FF XIII LR · Soluce · Chapitre 37 / 39

37 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos

FF XIII LRSoluce · chapitre 37 / 39
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
  2. 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
  3. 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
  4. 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
  5. 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
  6. 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
  7. 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
  8. 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
  9. 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
  10. 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
  11. 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
  12. 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
  13. 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
  14. 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
  15. 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
  16. 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
  17. 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
  18. 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
  19. 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
  20. 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
  21. 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
  22. 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
  23. 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
  24. 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
  25. 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
  26. 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
  27. 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
  28. 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
  29. 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
  30. 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
  31. 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
  32. 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
  33. 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
  34. 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
  35. 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
  36. 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
  37. 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
  38. 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
  39. 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain
Une silhouette avance à contre-jour dans une déchirure de lumière, au-dessus d'un paysage obscur.

Le donjon final de Lightning Returns n'est pas une forteresse ni un vaisseau : c'est le Temple de Lumière, l'enchevêtrement de galeries qui dort sous la Cathédrale de Luxerion et qui ne s'ouvre que le dernier jour. Il n'a rien de spectaculaire au premier regard — des couloirs, des embranchements, des monstres qui apparaissent — mais c'est le seul endroit du jeu où tu joues sans filet. Plus de Chronostase, plus de Téléportation, plus de retour vers les autres régions. Ce chapitre est donc autant une leçon de préparation qu'une carte de niveau.

La structure du Temple de Lumière

Le dédale est une succession de passages avec des embranchements francs. Depuis l'entrée, si tu vas tout droit puis que tu prends au nord au premier carrefour, tu récupères la Plume du Guerrier. Si au contraire tu prends au sud et que tu ignores le carrefour suivant, tu trouves les Révélations Sacrées au bout du chemin. Reviens ensuite au carrefour que tu avais ignoré, suis-le au nord puis au sud en ignorant encore le suivant, et tu tombes sur le Peigne du Samouraï. Enfin, en repartant vers l'est depuis ce même carrefour ignoré, tu arrives sur Fang aux prises avec un Khimaira : le combat est imposé, tu le mènes avec elle, et elle reste ensuite dans ton équipe. La porte suivante donne sur le Sanctuaire de Dieu.

Une bête du Chaos tient une place de la ville : la brume rouge marque la zone infusée.
Les Neela hantent les galeries du Temple de Lumière.

Le bestiaire de ce donjon est particulier : Anubis sur la place, Archange, Sentinelles de la Cathédrale en combats imposés, Chimères, Neela, Seth, Sugriva et Wendigo. Plusieurs de ces espèces ne se croisent nulle part ailleurs dans Nova Chrysalia, ce qui en fait un passage obligé pour compléter le bestiaire — mais un passage traître, puisqu'on ne peut plus ressortir rendre la quête correspondante. Ne t'acharne donc pas à faire de l'extinction ici lors d'une première partie : garde ton temps et tes ressources pour la suite.

Le Sanctuaire de Dieu et les cinq portes

Une fois le Chant des Âmes déjoué et tes compagnons enlevés par Bhunivelze, le Sanctuaire de Dieu change de fonction. Fang quitte ton équipe, Mog arrive et ouvre un comptoir d'appoint, et surtout cinq portes se descellent autour de la salle. Quatre d'entre elles sont des Portes d'Épreuve ; la cinquième, la Porte de la Création, mène directement au combat final. Le Datalog est très clair sur un point : rien ne t'oblige à passer les épreuves. Mais si tu les affrontes, Lightning en ressort nettement plus forte, et c'est le seul moyen d'obtenir l'équipement ultime.

Un Wendigo, l'un des adversaires réservés au donjon final.
Le Sugriva, présent uniquement dans le Temple de Lumière et les autels.

