FF XIII LRSoluce · chapitre 35 / 39
- 11 — Prologue : le réveil de la Sauveuse et le prologue de Yusnaan
- 22 — L'Arche, Hope et l'Yggdrasil : ton quartier général hors du temps
- 33 — Le compte à rebours de 13 jours : lire l'horloge et gérer chaque heure
- 44 — L'Énergie de Chronostase : toutes les capacités EP et leur usage optimal
- 55 — Schemata, ATB et état de choc : maîtriser le système de combat
- 66 — Armes, boucliers, accessoires et forges : s'équiper intelligemment
- 77 — Arrivée à Luxerion : la cité de lumière et la quête 1-1
- 88 — Luxerion : dans l'ombre des hérétiques (quête 1-2)
- 99 — Luxerion : la chasse aux quatre chiffres du code (quête 1-3)
- 1010 — Luxerion : le Cimetière des Oubliés et le rite de la Déesse (quête 1-4)
- 1111 — Luxerion : le Terrier et le duel contre Noel Kreiss (quête 1-5)
- 1212 — Luxerion : la Cathédrale, l'Ordre du Salut et la sainte Vanille
- 1313 — Luxerion : le Quartier Commerçant, la Gare Sud et la Tour de l'Horloge
- 1414 — Luxerion : la Vieille Ville, l'Arcade et les quêtes annexes
- 1515 — Yusnaan : arrivée dans la cité des fêtes éternelles
- 1616 — Yusnaan : le Quartier des Gourmands et le Colisée des Champions
- 1717 — Yusnaan : le grand cambriolage et le Quartier des Augures (quête 2-1)
- 1818 — Yusnaan : la légende de la Sauveuse et la statue du théâtre (quête 2-2)
- 1919 — Yusnaan : le Quartier Industriel, les canalisations et la centrale
- 2020 — Yusnaan : le trône du l'Cie et le duel contre Snow (quête 2-3)
- 2121 — Yusnaan : le feu d'artifice, l'arène et les quêtes annexes
- 2222 — Les Terres sauvages : arrivée à la gare et découverte de Canopus Farms
- 2323 — Les Terres sauvages : l'Ange du Valhalla et le Chocobogre (quête 3-1)
- 2424 — Les Terres sauvages : soigner l'ange et la Forêt aux Chocobos (quête 3-2)
- 2525 — Les Terres sauvages : le Camp de Recherche, l'Abattoir et les plaines
- 2626 — Les Terres sauvages : la Forêt de Jagd et le village des Mogs
- 2727 — Les Terres sauvages : Poltae, Aryas et le peuple des Voyants
- 2828 — Les Terres sauvages : le Temple d'Etro et le duel contre Caius Ballad (quête 3-3)
- 2929 — Les Dunes de la mort : arrivée à Ruffian et survie dans le désert
- 3030 — Les Dunes de la mort : les bandits Monoculus et les retrouvailles avec Fang
- 3131 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple, première descente
- 3232 — Les Dunes de la mort : les Ruines du Temple et les fresques des dieux
- 3333 — Les Dunes de la mort : le Clavis sacré et la course contre l'Ordre
- 3434 — Les Dunes de la mort : les Ruines d'Ark, le Tombeau des Colosses et les fragments
- 3535 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
- 3636 — La Cathédrale, Lumina et la vérité sur la Sauveuse
- 3737 — Le Bout du Monde : la traversée du Chaos
- 3838 — Bhunivelze : les quatre formes du dieu de la lumière
- 3939 — Le Nouveau Monde : l'épilogue et le train vers demain

Le compte à rebours a une fin, et cette fin porte un nom : le Dernier Jour. Si tu as rempli suffisamment de quêtes annexes, il tombe au jour 14 et se paie d'un jour supplémentaire ; sinon il tombe au jour 13. Dans les deux cas, la règle change du tout au tout. Ce n'est plus une journée de gestion, d'allers-retours et d'horaires : c'est un couloir. Une fois que tu franchis les portes de la Cathédrale de Luxerion, il n'y a plus de retour possible vers le reste de Nova Chrysalia. Tout ce que tu n'as pas fait avant restera à jamais inachevé pour cette partie. C'est pour cela que le chapitre le plus important de la fin du jeu est celui que tu joues avant de mettre un pied dans la cathédrale.
Ce qui change quand l'horloge arrive au bout
Le Dernier Jour s'ouvre sur une scène qui coupe les jambes : Hope disparaît. Il explique que son rôle est terminé, que Bhunivelze n'a plus l'usage de lui, et il te demande de continuer à croire que Serah peut être retrouvée. Il te dit aussi une chose qu'il ne t'avait jamais avouée : c'est ta présence qui l'a empêché d'avoir peur pendant tout ce temps. Tu restes seule à te demander qui a abandonné qui. Et puis Mog apparaît dans l'Arche et reprend la boutique de Hope, échangeant des objets contre de l'Énergie de Chronostase. Le monde a changé de gérant.


