurs à zéro. Côté offensive, ses 600 000 points de vie tombent honnêtement avec une rotation classique : Equilibrium+ pour les coups lourds et les malus, L'automne pour la jauge de choc, la tenue défensive quand il incante. Le choc dure cinq secondes seulement et applique Sans Protection pendant quinze : c'est court, donc prépare tes plus gros enchaînements avant de déclencher. Quand ses points de vie descendent, attends-toi à Ruinega et Giga-Graviton coup sur coup, et garde deux points d'Énergie de Chronostase pour Soin.

Deuxième forme : le puzzle des quatre Esprits

Bhunivelze adopte alors une silhouette d'oiseau et le combat change complètement de nature. Il invoque trois Monades qui te suivent, puis les fait détoner avec Ailes de Destruction : l'attaque fait mal en elle-même, mais tu réduis très nettement les dégâts en détruisant les Monades avant qu'il ne les déclenche. Surtout, il bascule entre quatre Esprits élémentaires — Feu, Glace, Foudre et Vent — qui lui octroient le statut Enélément correspondant et le poussent à enchaîner plusieurs fois le sort de rang intermédiaire de cet élément.

Le groupe réuni dans Cosmogenèse avant l'affrontement final : chacun a repris sa place aux côtés de Lightning.

Le point à comprendre absolument, c'est que l'Esprit invoqué inverse son profil de résistances. Quand il porte l'Esprit de Feu, il ABSORBE le feu — un sort de feu le soigne — et prend 130 % de dégâts de glace. Sous l'Esprit de Glace, c'est l'inverse. Sous l'Esprit de Foudre, il absorbe la foudre et souffre du vent ; sous l'Esprit de Vent, il absorbe le vent et souffre de la foudre. Autrement dit : lis l'élément qu'il affiche et frappe avec l'élément opposé. C'est exactement pour cela que les quatre sorts obtenus aux autels valaient le détour.

Cosmogénésis : l'arène céleste où se joue le combat final.
L'Arche, refuge suspendu hors du monde où Lightning revient chaque nuit.

Concrètement, la règle d'or de cette phase tient en une image mentale : lis l'aura, choisis la tenue. Esprit de Feu affiché, tu frappes à la glace ; Esprit de Glace, tu frappes au feu ; Esprit de Foudre, tu frappes au vent ; Esprit de Vent, tu frappes à la foudre. Le sort du bon élément ne se contente pas de passer, il gagne 30 % de puissance, tandis que le mauvais élément est purement et simplement absorbé — tu le soignerais presque. C'est ici que les quatre sorts ramassés au bout des autels du Temple de Lumière montrent leur vraie valeur, et c'est pour cela qu'il fallait les répartir sur trois tenues plutôt que les empiler sur une seule.