Chaque épreuve suit le même schéma : un chemin sinueux qui traverse quatre salles. Les trois premières contiennent un affrontement imposé, la dernière renferme un sort élémentaire ultime et une sortie qui te ramène directement au Sanctuaire. Les spécimens Ω ne peuvent pas apparaître dans les salles de combats imposés : si une espèce a déjà atteint son seuil d'extinction, la salle sera simplement vide. À l'inverse, les versions spécimen Ω de l'Archange, du Sugriva et du Khimaira ne peuvent apparaître nulle part dans la cathédrale tant que leur combat imposé n'a pas été mené à son terme.

  • Autel du Jugement, au nord-est du Sanctuaire : vision d'Oerba et de son pont rongé par la rouille. Deux Archange, cinq Gobelins et un Zomok, puis le sort Grand Froid niveau 1.
  • Autel du Salut, au nord-ouest : vision de la Corniche Suspendue à l'intérieur de Cocoon. Deux Meonektons, huit Gremlins et un Khimaira, puis le sort Brasier niveau 1.
  • Autel de l'Expiation, au sud-ouest : vision d'Éden. Trois Neela, trois Wendigo, un Sugriva, deux Ectopuddings et un Terraglouton, puis le sort Décharge niveau 1.
  • Autel de la Naissance, au sud-est : vision de la mer de Chaos sur les rivages de Valhalla et du Temple d'Etro. Deux Seth, cinq Niblets et un Cyclope, puis le sort Tornade niveau 1.
  • Après chaque épreuve accomplie, un faisceau de lumière jaillit des statues et vient se joindre au-dessus de l'autel central.
  • Quand les quatre faisceaux sont en place, baigne ton arme et ton bouclier de départ dans la lumière pour obtenir l'Arme Ultima et le Bouclier Ultima.

Ce détail mérite d'être souligné, parce qu'il surprend beaucoup de joueurs : la transformation s'applique à ton arme et ton bouclier de départ, le Crimson Blitz et le Night Lotus, pas à ce que tu portes de plus cher. Obtenir cet équipement ultime débloque au passage un succès. Et en Nouvelle Partie +, ces deux pièces redeviendront le Crimson Blitz et le Night Lotus : elles ne se transmettent pas, il faudra refaire les quatre épreuves à chaque partie.

Les Archange gardent le chemin de l'Autel du Jugement.
Un Khimaira ferme l'Autel du Salut : neutralise ses têtes une par une.

Les vagues d'ennemis et la manière de les gérer

Les combats imposés des autels ne sont pas des duels : ce sont des vagues. Huit Gremlins d'un coup, cinq Gobelins, trois Wendigo suivis d'un Sugriva puis d'un Terraglouton — le jeu teste ta capacité à enchaîner sans reconstituer ton ATB entre deux. La bonne approche consiste à considérer tes trois schemata comme un moteur rotatif : tu vides la première, tu bascules pendant qu'elle se recharge, tu vides la deuxième, et ainsi de suite. L'auto-capacité Récupération d'ATB en réserve, portée par Equilibrium+, accélère nettement la recharge des tenues inactives et transforme ces enchaînements en machine bien huilée.

Lightning face au grand sceau lumineux de la Cosmogenèse, seule sur sa plateforme au milieu du vide étoilé.
Ravitaillement : Mog et la place de la cathédrale

Tu disposes de deux points de ravitaillement, et pas un de plus. Sur la place, avant de descendre : les potions de Plod vendent Hi-Potion, X-Potion, Plume de Phénix, Potion du Guerrier et Eau Bénite ; les couturiers proposent des schemata inédites ; la forge sort enfin Masamune, le Bâton d'Astéria, le Gantelet d'Apis et la Larme de Juliette. Dans le Sanctuaire de Dieu, Mog te vend Hi-Potion, X-Potion, Remède, Méga-Remède et Plume de Phénix, et te permet de synthétiser. Fais tes courses en deux temps : une fois avant de descendre, une fois entre deux épreuves, quand tu sais ce qui te manque vraiment.

Deux Seth ouvrent l'Autel de la Naissance.
Cinq Niblets à la file : le test d'endurance de l'ATB.