Le cube au trésor du matin te donne cinq Malistones d'Argent si tu es sur le jour 14. Si tu es encore au jour 13, c'est un tout autre cadeau qui t'attend : l'Arche améliore d'un coup les tenues Equilibrium, Dark Muse et Mist Wizard en Equilibrium+, Dark Muse+ et Mist Wizard+. Ce sont trois des meilleures schemata de fin de partie, et l'Equilibrium+ en particulier, avec sa récupération d'ATB en réserve, deviendra ta colonne vertébrale contre Bhunivelze. Ne l'oublie pas dans un coin de ton inventaire.
Le point de non-retour est réelÀ partir du moment où tu approches des portes de la cathédrale, le monde se referme. Le Chaos engloutit Luxerion, les Anubis sortent du sol, la place de la cathédrale devient une enclave et le reste de Nova Chrysalia devient inaccessible. La Chronostase et la Téléportation sont scellées. Aucune quête annexe restée en plan dans les Terres sauvages, les Dunes de la mort ou Yusnaan ne pourra plus être rendue. Fais donc ton tri la veille au soir, pas le matin même : chaque quête achevée avant le dernier jour, c'est de la Force, de la Magie et des points de vie que tu emmènes dans le combat final.
Le Chant des Âmes : ce que l'Ordre prépare depuis treize ans
Le Chant des Âmes est la cérémonie que l'Ordre du Salut doit célébrer dans sa grande cathédrale le dernier jour du monde. Le discours officiel est apaisant : il s'agirait de purifier et d'apaiser les âmes des morts, ces centaines de millions de défunts coincés dans le Chaos depuis que le cycle de la vie s'est brisé. Seule Vanille, la sainte capable d'entendre leurs voix, peut l'accomplir, et le rite exige le Clavis sacré, l'artefact forgé par les dieux pour attirer les morts à lui. Le prix, c'est la vie de Vanille elle-même.
La vérité est bien plus laide, et c'est Lumina qui te la jette au visage le matin du dernier jour. Le rite ne libère personne : il détruit les âmes des morts, afin que les vivants les oublient purement et simplement et repartent l'ardoise blanche dans le nouveau monde. C'est exactement ce que Bhunivelze avait proposé à ses fidèles, et l'Ordre considère cette renaissance comme un privilège réservé aux élus. Vanille n'a jamais été mise au courant : on lui a fait croire qu'elle offrait le repos, alors qu'on lui fait signer un effacement. Comme le résume Lightning à Fang, on ne cherche pas à soulager les morts, on cherche à alléger les survivants.


Il faut d'ailleurs rappeler d'où vient cette information. À la fin du jour 11, en rentrant à l'Arche, tu rencontres Cid Raines : ce n'est pas vraiment lui, c'est la forme qu'ont choisie les morts du Chaos pour te parler. Il te supplie d'arrêter le Chant des Âmes et de défier Bhunivelze, parce que Vanille détient sans le savoir le pouvoir inverse — celui de guider les morts vers le nouveau monde plutôt que de les anéantir. Il t'apprend aussi que le Chaos ne doit surtout pas être éradiqué : c'est la matière même dont les cœurs humains sont faits, le tissu qui relie les êtres, et c'est précisément ce que Bhunivelze est incapable de voir.
Rassembler les siens avant la fin
La cinquième quête principale, celle qui se déroule dans les Terres sauvages, existe pour une seule raison : réunir tout le monde avant la fin. C'est là que les fils tirés dans les quatre régions se nouent. Fang, qui a passé des années à chercher le Clavis pour sauver Vanille, accepte de te retrouver à Luxerion le dernier jour. Snow, ramené du bord du gouffre à Yusnaan, a promis de protéger sa ville jusqu'au bout. Noel a renoncé à la fausse prophétie qui le poussait à te tuer. Sazh a récupéré les fragments d'âme de Dajh et l'enfant s'est réveillé. Et Hope, lui, ignore encore ce qu'il est devenu entre les mains du dieu.


La quête 5-1 a une valeur mécanique qu'il ne faut surtout pas négliger : elle accorde +1 à ta jauge d'Énergie de Chronostase. C'est la dernière des trois extensions du jeu, après celles offertes par les quêtes 1-5 et 2-3, et elle porte ta réserve au maximum de 9 points. Dans le combat final, chaque point compte : Soin coûte 2 EP, Vie en coûte 3, Surrégime 2, et tu auras besoin des trois. Ne va jamais affronter le dernier jour avec une jauge à 5 alors que trois quêtes principales pouvaient te la porter à 9.