Bhunivelze, deuxième forme (BOSS)Cosmogenèse — Sanctuaire de la Théogenèse, deuxième phase du combat final▾
Bhunivelze, deuxième forme
PV700 000
Force350
Magie350
Seuil de Choc450, mais la dégradation grimpe pendant l'Hymne Généthliaque ; le choc applique Sans Barrière pendant 15 secondes
Élémentaires
FeuNeutre, 130 % sous Esprit de Glace, absorbé sous Esprit de Feu
GlaceNeutre, 130 % sous Esprit de Feu, absorbé sous Esprit de Glace
FoudreNeutre, 130 % sous Esprit de Vent, absorbé sous Esprit de Foudre
VentNeutre, 130 % sous Esprit de Foudre, absorbé sous Esprit de Vent
Altérations d'état
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Anti-BouclierEfficace
FragilitéEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense propre : la phase enchaîne directement sur la troisième forme, sans interruption ni possibilité de sauvegarder.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Génération de MonadesZoneFaibleIl fait apparaître trois Monades qui te suivent et attendent d'être détonées.
Ailes de destructionZoneTrès élevéeFait exploser les Monades. Détruis-les avant et l'attaque devient très supportable.
Esprits élémentairesLui-mêmeSans objetFeu, Glace, Foudre ou Vent : il devient immunisé à l'élément affiché et subit 130 % de l'élément opposé.
Hymne généthliaqueZoneÉlevéeEmployé quand tu es loin et qu'il a plus de la moitié de ses points de vie : il résiste à tout, fait tomber des éclairs et charge un orbe bleu au-dessus de sa tête.
Danse FolleZoneTrès élevéeCe que devient l'orbe s'il l'achève. Mets-le en choc avant la fin de la charge et il lâche un orbe incomplet, bien moins destructeur.
Étoile FilanteZoneMoyenneLa version dégradée de Danse Folle, obtenue si tu as réussi à l'interrompre pendant la charge.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Après l'orbe, il repart soit sur de nouvelles Monades, soit sur un changement d'Esprit — surveille lequel des deux arrive pour ne pas te tromper de schemata. Note aussi qu'il n'utilise l'Hymne Généthliaque que si tu es éloignée et qu'il conserve plus de la moitié de ses points de vie : rester à moyenne portée limite naturellement sa fréquence.
Cette phase se gagne à la lecture, pas à la force. Première règle : dès qu'il fait apparaître ses trois Monades, occupe-toi d'elles immédiatement. Elles te collent aux basques et servent de charge explosive à Ailes de Destruction ; les détruire d'avance transforme une attaque potentiellement mortelle en simple secousse. Deuxième règle : surveille en permanence l'Esprit qu'il porte. Sous Esprit de Feu, il absorbe le feu et prend 130 % de glace ; sous Esprit de Glace, l'inverse ; même logique entre la foudre et le vent. Si tu as réparti Grand Froid, Brasier, Décharge et Tornade sur tes trois schemata, tu bascules simplement de tenue au lieu de subir. Troisième règle, la plus rentable : quand il lance l'Hymne Généthliaque, il devient résistant à tout, invoque des éclairs et charge un orbe bleu au-dessus de sa tête. Si tu parviens à le mettre en état de choc avant qu'il ne le lâche, il est étourdi et l'orbe part incomplet — c'est Étoile Filante, très supportable. Si tu échoues, c'est Danse Folle en pleine face. Son seuil de choc n'est que de 450, le plus bas des quatre formes : c'est jouable, à condition de rester agressif pendant la charge au lieu de fuir.

Troisième forme : la course aux dégâts

Il retrouve son apparence familière, gagne du volume de points de vie et sort tout son arsenal offensif. Il utilise sa faux bien plus souvent et peut te projeter en l'air s'il te prend de court. De loin, il choisit entre lancer sa faux et incanter Ultima ; de près, il fait tournoyer sa faux comme un yo-yo sur une large zone. Châtiment Divin est son finisseur : il arrive à n'importe quel moment, mais il l'enchaîne deux ou trois fois d'affilée quand il est proche de la mort. Et Hypernova, sa plus forte attaque, se déclenche en fin de phase pendant une cinématique où tu ne peux rien faire.

La divinité ailée dérive dans l'espace, sur fond de nébuleuse rouge.
Le visage du dieu se fissure, pris dans une gangue de cristaux bleus.

C'est aussi la phase où le budget devient critique. Tu arrives avec 900 000 points de vie à faire tomber, un adversaire dont la Force et la Magie sont montées à 420, et probablement une réserve d'Énergie de Chronostase déjà entamée par les deux formes précédentes. Il faut donc arbitrer en permanence : Soin coûte 2 EP, Surrégime aussi, et Vie en coûte 3. La règle simple consiste à réserver l'Énergie de Chronostase à ce qui ne se remplace pas — Surrégime contre les séries de Châtiment Divin — et à confier les soins ordinaires aux X-Potions achetées à Mog. Une jauge d'EP vidée en troisième forme condamne quasiment la quatrième.