Les quatre sorts obtenus au bout des autels — Grand Froid, Brasier, Décharge et Tornade — ne sont pas des figurants. Ce sont les sorts élémentaires du plus haut rang du jeu, et ils arrivent au moment exact où tu vas affronter un adversaire qui inverse ses résistances élémentaires à volonté. Prends le temps de les répartir intelligemment sur tes schemata plutôt que de tout empiler sur une seule tenue : contre la deuxième forme de Bhunivelze, tu voudras pouvoir changer d'élément sans changer de stratégie.

Préparer ses schemata et son Énergie de Chronostase

Voici la configuration qui fonctionne à peu près contre tout ce que la fin du jeu peut t'opposer. Première schemata : Equilibrium+, pour sa récupération d'ATB et son niveau d'attaque élevé, avec la meilleure arme physique dont tu disposes et de quoi lancer Défense Réduite et Résistance Réduite. Deuxième schemata : L'automne, pour ses sorts de haut rang à coût d'ATB réduit, associée si possible à Vengeance du Chaos pour l'auto-capacité Choc rapide 75 %. Troisième schemata : une tenue défensive, Quiet Guardian ou Cyber Jumpsuit, sur laquelle tu bascules dès qu'un sort adverse part. Et sur les trois, Aérora.

Aérora sur les trois schemata, ce n'est pas un capriceAérora sur les trois schemata, ce n'est pas un caprice

La raison est purement mécanique et elle concerne la toute dernière phase du combat final. Quand Bhunivelze cesse d'encaisser des dégâts et qu'il faut absolument le mettre en état de choc, il ne reste qu'une chose à faire : entretenir la jauge de choc en continu avec un sort bon marché, disponible sur n'importe quelle tenue, quel que soit l'ATB qui te reste. Aérora remplit exactement ce rôle. Si tu la places sur une seule schemata, tu passeras la moitié du combat à attendre que cette schemata se recharge, et la jauge retombera à chaque fois. Sur les trois, tu peux alterner indéfiniment.

Pour l'Énergie de Chronostase, la règle est de descendre au Sanctuaire avec une jauge de 9 et pleine. La Chronostase elle-même ne sert plus à rien ici, mais tout le reste compte énormément : Soin à 2 EP pour te remettre d'aplomb sans consommer d'objet, Vie à 3 EP quand tu tombes, et surtout Surrégime à 2 EP, qui ralentit le temps et qui est ta meilleure réponse aux phases où le dieu enchaîne ses attaques les plus dangereuses. En pratique, Surrégime est la capacité qui décide du combat final.

Le Cyclope garde la dernière salle de l'Autel de la Naissance.
Huit Gremlins d'affilée : le test le plus long de l'Autel du Salut.
  • Descends avec une jauge d'Énergie de Chronostase à 9, entièrement remplie.
  • Fais les quatre épreuves avant la Porte de la Création : c'est le seul moyen d'obtenir l'Arme Ultima et le Bouclier Ultima.
  • Répartis Grand Froid, Brasier, Décharge et Tornade sur tes trois schemata plutôt que de les concentrer.
  • Place Aérora sur les trois tenues, sans exception.
  • Repasse voir Mog entre deux autels pour refaire tes stocks de Plumes de Phénix et de Remèdes.
  • Garde au moins deux Éthers pour la dernière phase du combat final : sans ATB, tu ne peux plus entretenir la jauge de choc.
  • Ne franchis la Porte de la Création qu'une fois tes quatre faisceaux en place et ton équipement transformé.
Deux Meonektons ouvrent le chemin de l'Autel du Salut.
Un Zomok clôt l'Autel du Jugement.

Le Bout du Monde n'a pas la démesure d'un donjon final classique, et c'est voulu. Le jeu ne cherche pas à t'impressionner par la longueur : il te met dans un espace clos, il t'enlève tes béquilles temporelles, il te propose quatre épreuves facultatives qui décident de ta puissance, et il te laisse choisir le moment d'ouvrir la dernière porte. Cette liberté-là est cohérente avec les treize jours qui précèdent. Une fois la Porte de la Création franchie, tu ne reviendras plus dans le Sanctuaire — donc fais tes derniers achats, vérifie une dernière fois tes tenues, et vas-y.

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