Le dernier tri des quêtes annexes
Le jeu calcule en coulisses si tu mérites le jour supplémentaire, et le calcul est simple à comprendre même s'il reste opaque dans le détail : une quête annexe à une étoile vaut 0,02, une quête à deux étoiles 0,04, une quête à trois étoiles 0,08. Quand le total atteint 1,00, le jour supplémentaire se débloque. Les quêtes de la Toile des Prières ne comptent pas dans ce calcul. En pratique, l'objectif accepté par tout le monde est le suivant : boucler les cinq quêtes principales et au moins quarante quêtes annexes, en visant un total confortablement au-dessus de 1,00 pour ne pas jouer avec le seuil.
- Vérifie ton journal région par région : Luxerion, Yusnaan, les Terres sauvages et les Dunes de la mort ont chacun leur lot de quêtes à trois étoiles qui pèsent quatre fois plus qu'une quête à une étoile.
- Privilégie les quêtes à fort barème le jour 12 : à ce stade, c'est le rapport valeur sur temps qui décide.
- Ne t'affole pas si la fleur de l'Yggdrasil ne s'ouvre pas tout de suite : elle ne fleurit qu'au retour à l'Arche après le jour 12, même si tu avais atteint le seuil bien avant.
- Passe voir Chocolina pour solder la Toile des Prières : elle ne compte pas pour le jour supplémentaire, mais c'est la source la plus rentable de points de statistiques du jeu.
- Rends toutes les quêtes achevées avant de dormir la dernière nuit : une quête terminée mais non rendue ne te donne rien.
- Note les quêtes qui exigent une plage horaire précise, elles seront perdues si tu les gardes pour la fin.
Il y a aussi une contrainte dure à connaître : pour passer le douzième jour, il faut impérativement avoir achevé les cinq quêtes principales. Si ce n'est pas le cas, la partie s'arrête et tu repars du premier jour — avec l'option de conserver ta progression, ce qui revient à une forme de Nouvelle Partie +. Autant dire qu'il ne faut pas laisser traîner une quête principale en se disant qu'on la fera à la fin.
Avant de franchir le point de non-retour, fais un vrai inventaire. Des Hi-Potions et des X-Potions en quantité, plusieurs Plumes de Phénix, des Éthers, des Remèdes, une Potion Aéro, une potion qui confère Bravoure et une autre qui confère Hâte. Côté équipement, garde tes trois schemata prêtes à l'emploi et une place mentale pour Aérora, que tu voudras avoir sur les trois. Vends ce qui ne sert plus, achète l'arme la plus chère que tes gils permettent : sur le dernier jour, les gils ne servent plus à grand-chose d'autre. Et surtout, dors : chaque point de vie manquant sera un point de vie de moins face au dieu.
Une fois sur place, un dernier détail te met dans l'ambiance : la place de la cathédrale s'anime de boutiques inédites qui n'existent que ce jour-là. Les potions de Plod, un armurier qui propose enfin des armes à 360 000 et 450 000 gils, et des couturiers qui débloquent une poignée de schemata jusque-là introuvables. C'est ta dernière occasion de dépenser, et il n'y aura pas de seconde chance.


- Fais le plein d'objets de soin dans les boutiques de la place de la cathédrale avant d'entrer.
- Achète la meilleure arme et le meilleur bouclier que tes gils permettent : Masamune, Bâton d'Astéria, Gantelet d'Apis ou Larme de Juliette.
- Repasse tes trois schemata au peigne fin et place Aérora sur chacune d'elles.
- Vérifie que ta jauge d'Énergie de Chronostase est bien à 9 et qu'elle est pleine.
- Assure-toi d'avoir Surrégime, Soin et Vie disponibles : ce sont les trois capacités qui décideront du dernier combat.
- Prends une minute pour lire ton Datalog : la fin du jeu récompense ceux qui ont compris ce qu'était le Chaos.


Ce chapitre est un seuil. Tu as passé treize jours à courir après des heures, à négocier des minutes, à choisir entre une quête et un monstre. Le Dernier Jour te retire cette liberté et la remplace par une ligne droite. Ce que tu emportes dans cette ligne droite — tes statistiques, tes tenues, ton Énergie de Chronostase, tes objets — a été décidé pendant les treize jours précédents. C'est peut-être la plus belle idée de Lightning Returns : la difficulté du dernier combat est le résultat direct de ta gestion du temps.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Lightning Returns: Final Fantasy XIII — 35 — Le Dernier Jour : le Chant des Âmes et le rassemblement
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