Bhunivelze, troisième forme (BOSS)Cosmogenèse — Sanctuaire de la Théogenèse, troisième phase du combat final▾
Bhunivelze, troisième forme
PV900 000
Force420
Magie420
Seuil de Choc600, choc de 5 secondes qui applique Hébété pendant 15 secondes
Élémentaires

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Anti-BouclierEfficace
FragilitéEfficace
Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense propre : la phase enchaîne sur la quatrième et dernière forme après un Hypernova scénarisé.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Lame sacréePhysiqueZoneÉlevéeIl s'entoure d'une aura sombre avant de frapper. C'est le signal visuel qui annonce sa montée en régime.
Châtiment divinMagiqueUne cibleTrès élevéeSon finisseur. Il l'enchaîne deux à trois fois de suite quand il est proche de la mort.
UltimaMagiqueZoneTrès élevéeEmployé quand tu es loin de lui, en alternance avec le jet de faux.
AlmagestMagiqueZoneÉlevéeToujours présent, il ponctue la phase et sanctionne les temps morts.
Faux en yo-yoPhysiqueZoneMoyenneRéservée au corps à corps : il balaie une large zone et peut te projeter en l'air s'il te surprend.
HypernovaMagiqueZoneExtrêmeSa plus forte attaque, jouée en cinématique en fin de phase : aucune action n'est possible pendant son déroulement.
Contrairement aux deux formes précédentes, la mise en état de choc ne provoque ici aucun comportement particulier de sa part : il subit, tout simplement. Ne t'attends donc pas à une ouverture spectaculaire, mais exploite chaque seconde de la fenêtre — c'est la dernière phase où tes dégâts passent normalement.
La troisième forme est la plus classique des quatre, et paradoxalement l'une des plus dangereuses parce qu'elle arrive alors que tes réserves sont déjà entamées. Le principe est simple : c'est une course. Ses 900 000 points de vie doivent tomber avant que tes objets et ton Énergie de Chronostase ne soient épuisés. Reste à moyenne portée pour l'empêcher de choisir librement entre Ultima et sa faux, et n'hésite jamais à sacrifier un enchaînement pour placer une garde propre. Quand il s'entoure d'une aura sombre, c'est Lame Sacrée qui arrive : recule et garde. Châtiment Divin est le vrai tueur, parce qu'il peut sortir à tout moment et qu'il s'enchaîne deux ou trois fois quand ses points de vie sont bas — c'est le moment de dépenser Surrégime, qui te donne le temps de réagir entre deux salves. Le choc dure cinq secondes et applique Hébété pendant quinze : profite de cette fenêtre pour tes plus gros enchaînements physiques, avec Equilibrium+ et une arme lourde. Enfin, Hypernova n'est pas à éviter, elle est scriptée : garde simplement assez de points de vie et une Plume de Phénix en réserve pour ne pas être prise au dépourvu à l'ouverture de la phase suivante.
Les erreurs classiques qui coûtent la partie

Première erreur : brûler ses objets et son Énergie de Chronostase dès la première forme, alors que celle-ci est la moins dangereuse des quatre. Deuxième erreur : combattre au corps à corps en permanence, ce qui offre au dieu ses projections et ses balayages de faux, ou au contraire rester au fond de l'arène, ce qui maximise les touches de sa faux boomerang et déclenche l'Hymne Généthliaque — la bonne distance est intermédiaire. Troisième erreur : ignorer les Monades de la deuxième forme, ce qui transforme Ailes de Destruction en attaque quasi mortelle. Quatrième erreur : continuer à frapper fort en quatrième forme, alors qu'il n'encaisse que 1 % et que seule la jauge de choc compte. Cinquième erreur, la plus fréquente : n'avoir Aérora que sur une seule tenue et attendre bêtement sa recharge pendant que la jauge redescend.

Quatrième forme : le mur qu'il faut fissurer

Bhunivelze s'effondre, perd sa faux, finit par s'agenouiller, et la moitié de l'arène se replie verticalement. À partir de là, les règles habituelles ne s'appliquent plus : il n'encaisse que 1 % des dégâts, physiques comme magiques, tant qu'il n'est pas en état de choc, et il est cette fois totalement immunisé à tous les malus. En revanche, une fois choqué, il prend 500 %, et le choc dure soixante secondes avec l'état Infecté par-dessus. Tout le combat se résume donc à une question : comment amener une jauge de choc de 2 000 points quand chacun de tes coups ne fait presque rien ?

La réponse est contre-intuitive et c'est ce qui bloque tant de joueurs : il faut arrêter de chercher à faire des dégâts. La jauge de choc ne se remplit pas proportionnellement aux dégâts infligés, elle se remplit par le nombre et la nature des actions. Un sort bon marché lancé dix fois vaut donc bien mieux qu'un enchaînement lourd lancé deux fois, surtout quand ce dernier vide ton ATB. Aérora est le meilleur outil du jeu pour cet usage : coût dérisoire, portée correcte, disponible sur n'importe quelle tenue. Tu enchaînes les lancers, tu bascules de schemata dès que l'ATB tombe à sec, tu laisses la première se recharger, et tu recommences. C'est monotone, mais c'est exactement le comportement que le combat demande.

Deux moments t'offrent du temps de frappe gratuit, et il faut les guetter. Le premier est Flux Divin, sa capacité la plus fréquente : il s'accroupit, se couvre le visage, tire un à trois rayons de ses yeux — et reste immobile juste après. Attaque immédiatement à ce moment-là pour maintenir le niveau de choc constant. Le second est Ange sans Cœur : deux serviteurs d'Éden t'encerclent pendant dix secondes pour réduire tes points de vie à 1, et pendant tout ce temps, Bhunivelze ne fait absolument rien. Surveille les deux serviteurs et garde au moment où la caméra se resserre sur Lightning : l'attaque n'aura alors aucun effet, et tu auras encaissé dix secondes de frappe offertes. Surrégime, lui, empêche carrément le dieu de lancer Ange sans Cœur et Damnatio Memoriae — c'est sa meilleure utilisation de tout le jeu.

Bhunivelze, quatrième forme (BOSS)Cosmogenèse — Sanctuaire de la Théogenèse, phase finale du combat final▾
Bhunivelze, quatrième forme
PV1 050 000
Force700
Magie700
Seuil de Choc2 000 ; le choc dure 60 secondes et applique Infecté pendant 64,5 secondes
Élémentaires

Neutre sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
LenteurImmunisé
PoisonImmunisé
Anti-BouclierImmunisé hors choc, efficace une fois choqué
FragilitéImmunisé hors choc, efficace une fois choqué
Récompenses & extraction
RécompenseLa fin du jeu, le succès consacré à la légende d'un temps révolu, et l'accès à la Nouvelle Partie + avec le mode difficile déverrouillé. En mode difficile, Élémentaga est un butin garanti.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Flux DivinMagiqueZoneÉlevéeSa capacité la plus fréquente : il s'accroupit en se couvrant le visage, puis tire des rayons de ses yeux, une, deux ou trois fois de suite.
ÉlémentagaMagiqueZoneTrès élevéeFait très mal même à travers une garde ordinaire : c'est le sort qui exige impérativement une garde parfaite.
CataclysmePhysiqueZoneTrès élevéeLe plus dangereux de son répertoire par le nombre de coups, même s'il fonctionne comme un Séisme.
DésastreMagiqueZoneÉlevéeAlterné avec Cataclysme de façon aléatoire tout au long de la phase.
Damnatio MemoriaeMagiqueUne cibleExtrêmeDeux rayons puis un bombardement de Ruine. Bloque les premiers rayons ou tu seras projetée en l'air, incapable de garder, et tuée par l'accumulation.
Ange sans cœurMagiqueUne cibleExtrêmeDeux serviteurs d'Éden t'encerclent dix secondes et réduisent tes points de vie à 1. Garde quand la caméra se resserre et l'attaque ne fait rien.
En Nouvelle Partie +, si tu as vaincu Ereshkigal au jour 13, le boss final est remplacé par Bhunivelze+ le jour 14 — une version renforcée qui ne compte plus que deux phases au lieu de quatre. À l'inverse, il est parfaitement possible d'affronter le Bhunivelze normal en mode difficile : il suffit de ne pas débloquer le jour supplémentaire, et donc de ne pas ouvrir l'Ultime Dédale.
Voilà pourquoi on te répète depuis deux chapitres de mettre Aérora sur les trois schemata. Hors état de choc, le dieu absorbe 99 % de ce que tu lui envoies : frapper fort ne sert strictement à rien, seule compte la jauge de choc. La méthode consiste donc à enchaîner Aérora en boucle, en alternant les tenues au fur et à mesure qu'elles se vident, jusqu'à faire tomber les 2 000 points de seuil. Deux fenêtres t'aident énormément. La première : juste après Flux Divin, il reste immobile un court instant — attaque immédiatement pour maintenir le niveau de choc constant. La seconde : pendant Ange sans Cœur, quand les deux serviteurs d'Éden t'encerclent, Bhunivelze ne fait absolument rien pendant dix secondes, ce qui te donne un temps de frappe gratuit. Surveille simplement les serviteurs et garde quand la caméra se resserre sur Lightning : l'attaque devient alors totalement inoffensive. Surrégime est ici bien plus qu'un confort : il t'offre du temps supplémentaire et il empêche carrément le dieu de lancer Ange sans Cœur et Damnatio Memoriae. Contre Élémentaga, seule la garde parfaite annule les dégâts, une garde ordinaire laisse passer une part sérieuse. Contre Damnatio Memoriae, bloque impérativement les deux premiers rayons. Une fois le choc obtenu, tout bascule : tes dégâts sont multipliés par cinq, ses immunités aux malus tombent à un niveau exploitable, et tu disposes de soixante longues secondes pour placer Défense Réduite, Résistance Réduite et tout ce que tu as.
Lightning face à la dernière forme de Bhunivelze, ailes déployées : le mur de fin de partie.
Lightning face à Bhunivelze dans la lumière dorée de la Cosmogenèse, au moment où le dieu la réclame.
  • Forme 1 : garde propre contre Almagest, nettoie Dévigueur et Défoi, anticipe le doublé Ruinega et Giga-Graviton.
  • Forme 2 : détruis les Monades avant Ailes de Destruction, frappe toujours avec l'élément opposé à l'Esprit affiché.
  • Forme 2 : mets-le en choc pendant l'Hymne Généthliaque pour transformer Danse Folle en Étoile Filante.
  • Forme 3 : recule et garde dès l'aura sombre de Lame Sacrée, dépense Surrégime contre les séries de Châtiment Divin.
  • Forme 4 : oublie les dégâts, empile Aérora en alternant les trois tenues jusqu'aux 2 000 points de seuil.
  • Forme 4 : frappe pendant Ange sans Cœur, garde quand la caméra se resserre, et exige la garde parfaite contre Élémentaga.
  • Forme 4 : une fois le choc obtenu, tu as soixante secondes et un multiplicateur de cinq — ne les gaspille pas.
Lightning tient un éclat de cristal en forme d'étoile qui l'éclaire par en dessous.
La nef de la cathédrale de Luxerion, où tout a commencé : le dernier décor humain avant le vide.

Ce combat final est une belle synthèse de tout ce que le jeu t'a appris. La première forme sanctionne ta garde, la deuxième ta lecture élémentaire, la troisième ton endurance, la quatrième ta compréhension du système de choc. Aucune ne se gagne à la force brute, et c'est cohérent avec un jeu où les statistiques ne montent pas par l'expérience mais par les quêtes accomplies. Autrement dit : Bhunivelze ne mesure pas ta puissance, il mesure ce que tu as fait de tes treize jours.

Un jeune homme blond apparaît baigné d'or, une lame sombre en travers de l'image.
Lightning se penche pour soutenir la jeune femme rousse effondrée sur la dalle.

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0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 38 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière

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